Новости о Kenshi

Новости о Kenshi


«Caliburn» здесь, пришло время для очередной партии обновлений Kenshi для разработчиков. В качестве нашей второй записи, когда мы работали дома и с несколькими новыми сотрудниками, присоединившимися к команде, в этом месяце произошел значительный «переход». Для начала я хотел пройтись по двум текущим крупным проектам локализации и недавнему виртуальному событию для Kenshi. Наконец, мы делимся обновлениями о Kenshi 2, в этом месяце мы поговорим немного больше о повествовательных и технических аспектах создания большой песочницы.

Локализация КеншиВ прошлом мы говорили о нашей страсти к предоставлению Кенши на других языках, но мы редко вникали в то, что это влечет за собой. Поскольку два основных языка все еще должны быть переизданы, наряду с обновлением прогресса в этом месяце, это хороший шанс для нас коснуться концепции перевода против локализации.
Любой поклонник анимации или иностранного кино засвидетельствует, что поиск ближайшего эквивалентного слова для дорожки субтитров - очень непростая задача. Часто, когда говорят на каком-то языке, мы используем изречения и эвфемизмы, чтобы передать определенное значение, которое резонирует с одной культурой, но, даже если переведено, может быть совершенно бессмысленным в другой. Проще говоря, для тех, кому за 20, выросших с английским дабом покемонов,

.

За исключением того, что на самом деле онигири [en.wikipedia.org] или рисовые шарики. Поскольку западная аудитория вряд ли съела бы рисовые шарики, было принято решение назвать их пончиками и назвать это днем. Гораздо ближе культурная эквивалентность была бы чем-то вроде бутерброда, пельмени или пирожных. Ничто из этого не покрывает визуальную сторону того, что фанаты видят в приключениях Эша, так что в лучшем случае это все еще очень грубый способ объяснить, что Брок был достаточно хорош, чтобы взять с собой обед для своего путешествия. Если вы понимаете это и теперь думаете о том, что они могли бы сделать вместо поздравлений, вы только что прошли ускоренный курс по локализации.

В грядущей японской локализации Кенши было внесено много исправлений в диалог, который сбивал с толку японских игроков. Например, в настоящее время некоторые иронии переводятся с противоположными значениями, что приводит к путанице, когда игроки должны сделать выбор в диалоге. Точно так же Meg заменяет бессмысленные прямые переводы на их японские эквивалентные фразы, например, текущее «eat boots» теперь правильно переводится как «надрать задницу». Также ведется работа по изменению пословиц, не имеющих смысла в японской культуре. Игроки не увидят «из сковороды» в середине разговора (имеется в виду «из сковороды в огонь») и вместо этого найдут японский эквивалент высказывания об ухудшении ситуации.

Между тем, для корейской локализации мы недавно выпустили серьезное обновление . Как мы уже упоминали ранее, мы снова посетили его с другой командой, но мы также решили сотрудничать с фанатом Джеффри Джеунгом, чтобы помочь с обеспечением качества. Это помогло нам преодолеть языковой барьер, который не позволил нам иначе проверить качество переводов.

Kenshi x Indie Live ExpoА тихий побочный эффект текущей текущей пандемии - это влияние, которое она оказывает на живые события в процессе разработки игр, хотя это не столь актуально, как многие другие темы, о которых легко забыть, что мы находимся в середине напряженного сезона для живых выставок.

Lo-Fi рад поделиться, после положительного результата нашего последнего физического мероприятия в Шанхае, мы снова работали с PLAYISM, чтобы принять участие в нашем первом цифровом событии - Indie Live Expo 2020 [indie.live-expo.games].

Новости о Kenshi

Хостинг от известного Ryu'sOffice [ryusoffice.co.jp] в Японии, прямые трансляции транслировались на английском, японском и китайском языках с целью «содействовать дружбе, общению и энтузиазму с помощью видеоигр». Причина, по которой мы были более чем счастливы прибавить в весе.

Мероприятие охватывало ряд различных инди-проектов и инициатив, включая личные сообщения любимых деятелей индустрии ZUN [en.touhouwiki.net] ( Touhou Project [en.wikipedia.org]), Тоби Фокс[en.wikipedia.org] ( Undertale [предпринять.com], Deltarune [www.deltarune.com]) SWERY [en.wikipedia.org] ( The GoodLife / White Owls Inc. [www.whiteowls.co.jp]) и KazuyaNino [ www.animenewsnetwork.com ] ( TYPE-MOON [en.wikipedia.org]).

Новости о Kenshi

Наконец, как могут засвидетельствовать многие из сообщества Kenshi Discord, я также большой поклонник Evangelion, поэтому невероятно интересно упомянуть, что перед «Трижды на раз» [www.evangelion.co.jp] существует продолжающаяся игра, вдохновленная Evangelion. джем, который был объявлен во время мероприятия.

Где смотреть:
/
/Twitch (EN) [www.twitch.tv] / Bilibili (CN) [www.bilibili.com]

Для получения дополнительной информации посетите веб-сайт Indie Live Expo [indie.live-expo.games].

Просто общение. Как и в реальном мире, Kenshi 2 будет довольно большим. Ранее, общаясь с Натом, она подтвердила, что, хотя у нас все еще нет измеряемого размера, подходящего для маркетинга, он будет больше, чем Kenshi 1. Это поднимает два важных вопроса: как мы можем заставить его чувствовать себя живым и как это будет работа с технической точки зрения? Ниже Нат затрагивает первый пункт и магию «коры нарратива».

"Привет! Последние несколько месяцев я работаю над небольшими кусочками информации, которые тонко раскрывают различные истории и культуры мира Кенши. Написание игры для песочницы может немного отличаться от других RPG, где разработчики обычно имеют больший контроль над тем, что игрок слышит и видит (и даже за тем, что делают NPC!). Поэтому для Кенши мне нужно по-разному отражать необходимую информацию, а также следить за тем, чтобы мир чувствовал себя живым и захватывающим.

Несколько месяцев назад я говорил о грубом структурировании раскладок наших первых фракций на карте мира, но теперь моя работа - сосредоточиться на отдельных городах и их собственных мини-конфликтах. Я планировал то, что мне нравится называть «Морковь» - местные цели или заманчивые секреты, которые игрок должен исследовать. Затем я перечисляю все возможные способы передачи этой информации, используя описания предметов в игре и различные диалоги, или визуально с активами. Мы категорически против традиционных квест-систем в Кенши, поэтому для меня важно рассказать игроку, что они могут делать косвенно через окружение, сажая семена в уме и заставляя вас хотеть делать что-то для себя.

Один из этих «клочков» информации включает в себя написание диалога Barks. Лай - это короткие куски диалога, которые неигровые персонажи выболтали либо в ответ на что-то, либо просто на совершенно окружающие комментарии - я пишу окружающие комментарии, и они идеально подходят для того, чтобы вдохнуть жизнь в мир, укрепить цели и и просто взаимодействовать с игроком, чтобы действительно почувствовать себя частью мира. НО ... Я должен написать много таких отстойных материалов, оставляя их интересными и ненавязчивыми. Они могут быть немного ошеломляющими, чтобы работать над ними, но они - один из моих любимых способов нарисовать картину города через сплетни и общие размышления граждан.

Если вы хотите больше узнать о моем процессе написания лая, я[www.gamasutra.com] или вы можете подписаться на меня в Twitter »

Beautiful World.Как читатели уже знают, Kenshi 2 находится в разработке с использованием Unreal Engine 4, что является серьезным шагом вперед по сравнению с устаревшей реализацией OGRE. Вслед за повествовательными элементами мира Виктор, наш технический художник, любезно предложил ответить на несколько вопросов о технических аспектах.

Новости о Kenshi

Затем, начиная с основной болевой точки, перемещение по большим областям в Кенши 1 приводит к множеству «пауз» загрузки. Как Unreal справляется с огромными картами и поможет ли это?

«UE4 имеет систему под названием World Composition - она ​​позволяет нам делить мир на ячейки, которые затем автоматически загружаются по мере приближения камеры. Он может делать это асинхронно, то есть не блокировать игру; это загрузка данных в качестве фоновой задачи. Мы можем разделить здания и тому подобное на эти ячейки, чтобы они не были загружены и чтобы они автоматически входили при необходимости. World Composition также создан для работы с ландшафтной системой Unreal Engine.

К сожалению, стандартная ландшафтная система явно не предназначена для такого огромного мира, как Kenshi 2. Хотя мы все еще намереваемся использовать композицию мира, есть дополнительные исследования, посвященные сторонним вариантам, чтобы ландшафтная система пошла еще дальше. Для нас важно сделать это правильно, так как в настоящее время ожидается, что мир Кенши 2 окажется даже больше, чем мир Кенши ~ 1000 км2 ».

Это довольно большой, я не могу думать о том, что многие другие игры с аналогичным масштабом. Я ценю, что это не ваше поле, но будет ли Состав мира означать, что в небе больше не будет юнитов?

«В идеале, но это также относится к пути. Мы не доработали, как именно будут обрабатываться пути в Kenshi 2, но в настоящее время мы ожидаем, что мы будем работать с Recast (стандартная сетка UE4, которая хорошо протестирована и надежна). Так что предварительно, больше нет людей, уходящих в большой синий там.

UE4 и Recast позволяют нам генерировать навигационную сетку там, где она нам нужна, с большой степенью гибкости, и теоретически она должна действительно хорошо справляться с нашим миром. В любом случае, я уверен, у нас будет гораздо меньше странных путей, чем в оригинальной игре ».

Вы упомянули о потоке мира и разгрузке его на лету, но давайте поговорим о создании больших пространств. В беседах с Unreal Fest казалось, что разработчики могут создавать пресеты для объектов или типов зданий, устанавливать границы области, а затем позволить движку создать целый город для редактирования. У нас есть что-нибудь подобное, помогающее нам с Kenshi 2?

«Такие вещи, как генераторы городов - это то, что мы можем использовать, но из-за странностей в мире Кенши и множества особенностей мы также не можем полагаться на обобщенную систему. Если мы хотим использовать такие вещи, как генераторы, мы будем разрабатывать инструмент для себя. Еще одна большая проблема с такого рода вещами заключается в том, что если на него полагаться слишком много, то мир в конечном итоге чувствует себя «таким же».

С другой стороны, несмотря на то, что художнику предстоит пройти большую работу и вручную расположить все здания, кастрюли и сковородки в нужном месте, это означает, что они действительно находятся в таком месте, которое делает их справедливыми. Мы используем модульные (многократно используемые) части, где можем, но мы стараемся не переусердствовать с ними, ведь мы хотим, чтобы мир Kenshi 2 чувствовал себя уникальным и неповторимым ».

А как насчет добавления деталей к природным биомам?

«Природные условия намного проще автоматизировать с помощью таких инструментов - по крайней мере, для таких простых вещей, как укладка травы. Конечно, мы могли бы вручную расположить каждую травинку, но это было бы кошмаром. Что мы на самом деле делаем, так это процедурно расставляем траву в правильных местах, определенных нашим дизайнером уровней.

Есть и другие процедурные инструменты, которые мы можем легко интегрировать в наш рабочий процесс для природных ресурсов - например, Unreal имеет встроенную интеграцию Speedtree. Speedtree - это инструмент, который позволяет нам делать листву «видами» и генерировать столько уникальных деревьев у этих видов, сколько мы хотим. Это делает создание листвы намного менее утомительным, чем необходимость вручную моделировать их ».

Если все будет красиво наряжено, как вы справляетесь с хитами производительности для всех этих дополнительных деталей?

«Для начала, Kenshi 1 не использовал LOD (динамические изменения уровня детализации), что означало работу с сильно ограниченным трехбюджетом для детализации вблизи камеры. Kenshi 2 активно использует LOD, и нам в этом сильно помогают полуавтоматические системы генерации LOD UE4. По сути, мы можем иметь очень подробные сетки вблизи и превращать их в более простые сетки с низкой детализацией, когда они находятся дальше. Все это происходит без какой-либо дополнительной работы со стороны художника ».

Итак, это касается некоторых основных программных оптимизаций, что с аппаратной точки зрения - Kenshi использует более старую версию OGRE, которая является однопоточной, так в чем же разница с Unreal и Kenshi 2?

«Это огромный сдвиг здесь, на самом деле. Когда началась разработка Kenshi, многопоточные процессоры еще не были такими распространенными, и при этом ядра были не такими быстрыми, как сейчас. Для контекста, в то время схема выпуска Intel i3 / i5 / i7 даже не существовала. В процессе разработки важно работать над системами, которые помогают играть как можно большему количеству людей - тогда это означало, что не было причин выходить за пределы одного потока. Это невероятно сложная вещь для написания кода, поэтому она не стоила времени на разработку.

Теперь все по-другому, даже средний пользователь использует 4 ядра процессора. По умолчанию Unreal Engine запускает свой рендер-поток на отдельном ядре. Kenshi 2 выполняет почти всю свою логику на дополнительных потоках, которых сейчас больше, и они работают быстрее. На данный момент выгоды от правильной многопоточности огромны. Другая вещь, которая имеет большое значение, состоит в том, что так много узких мест рендеринга за последнее десятилетие перешло от обработки на ЦП к работе на ГП, что значительно быстрее для вычислений, которые должны выполняться сотни тысяч раз за кадр. За последнее десятилетие графические процессоры стали экспоненциально быстрее, и это та сила, которую мы можем правильно использовать ».

Многое из этого работает на бумаге, но что вы можете сделать, чтобы узнать, правильно ли вы понимаете, как это делается?

«Подобные вещи в значительной степени просто развивают какой-то инстинкт того, что вы должны и не должны делать. Если вы покажете мне статистику профилировщика для данной сцены вместе с каркасом, я, как правило, могу довольно быстро выяснить, откуда происходят замедления. Трудно объяснить, почему в каждом случае это происходит невероятно глубоко, но вы чувствуете, как работает и какие последствия имеет определенный выбор.

Во время первоначальной разработки вы работаете над грубыми идеями, как правило, не обнимая жесткие ограничения производительности для всего. Когда что-то заработает, пришло время посмотреть, разумна ли текущая стоимость, и где вы можете легко соскрести некоторое время кадра. Большие аналитические пистолеты выходят, когда вы сталкиваетесь с серьезными проблемами производительности. Как правило, есть определенный тест, который вы хотите использовать для достижения приемлемой производительности при минимальных характеристиках. Как только вы не в состоянии достичь этого эталонного уровня, пришло время посмотреть на множество цифр - индикаторов того, насколько дорогостоящие части сцены - и проанализировать, что вы можете из них сделать. Начиная с худших преступников, вы «соскребаете некоторые вещи», все более агрессивно. Оптимизация - это в основном круг, он повторяется по мере продвижения. Сцены продолжают расти и, следовательно, становятся все дороже, так что вы отрабатываете свою задницу, чтобы убедиться, что вы все еще соответствуете эталону, еще больше разрывая существующие вещи. Сцена снова растет, и цикл повторяется.

Наконец, Epic только что анонсировала Unreal 5 [www.unrealengine.com], так как якобы легко перенести, есть разговоры о том, что мы движемся вместе с ней. Есть ли какие-то особенности, которые вы увидели и сразу подумали «это будет идеально для Кенши»?

«Как технический художник, я невероятно рад видеть, что принесет нам Unreal Engine 5. Если он обеспечит все, что Epic продвигает до сих пор, такие как изменение освещения и геометрии, это может стать серьезным изменением игры.

Тем не менее, мы не знаем, как получится окончательная реализация, поэтому мы пока не можем на это рассчитывать. В рекламном материале подчеркивается, что перенос должен быть легким, и я уверен, что так оно и будет, но на основании текущей информации переключение с UE4 на UE5 автоматически не будет иметь большого значения. Основные преимущества новой технологии не ориентированы на пользователя, это вещи, которые будут иметь огромное значение для рабочего процесса создания искусства, и мы уже находимся в середине этого. Мы также не можем работать в соответствии с новым идеализированным рабочим процессом. Очевидно, что было бы нецелесообразно сидеть сложа руки до тех пор, пока не выйдет UE5, и тогда все будет готово, текущий план состоит в том, чтобы просто продолжать развиваться, как раньше, и посмотреть, что мы можем сделать, когда он появится.

Рассуждая о гипотетическом Kenshi 3, хотя… я думаю, что наш рабочий процесс будет принципиально другим с использованием UE5 по сравнению с нашими текущими арт-конвейерами, и я думаю, что это будет значительно более эффективным с точки зрения затрат времени. Это все очень умозрительно, так что не волнуйтесь ».

---

Блог этого месяца был длительным мероприятием, поэтому я с нетерпением жду возможности услышать мысли и вопросы сообщества в комментариях. Как и всегда, вы можете присоединиться к нам в Твиттере и Facebook [www.facebook.com], где у нас есть конкурс авторов, который скоро будет подтвержден. Если вы хотите не-Steam способ не отставать от студии, блоги доступны на нашем сайте [lofigames.com] и через наш список рассылки [eepurl.com].

Приветствия,

Сэм 'Caliburn' Hills


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть