Привет выжившим,
Джесси и Джереми здесь! Мы знаем, что в новостях Genesis все было немного тихо в течение последних нескольких недель, даже несмотря на то, что есть еще что показать вам, мы были глубоко погружены в процесс разработки перед выпуском. При этом мы пишем сегодня, чтобы сообщить вам, что окончательная дата выпуска Genesis Part 1 теперь 25 февраля 2020 года одновременно на всех платформах.
Эта дополнительная задержка, без сомнения, станет разочарованием для всех, кто с нетерпением ожидает Бытия. Мы очень сожалеем, что отодвинули это на дополнительный месяц, но, так как остальная часть команды была доведена до совершенства, уравновешивала и уравновешивала финальные части, мы действительно чувствовали, что дополнительное ожидание будет стоить того и другого. качество базовой игры и амбициозное новое расширение.
Команда Live Ops использует изменения в расписании, чтобы убедиться, что у нас есть для вас действительно забавное мероприятие Валентина (то, что мы изначально планировали пропустить, потому что оно последовало за запуском нового расширения). Кроме того, мы только что развернули начальный патч анти-сетки, и на следующей неделе мы развернем окончательный пересмотр логики анти-сетки, который должен фундаментально решить эти давние проблемы. Поскольку мы ожидаем успешного кроссплатформенного запуска Genesis, все это сделает ARK значительно лучше для всех, кто играет в PvP и PvE.
От имени более широкой команды Wildcard мы благодарим вас за вашу страсть, креативность, обратную связь и поддержку. Мы очень рады представить вам следующую главу ARK и с нетерпением ждем захватывающего 2020 года! А пока вот несколько новых вкусных скриншотов от ARK: Genesis Part 1!
Джесси и Джереми
Studio Wildcard
Усилия по предотвращению зацепления Всем
привет! Я WC_jellyknee , ведущий инженер Live Ops в команде ARK.
Я хотел рассказать вам о наших усилиях по предотвращению мошенничества в ARK в целом и о наших постоянных усилиях, направленных на то, чтобы победить недешевого финансирования. Мы рады опубликовать этот пост, чтобы решить проблему взаимодействия с сообществом, а также поделиться новостями о том, как мы будем противостоять созданию сетей более агрессивно, используя технические решения. Я собираюсь начать с цитаты из предыдущего дневника разработчика:
Недосмешивание относится к способности попасть туда, куда вы не должны, выходя за пределы игрового пространства. Почти каждая игра подвержена недоразумению в той или иной форме. Например, большинство скоростных прогонов зависит от недосчета. Это практически невозможно решить полностью, по крайней мере, автоматически. Подходы, предпринимаемые для его предотвращения, обычно являются компромиссом между тем, сколько свободы вы хотите иметь у игрока, насколько сложен ваш мир и сколько времени обработки вы можете позволить себе потратить на физику. Обычно, когда есть случай с сеткой, это вызвано плохой настройкой столкновений, неправильной геометрией уровня (дырками) или проблемой с алгоритмом, используемым для перемещения персонажа по миру. В некоторых случаях вы размещаете объемы убийств в местах, которые вы хотите гарантировать, что игрок не закончится,
Когда мы планируем наши уровни - мы строим их так, как это интересно, и оптимизируем их для эффективности, чтобы мы могли максимизировать качество и количество. Обычно это означает, что мир за пределами пространства, в котором вы должны играть, пуст - мы тратим наши ресурсы на места, где находятся игроки. Кроме того - мы многократно используем активы - вращая камень по-разному, чтобы он выглядел по-разному, перед тем как толкнуть его в рельеф на разные глубины, чтобы замаскировать повторное использование и сделать его визуально приятным. Технически физика этих объектов перекрывается, и если вы преодолеете поверхность одного из них, вы встанете на следующий. Хотя это звучит так, как будто это поможет, на самом деле это основная проблема. Добавление большего количества сеток не помогает, потому что, как только вы можете пройти одну, вы можете пройти следующую. Это сказало,
Вы можете прочитать остальную часть дневника разработчиков здесь [alivetheark.com]:
Undermeshing был занудой как для игроков, так и для команды по обеспечению соблюдения, и серьезной проблемой для команды разработчиков. Чтобы помочь смягчить это, мы дополнительно модернизировали нашу систему защиты от недопущения зацепления, чтобы помочь команде по обеспечению соблюдения отслеживать проблемные области карты, а также выслеживать людей, нарушающих Кодекс поведения ARK.
Эта базовая система существует уже некоторое время, собирая полезные данные, и мы тестировали ее, чтобы убедиться в ее надежной работе. Мы хотели убедиться, что это минимизирует количество ложных срабатываний - мы не хотим, чтобы он отмечал места, куда игроки могут попасть во время обычной игры
Теперь, когда эта система доказала свою эффективность, мы создали еще один слой поверх нее, чтобы воспользоваться этими данными. Я не хочу приводить здесь конкретные цифры, потому что это может помочь только плохим актерам попытаться найти новые эксплойты, но я объясню, как работает эта система:
1) Если мы обнаружим, что игрок недешевал в течение определенного времени, он будет телепортируйте их в правильное положение, в котором они находились ранее. Затем он будет следить за этим игроком в течение определенного времени.
2) Если в течение этого времени система обнаружит, что игрок снова потерял равновесие, или если он не сможет телепортировать игрока на предыдущую позицию, то персонаж игрока умрет. Любые перевозимые предметы останутся в этом месте.
3) Система знает о том, что делает персонаж, и будет принимать во внимание определенные действия, чтобы предотвратить разочарование игрока.
Система, которая, как мы уверены, окажет влияние на ограничение создания сетки, находится в состоянии постоянного развития. Мы будем постоянно вносить улучшения и обновления, а также выкладывать более четкие изменения, устраняющие неполадки, на следующей неделе.
Пока мы продолжаем знакомить поклонников ARK с новым контентом и новыми впечатлениями, мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы каждый из них имел честную игру в Официальной сети.
По умолчанию для официальной сети
будет
включена система анти-сетки. Для неофициальных лиц можно использовать следующие параметры запуска: -noundermeshchecking // Полностью отключит систему анти-сети
-noundermeshkilling // Отключит анти-мешающий игрок, убивающий (но все же разрешающий телепортирование)
Послание от основателей
23 янв. 2020
Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!
Проверить ADVEGO