Несмотря на прошедшее десятилетие с момента выхода "Ведьмака 3: Дикая Охота", обсуждения вокруг игры не прекращаются. Игроки по-прежнему считают Велен одной из самых гнетущих и атмосферных локаций в истории RPG, а квест с Кровавым Бароном – образцом сценарного мастерства. Павел Саско, теперь занимающий должность помощника геймдиректора в разработке продолжения Cyberpunk 2077, поделился воспоминаниями о создании этой знаменитой истории, признав, что процесс был полон рисков и страха провала.
Отвечая на похвалу фанатов, Саско, бывший дизайнер этого задания, подчеркнул, что история Барона послужила для него "тематическим маяком" для всего проекта. Однако уверенность появилась не сразу.
По словам разработчика, он долго беспокоился о сюжетной линии, опасаясь не справиться с передачей мрачной атмосферы вселенной.
Саско напомнил, что работа над квестом началась еще в 2012 году, когда индустрия редко затрагивала такие сложные темы, как насилие в семье, алкоголизм и потеря беременности. Целью команды было доказать, что видеоигры – это зрелое искусство, способное поднимать важные вопросы.
Уникальность сюжетной линии заключалась в сочетании "бытовой чернухи" со славянским фольклором. Именно история об игоше – проклятом духе нерожденного ребенка – добавила мрачный фэнтезийный элемент, превратив семейную драму в "настоящего Ведьмака".
Саско также поблагодарил коллег, включая Джоанну Радомскую, за их вклад в создание сегмента с прибожком Ивасиком и Ведьмами с Кривоуховых топей. Их совместная работа вызвала шок даже у прессы. Фабиан Дола, бывший PR-менеджер, вспомнил, что редакторы журнала GameStar плакали после прохождения квеста, не ожидая такой эмоциональной глубины от видеоигры. Для Саско это стало огромным облегчением.