Размышления о Chivalry: Medieval Warfare

Размышления о Chivalry: Medieval Warfare

10 окт. 2019

Доброе утро, рыцари! В рамках совместных усилий по вовлечению нашего сообщества в процесс разработки Chivalry 2 мы выпустим серию блогов под названием «Код Chivalry», посвященную творческому видению нашей будущей игры. Мы рады поделиться с вами подробностями ближайших месяцев, и мы надеемся, что вам понравится возможность заглянуть за кулисы разработки.

Сегодня мы делимся приквелом к ​​этой серии, выпуском 0, если хотите, размышлениями о нашем прошлом, прежде чем погрузиться в наши планы на будущее.

Размышления о Chivalry: Medieval Warfare

Размышляя о Chivalry: Medieval Warfare, выпущенной в 2012 году, немедленный успех Chivalry: Medieval Warfare поразил нас и продолжал превосходить самые смелые мечты нашей команды. Почти за одну ночь мы превратились из группы мечтателей-любителей, которые собирали игру вместе, работая удаленно со всего мира, к наблюдателям популярной игры, в которую играют миллионы.

Мы стремимся обеспечить следующий «момент» Chivalry 2, воссоединившись с нашим стремлением и страстью, чтобы предоставить лучший средневековый боевой опыт. Но сначала мы хотели бы напомнить, как мы, разработчики, видим успехи и неудачи нашей первой попытки этого амбициозного проекта, несколько лет спустя.

Размышления о Chivalry: Medieval Warfare
Screenshot via Dobrota.

Вот, как мы считаем, некоторые из ключевых факторов, которые сделали Chivalry успехом:

Что Chivalry получил право: после своего запуска Chivalry был хорошо принят как культовый хит, и его уникальная привлекательность запустила нашу инди-мечту в самый продаваемый титул в Steam в течение недели Рождества 2012 года. Конечно, это было грубо по краям, но оно захватило определенную особую комбинацию, которая каким-то образом позволила ему стать больше, чем сумма его частей. Вот та комбинация, какой мы ее видим:

Ближний бой - система ударов Chivalry в реальном времени принесла новый уровень контроля над схваткой в ​​ближнем бою, который позволял тратить тысячи часов на мастерство, одновременно продвигая творческий подход и точность игрока. Боевая система представляла собой уникальную смесь FPS и файтинга, и это был наш подход к захвату фантазии игрока о том, чтобы стать настоящим мечником или вашим любимым героем средневекового кино.

Нашей целью было вывести дух соперничества среди наших игроков. В каждой жизни вы сталкивались с трудностями и должны были прокладывать путь сквозь волны прибывающих противников, каждый раз едва находя способ выжить.

Этот постоянный натиск испытания и стремление к мастерству усиливались глубоким удовлетворением от ударов, наносимых реальным весом, которые отрывали конечности. Это объединяет игроков в битву за выживание, которая должна была увлечь как древний, так и современный ум: от первобытного стремления к доминированию до умственной радости перехитрить и одолеть противника. Являетесь ли вы матадором или быком, мы предоставили арену.

Цель команды- Видение Рыцарства для захватывающего средневекового опыта было больше, чем просто удовлетворение боя. На многоступенчатых картах командных целей были изображены игроки, «ведущие себя как средневековая армия», от убоя крестьян до осады замков и убийств королей.

Этот шаг от захвата произвольных точек, как это обычно наблюдается в других играх, принес шанс для смысла и дал ощущение прогресса и места в мире. Задача команды неоднократно упоминалась как часть того, что сделало первое рыцарство великим. Это позволило нам превратить ландшафт в нечто большее, чем просто поверхность для битвы, а вместо этого - захватывающее путешествие, которое охватило атмосферу и романтику эпохи.

Личность и юмор- Кнопка крика, веселые голоса за кадром и грохочущие погремушки - все это помогло игроку ощутить опыт и сделать его своим. Несравненный тон - не случайность, а результат нашей попытки сбалансировать интенсивность, насилие и неустанные вызовы, которые представляет игра, с компенсирующим выпуском вдохновленного Монти Пайтоном юмора. Независимо от того, решили ли наши игроки сосредоточиться на погружении в ролевые игры и интенсивности битвы, или просто напились и отрубили головы, чтобы выпустить пар, мы сделали эту игру настоящим средневековым спасением.

Также необходимо упомянуть, какое невероятное дополнение внесло в игру контент, карты и моды сообщества. Нам нравилось видеть то, что придумали наши игроки, и нам очень повезло, что так много людей потратили свое время и усилия, чтобы помочь нам сделать Chivalry таким, каким он стал.

Где Chivalry потерпел неудачу: после миллионов игровых часов, лет времени в игровом мире, а также только благодаря нашему растущему опыту разработчиков, мы можем более трезво оглянуться назад и увидеть морщины гораздо яснее.

Вот где находятся некоторые из основных проблемных областей:

Неспособность решить ключевые игровые проблемы- Об этом мы больше всего слышим, и мы просто согласны, что это была наша самая большая ошибка. С течением времени и опыта игроков, сражения на серверах Chivalry начали тенденцию к снижению. Игроки начали открывать новые способы злоупотребления и манипулирования системой Ударов в реальном времени («Перетаскивание»), которые, особенно на более высоких уровнях квалификации, приводили к проблемам с анимацией, которые затрудняли чтение и разочарование в битве. Эти движения были достаточно эффективными, чтобы стать частью мета игры и изменили опыт, делая его запутанным и раздражающим для большинства игроков. Мы должны были это исправить, и никогда этого не делали. Это было связано со смесью изначально недооценки того, насколько серьезной была проблема, и неспособностью выслушать правильные голоса в сообществе.

Polish/Bugs Помимо ходов балерины, наиболее распространенными негативными словами, которые мы слышали от сообщества, было то, что в игре чувствуются Clunky и Janky. Это странные слова, но мы взяли, что Clunky означает: «Чувствует себя безразличным или вялым без четких указаний», а Janky - «Выглядит плохо или« сломлен », чувствует себя дешевым или несправедливым». «Оглядываясь назад, это, безусловно, относится к рыцарству 1 игровой процесс и является одним из самых ярких признаков возраста в продукте сейчас. Отсутствие у нас опыта и неспособность создать действительно совершенную игру - одна из главных причин, сдерживающих Chivalry от более широкой аудитории и лучшего приема.

Onboarding/Clarity Хотя это менее упомянуто в жестком сообществе, мы хорошо понимаем, что путаница - это большая часть того, почему многие новые игроки не вернулись. Игра не показала свою глубину хорошо. Многие игроки отскочили от рыцарства рано из-за разочарования от чувства безнадежности или не зная, как стать лучше, прежде чем они смогли оценить тонкости игры высокого уровня. Хотя это может быть весело и умело, когда вы преодолеете горб, его ранняя игра была угнетающей, а новые игроки были наказаны способами, которые казались несправедливыми, и в конечном итоге были оттеснены. Серверы для начинающих с низким уровнем ранга были бандитским решением, которое никогда не решало основные проблемы и приводило к грубому пробуждению на уровне 16.

Плохое общение- Мы, как студия, изо всех сил пытались определить наши отношения с нашим сообществом. Нам часто не удавалось объяснить причину изменений в дизайне, мы молчали и старались изо всех сил способствовать установлению более тесных отношений с нашей лояльной базой игроков. Для некоторых это создало впечатление, что нам все равно. Хотя это никогда не было правдой. В конечном счете, наш страх совершать ошибки при взаимодействии с сообществом и желание просто сосредоточиться на создании игр привели нас к неправильному отношению к нашим поклонникам и заслужили негативную репутацию студии в некоторых кругах.

Воспитание чувства, что мы отказываемся от наших игр- Мы выпустили DLC Chivalry: Deadliest Warrior в 2013 году как возможность исследовать более беззаботное и забавное расширение фантазий игрока для нескольких новых знаковых фракций (ниндзя, пираты и т. Д.). Несмотря на то, что нашей команде нравилось работать над этим проектом, некоторые любили его более быстрый и разнообразный игровой процесс, но в конечном итоге он расколол сообщество и заставил нас сделать трудный выбор в отношении долгосрочной поддержки. В результате мы приняли решение вернуться к основной игре, и DLC остался с коротким сроком службы.

Добавьте к этому наше глухое объявление о Mirage: Arcane Warfare 2017 для сообщества, которое отчаянно хотело, чтобы мы сосредоточили свои усилия на раскрытии потенциала Chivalry, рассматривая его основные проблемы, и чувство заброшенности, которое испытывают некоторые из наших поклонников, становится понятным.

Мы также должны подчеркнуть, что, несмотря на то, что мы не рассмотрели некоторые из основных проблем, как отмечалось выше, мы продолжали полностью поддерживать Chivalry уже более 3 лет. Мы добавили значительное количество бесплатного контента и более 40 значительных патчей, после того, как нам было выгодно сделать это. Тем не менее, мы понимаем, что игроки чувствуют, что эксплойты и другие проблемы, упомянутые здесь, должны были быть рассмотрены более полно, и что наша неспособность сделать это, в конечном счете, повредила игре.

Несмотря на эти недостатки и ошибки, мы оглядываемся на Chivalry сегодня со смесью гордости и решимости раскрыть потенциал, который мы оставили на столе, так как мы продолжаем нашу работу над Chivalry 2.

В нашем следующем блоге мы погрузимся прямо в Ненависть к рыцарству 2, поскольку мы продолжаем раскрывать Кодекс рыцарства.

В ближайшем будущем мы также планируем подумать над вторым проектом нашей студии, Mirage: Arcane Warfare.

Очевидно, есть еще много вещей, которые шли хорошо и не так хорошо, но мы хотели коснуться того, что мы считали самыми важными вещами, и спросить наше сообщество: что вы любили / ненавидели в первом рыцарстве? Пожалуйста, свяжитесь с нами через наши социальные медиа-платформы ниже.

- Автор Стив Пигготт, с файлами от Дженнифер Штубер.

Чтобы быть в курсе всего, что мы говорим, прочитайте наш FAQ [chivalry2.com] или посетите блог [chivalry2.com] для получения дополнительной информации о нашей предстоящей игре.

Discord: https://discord.gg/chivalry2
Twitter: https://twitter.com/chivalrygame
Facebook: http://www.facebook.com/Chivalrythegame/
Форумы: https://forums.tornbanner.com/

Torn Banner Студия сквозь годы, 2013-2019. Бонус - Chivalry 2 MediaView последние медиа для Chivalry 2, которыми мы делимся на нашем Discord [discord.gg] - присоединяйтесь к нему, чтобы быть в курсе развития сиквела! https://chivalry2.com/2019/10/07/screenshot-and-gif-recaps-for-chivalry-2/









Размышления о Chivalry: Medieval Warfare

Размышления о Chivalry: Medieval Warfare

Размышления о Chivalry: Medieval Warfare




Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!


Проверить ADVEGO

Комментарии


youtube
Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть
licnt20A2