Кампании
- «Покой Иакова»: Реактор Ридберга: Исправлена ошибка в конечной зоне, когда бойцы могли прыгать с трамплинов под землю до своей смерти.
- Сектор 9800: Генератор электростанции: Исправлены узкие помосты, негативно влияющие на траекторию движения ИИ.
- Операция «Очистка»: Посадочная площадка №7: Убран невидимый потолок возле комнаты с южным яйцом, чтобы предотвратить неинтуитивные траектории гранат.
- Операция «Очистка»: О.С.К. «Медуза»: Теперь капсулы будут вновь открываться, если боец покидает их, а не если они полностью пусты.
- Исследование №7: Лес Иллин: Исправлена возможность атаки генератора бойцами-ботами.
- Слёзы по Тарнору: Космопорт колонии «Оазис»: Исправлено подвесание игры, если брюхач, используемый в в камере после убийства, был убит раньше времени из-за испытания.
- Тиларус-5: Госпиталь «СинТек»: Переработан обратный отсчёт в конце миссии.
- «Спасение Ланы»: Мост «Лана»: Исправлено отсутствие обновления цели спасения при гибели бойца.
- «Спасение Ланы»: Коллектор «Лана»: Исправлено отсутствие обновления цели спасения при гибели бойца.
- «Спасение Ланы»: Комплекс «Лана»: Расширена зоны эвакуации.
- Паранойя: Переломный момент: Переработана встреча в конце. Теперь бойцы должны защищать генератор. Если генератор повреждён, он остановит процесс завершения, пока его не починит техник. Если рядом с генератором нет бойца, он получит дополнительный урон.
- «Нам Гуманум»: Область логистики: Переработана геометрия вблизи огня.
- «Нам Гуманум»: Лаборатория «Фундаментальность»: Исправлена возможность повреждения большой двери, в результате чего она застревала.
- Корпорация «БиоГен»: Незримая угроза: Добавлены маркеры и подсказки для помещения с вентиляторами, чтобы игрокам, не знающим дорогу, было легче ориентироваться.
- Бонусная миссия №7: Исправлены узкие помосты, негативно влияющие на траекторию движения ИИ.
Жуки
- Добавлены звуковые эффекты королевы из кампании Сити-17.
Оружие
- Исправлен расчёт шанса пробития для пуль, прошедших через дверь или другой неживой объект. (Шанс 200%, 290% и 300% теперь становится 100% шансом пробить другую цель, а не 0%, 90% и 0%).
- Огнемёт M868: Удвоено количество топлива в обойме и расход топлива. Основная атака теперь расходует одну единицу топлива на выстрел.
- Миниган МВС: Удвоено количество патронов в обойме и расход боеприпасов. Основная атака теперь использует одну единицу патронов за выстрел.
Переводы
- Обновлён перевод на китайский язык.
- Обновлён перевод на немецкий язык.
- Обновлён перевод на итальянский язык.
- Обновлён перевод на японский язык.
- Обновлён перевод на русский язык.
Разное
- Исправлены дополнения, не относящиеся к мастерской, которые вели себя так, будто они отключены в окне выбора миссий.
- Исправлена критическая ошибка при запуске, если переменная среды PATH была очень длинной.
- Добавлена расширенная настройка для уменьшения движения в меню.
- Улучшена навигация по клавиатуре/контроллеру в расширенных настройках и настройках игры.
- Добавлено предупреждение в списке лобби, если у вас версия карты отличается от версии организатора.
- prop_dynamic теперь использует управляемую сервером синхронизацию анимации. Это устраняет рассинхронизацию анимации открытия дверей хранилища, но увеличивает требования к пропускной способности сети в миссиях с большим количеством анимированных объектов.
Карты
- Исправлена ошибка компиляции npc_bullseye из-за слишком длинного ключа.
- npc_bullseye теперь наследует отношения ИИ от своей фракции и по умолчанию не является всеобщим противников.
- ai_relationship теперь задерживает применение своего эффекта до начала игры, а не до появления на карте карты.
VScript
- Добавлен новый класс VScript TempEnts, который позволяет создавать временные энтити на клиентах.
- Добавлены новые глобальные функции VScript для использования при создании временных энтити.
- Добавлен класс PlayerVoiceListener в VScript с доступом к следующим функциям.
- Добавлены новые функции VScript для CASW_Player.
TempEnts (временные энтити)
void Create( CBasePlayer player, string name, float delay, table )Постановка в очередь временного энтити для передачи на клиента из переданной таблицы данных SendProp.
Передача null для игрока приведёт к созданию временного энтити на всех клиентах.
void GetPropTypes( string name, table )Заполняет переданную таблицу всеми SendProps и их типами для временного энтити.
void GetNames( table )Заполняет переданную таблицу именами всех временных энтити
PlayerVoiceListener
bool IsPlayerSpeaking( int nPlayerIndex )Возвращает, говорит ли указанный игрок.
float GetPlayerSpeechDuration( int nPlayerIndex )Возвращает количество секунд, в течение которых игрок непрерывно говорил.
Global (глобальные)
int PrecacheParticleSystem( string name )Прекэширует материал частиц
int GetParticleSystemIndex( string name )Преобразует ранее прекэшированный материал в индекс
string GetParticleSystemNameFromIndex( int index )Преобразует предварительно сохранённый индекс материала в строку
void PrecacheEffect( string name )Прекэширует эффект
int GetEffectIndex( const char *name )Преобразует ранее прекэшированный эффект в индекс
string GetEffectNameFromIndex( int index )Преобразует предварительно запомненный индекс эффекта в строку
int GetDecalIndexForName( string name )Получение индекса декали из строки
CASW_Player
CBaseEntity GetNPC()Возвращает энтити, в которой находится игрок
CBaseEntity GetSpectatingNPC()Возвращает энтити, за которым наблюдает игрок
CBaseEntity GetViewNPC()Возвращает энтити, за которой наблюдает игрок, в противном случае возвращает энтити, в которой находится игрок
CASW_Marine GetMarine()Возвращает бойца, которым управляет игрок
CBaseEntity FindPickerEntity()Находит ближайшую энтити перед игроком
Vector GetCrosshairTracePos()Возвращает местоположение мира непосредственно под прицелом игрока