Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание

Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание


Приветствую медиевистов!

Новое крупное обновление под названием « Новые ресурсы и выращивание » уже доступно в Steam, Epic Games Store и GOG. Все эти исправления и улучшения из экспериментальной ветки теперь стабильны, протестированы и присутствуют в этом обновлении! К ним относятся новые ресурсы, новые здания, дополнительные возможности сбора урожая, система заправки, новые модификаторы поселенцев и различные другие настройки и улучшения.

Отключите моды, если они у вас естьОбратите внимание: если вы используете неофициальные моды (особенно связанные с урожаем), у вас могут возникнуть сбои или даже невозможность запуска игры. Если вы это сделаете, выключите моды перед запуском игры. Если проблема не устранена, обязательно удалите все папки в steamapps\common\Going Medieval, а затем проверьте файлы игры.

Кроме того, следует помнить еще об одном: нам пришлось сбросить настройки панели «Управление», чтобы она позволяла добавлять новые типы продуктов. Это означает, что все пользовательские пресеты удаляются, но ничто не мешает вам создавать новые.

Теперь об обновлениях:

семена и саженцы .Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Мы внесли некоторые серьезные изменения в сельскохозяйственные культуры. Вы больше не сможете волшебным образом вызывать их из воздуха, и мы добавили новую фазу в жизненный цикл растений. Саженцы также есть в игре. Вот как это все будет работать:

  • Чтобы посеять урожай, вам потребуются новые ресурсы - семена и саженцы.
  • Сельское хозяйство теперь разблокирует все поля урожая, но они не будут отображаться на панели поля урожая, если у вас нет семян для этой культуры где-то на карте.
  • Одно семя/саженец занимает одно место в сетке.
  • Один поселенец может нести максимум 300 семян | 30 саженцев в их инвентаре.
  • Некоторые культуры, такие как ячмень и красная смородина, высеваются вместе с их продукцией (одна красная смородина как ресурс используется для посадки одного куста красной смородины).
  • Все растения сбрасывают семена в фазе созревания, но есть некоторые растения, такие как капуста, морковь и свекла, которые дают больше семян в фазах цветения и посева.
  • Деревья сбрасывают саженцы всякий раз, когда их срубают, кроме случаев, когда они находятся в мертвой фазе.

Упадок урожая Увядание Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
— это новое событие в игре, которое появится летом и осенью. Это время от времени будет происходить на случайных участках поля и уничтожит ваши посевы, если с ним не справиться.

  • Фитофтороз поражает только лен, ячмень, капусту, морковь и свеклу.
  • Когда появится фитофтора, вы захотите срезать зараженные культуры, пока не стало слишком поздно, так как она распространится на близлежащие культуры.
  • Стратегическое размещение посевов также предотвратит распространение гнили — размер полей, а также их форма играют большую роль в борьбе с гнилью.

Новая флора Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Чтобы сделать игру немного проще и интереснее, мы добавили несколько новых элементов флоры.

  • Яблони добавлены в игру и могут быть засеяны саженцами яблони. Вы не можете найти эти саженцы в дикой природе, но их можно купить у торговцев или в поселениях. Эти деревья имеют несколько циклов сбора урожая и производят яблоки, древесину и палки.
  • Дикие лен и дикий ячмень здесь (или, как мы бы сказали: дичают!). Посмотрите на них как на отправную точку, из которой вы будете получать семена. Они выглядят немного иначе и дают меньше ресурсов, чем обычный лен и ячмень.
  • Даже если ваш сценарий начинается с нулевого дикого льна и ячменя, со временем они должны появиться по всей карте. Сумма будет зависеть от типа и размера карты.

ПРИМЕЧАНИЕ: дикий лен и дикий ячмень не будут расти на картах из старого сохранения.

Новые ресурсы Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
В последнем обновлении мы добавили несколько новых полезных ресурсов, которые можно использовать в вашем поселении.

  • Хлеб — производится как еда, если вы используете ячмень в качестве единственного кулинарного ресурса.
  • Яблочный пирог — производится как еда, если вы используете яблоки в качестве единственного кулинарного ресурса.
  • Пирог с красной смородиной — производится как еда, если вы используете красную смородину как единственный кулинарный ресурс.
  • Медовые чипсы — производятся как еда, если вы используете мед в качестве единственного кулинарного ресурса.
  • Яблочный сидр - производится из яблок на пивоваренной станции.
  • Медовуха - производится из меда на пивоваренной станции.
  • Мед - производится из скипов. Его можно есть сырым, использовать для приготовления пищи и в качестве основной аптечки (например, травы).
  • Воск - производится из скепов. Используется для заправки свечей.
  • Сало — производится при разделке некоторых животных. Также используется в качестве базовой аптечки (например, травы). Также можно использовать для заправки свечей.
  • Ледяные блоки - сделаны из ящиков для льда. Они могут быть произведены только в том случае, если температура вокруг них составляет -1 или ниже. Ледяные блоки снижают температуру помещения вокруг себя при хранении в любой комнате.
  • Серебро - добывается из вокселей.
  • Серебряные слитки - изготавливаются из серебра на плавильной станции, как и другие слитки.

ПРИМЕЧАНИЕ: серебряные воксели нельзя найти на старых картах сохранения. Только при запуске новой игры

Новое снаряжение Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Мы добавили новые материалы для оружия для вас и ваших врагов:

  • В игре присутствуют серебряные версии оружия, доспехов и щитов. Когда дело доходит до качества оружия, серебро немного лучше золота, но все же хуже железа или стали. Серебряные изделия имеют зеленоватый оттенок, поэтому они выглядят как ржавое серебро. Это дизайнерский выбор, чтобы сделать их отличными от золота, железа и стали.
  • Баклеры, воздушные змеи и обычные щиты теперь имеют цельнометаллические варианты (золото, сталь, железо и серебро).
  • У врагов и посетителей есть какое-то новое снаряжение, которое вы не можете создать. Такие вещи, как доспехи, сделанные из костей, головные уборы животных, повязки на голову и т. д. Однако ничто не мешает вам взять их силой.

Новые постройки Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Новые производственные постройки, а также те, которые упростят торговлю, теперь в игре.

  • Icebox - производит ледяные блоки. Температура вокруг конструкции влияет на скорость производства. Производство остановится, когда температура станет выше -1. Чем ниже температура, тем быстрее производство.
  • Скеп - производит мед и воск. Скепы также зависят от температуры и не будут производиться, если температура слишком низкая.
  • Торговый киоск — торговцы будут ходить в эту структуру, как только они появятся на вашей карте. Их товары появятся на прилавке, когда они доберутся до него, и вы сможете начать процесс торговли либо у торговца, щелкнув правой кнопкой мыши, либо у прилавка.
  • Остановка каравана — поселенцы будут собираться у этого сооружения при формировании каравана. Формирование караванов также работает, как и прежде. Когда поселенцы вернутся, ресурсы будут появляться вокруг ближайшей остановки, а не на краю карты.

Визуальные варианты структур Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Теперь вы можете изменить визуальные варианты некоторых структур. ПРИМЕЧАНИЕ. Этот тип изменений не повлияет на игровой процесс. Это влияет только на визуальную составляющую игры.

  • Элементы, имеющие вариации: крыши, стены, полы, заборы, зубцы.
  • Помимо вариаций формы, крыши теперь также имеют вариации материала. Это строго визуальные различия.
  • Использование поворота этих вариантов повлияет только на визуальное представление.

Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
ПРИМЕЧАНИЕ. Угловые зубцы и угловые упоры теперь включены как разновидности зубцов/заборов. Этот ход создает пустые места в местах, где вы использовали предыдущие углы.

Изменения панели Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
исследований Панель исследований пришлось немного реорганизовать из-за интеграции элементов, упомянутых выше.

  • Исследовательские узлы «Пчеловодство» и «Изготовление льда» теперь находятся на панели исследований — разблокировав эти узлы, вы сможете строить «Скепсы» и «Ледяные ящики».
  • Исследовательская панель получила небольшую визуальную перестройку из-за интеграции этих элементов.

Новое управление и поведение сбора Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
урожая Поля урожая теперь имеют дополнительную панель рядом с панелью выбора. На этой панели есть несколько опций, которые вы можете выбрать:

  • Приоритет посевных полей. Вы можете изменить приоритет посевных полей так же, как и со складами. Все поля урожая с одинаковым приоритетом будут обрабатываться так же, как и раньше (ближайшее поле имеет наивысший приоритет). Приоритет влияет на посев, обрезку и сбор урожая.
  • Не сеять — поселенцы по-прежнему будут собирать урожай с поля, но не будут сеять еще раз, пока этот флажок установлен.
  • Фаза сбора урожая — теперь вы можете выбрать, на какой фазе будет собираться урожай. Фазы, которые вы можете выбрать, — это только фазы, в которых присутствует собираемый ресурс (обратите внимание, что растения ячменя имеют только одну фазу сбора урожая).
  • Этап обрезки — этот параметр появляется, когда вы выбираете древесные культуры. У некоторых деревьев, таких как яблони, на этой панели есть этапы как обрезки, так и сбора урожая.
  • Изменение культур - Вы можете изменить тип культур, которые высевают на выбранном поле. Изменение типа культуры приведет к тому, что посевы на этом поле будут скошены, чтобы можно было посеять новые.

Другие заметные изменения в этой области:

  • Растения теперь умирают, если они находятся под крышей. Когда это произойдет, на экране выбора растения появится сообщение. Если вы разместите поля под крышей, поселенцы не будут сеять там.
  • Количество ресурсов, выпадающее после сбора/срезки, теперь умножается на процент здоровья растения. Например: если град, мороз или упадок повредят растениям, они из-за этого будут давать меньше ресурсов.

Топливная система Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Источники света и тепла теперь требуют дозаправки, чтобы излучать тепло/свет. Как только в этих зданиях закончится топливо, поселенцам нужно будет использовать один из видов топлива, чтобы пополнить их.

  • Такие конструкции, как жаровни, факелы и свечи, нуждаются в дозаправке, чтобы излучать тепло.
  • Каждая структура может иметь различный вид топлива. Факелы и жаровни используют уголь, дерево и палки, а свечи используют жир и воск.
  • Каждый топливный ресурс имеет назначенную мощность топлива, что означает, что они не будут предлагать одинаковое количество топлива. Для заправки свечи требуется больше жира, чем воска. Вам также понадобится больше палок, чем угля или дров.
  • Заправкой будут заниматься поселенцы, у которых включена работа Стюарда.
  • После заправки эти здания можно включать и выключать без поселенцев.

ПРИМЕЧАНИЕ: Топливная система используется на мебели, дающей тепло (жаровни, канделябры, факелы). Мы не используем их на производственных зданиях (хотя они тоже выделяют тепло).

Новые модификаторы для поселенцев Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
Поселенцы теперь имеют разные модификаторы по мере взросления (некоторые атрибуты различаются, если они молодые, взрослые, среднего возраста или пожилые). На эти модификаторы также влияют рост и вес поселенца.

  • Поселенцы получают случайные привилегии (иногда), когда у них день рождения. Перк дается тем же набором правил, что и рандомизация поселенца при его создании.
  • Некоторые перки (пока только перк каннибала) нельзя получить в дни рождения.
  • Поселенцы теперь могут умереть от старости. Каждый раз, когда им пора просыпаться (если они старше 65 лет и проспали не менее 3 часов), есть шанс, что они умрут. По мере их роста их шансы умереть будут увеличиваться. Если вы действительно хотите увидеть шансы и отредактировать их, вы можете сделать это в файле WorkerBase.json.

Изменены модификаторы мятежного состояния и веселья.

  • Мятежный — раньше, когда настроение поселенца опускалось ниже определенного порога, поселенец становился мятежным. Теперь, когда настроение падает ниже определенного порога, есть 50% шанс, что поселенец станет мятежным, с каждым происходящим отрицательным модификатором настроения. Существует время восстановления, когда поселенец не может стать мятежным через некоторое время после того, как он был мятежным.
  • Веселый — раньше, когда настроение поселенца было выше 80%, поселенцы по умолчанию были веселыми. Теперь, когда настроение выше 80%, у поселенцев есть 50% шанс получить веселый эффектор при каждом срабатывании модификатора хорошего настроения.

Поселенцы мечтают.

  • Поселенцы теперь могут видеть хорошие или плохие сны. (также есть шанс, что они не видят сны.)
  • Поселенцы, у которых есть некоторые привилегии, такие как клейкость, каннибал и кровожадность, также могут иметь разные сны.
  • Поселенцы со способностью «Жажда крови» теперь получают модификатор настроения при убийстве кого-либо.

Враги Going Medieval: Обновление №3 | Новые ресурсы и выращивание
У врагов теперь есть новое снаряжение, которое относится к фракциям, к которым они привязаны — это эстетический выбор, поскольку мы думаем, что он добавляет фракциям немного больше индивидуальности.

  • На щитах и ​​пластинчатых доспехах теперь есть геральдика. У них будет геральдика противника, пока они экипированы врагом, и геральдика игрока, пока они экипированы игроком.
  • Фракции теперь имеют определенный процент женщин-посетителей и/или врагов.

Музыка: Новые песни, ура!

  • Добавлены две музыкальные дорожки и изменена логика музыкального плейлиста.

Другие заметные нововведения и улучшения

  • На панель РАБОТЫ добавлен тип работы «Животноводство». На данный момент используется только для пчеловодства.
  • Камера не будет перемещаться к торговцу, как только событие появится в игре.
  • Арки из глиняного кирпича и известнякового кирпича присутствуют в игре из-за большого спроса.
  • На экране «Обмен и караван» теперь есть стрелки сортировки — вы можете сортировать предметы по алфавитному расположению, стоимости, количеству и т. д.
  • Неторгуемые предметы по умолчанию всегда будут внизу экрана.
  • Мы ввели ежедневный максимально достижимый уровень опыта для навыка для каждого поселенца. Ежедневно поселенцы смогут зарабатывать 1600 XP за один навык. Если это число будет превышено, поселенец получит 10% опыта за этот навык (это означает, что если он зарабатывал 50 очков опыта за рубку деревьев, теперь он будет зарабатывать 5 очков опыта). Когда день начнется заново, XP, который был 1600/1600, вернется к 0/1600. На максимальный лимит влияют различные факторы, поэтому поселенцы будут различаться между собой. Мы также ввели упадок умений — как только поселенец достигает 5-го уровня с навыком, опыт для него начнет уменьшаться. Распад будет происходить медленнее, но со временем, по мере старения поселенцев, количество распада будет увеличиваться. Упадок не повлияет на их текущий уровень навыка — уровень навыка не может упасть ниже последнего полученного уровня.
  • Реализована новая система подсказок. Подсказки больше не должны оставаться активными на экране и время от времени дублироваться. Подсказки теперь будут следовать за курсором мыши, чтобы выглядеть более плавно.
  • Уровень слоя мира теперь прописывается в данных сохранения - при загрузке игра запомнит слой, на котором вы находились.

Ошибки и исправленияМы также исправили кучу вещей:

  • Исправлена ​​проблема, из-за которой текстуры крыши мерцали и перекрывались при создании различных комбинаций (рядом друг с другом) и повороте камеры.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой у поселенцев в некоторых случаях было несколько дней рождения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой окружающие текстуры были видны сквозь текстуру печи.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой «Некоторые пользовательские изображения были удалены: «В вашем дизайне геральдики может отсутствовать используемое пользовательское изображение». сообщение появится в меню редактирования геральдики.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые перки добавлялись к типам телосложения, что не имело смысла.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой теневая текстура инструментов и оружия не отображалась должным образом.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вместимость хранилища торговцев иногда была непропорциональной без обмена/дарения чего-либо, а кнопка «Принять» была неактивна.
  • Исправлены различные проблемы с всплывающими подсказками.
  • Исправлены различные проблемы с текстом.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой редактирование ресурсов в производственном здании приводило к редактированию ресурсов в следующем выбранном вами здании.
  • Удерживание CTRL для перехода между слоями больше не отменяет выбор того, что вы выбрали.
  • Удерживание CTRL для перехода между слоями больше не переводит здания в режим строительства.
  • Внесены коррективы для системы кликов (нажатие на одно и то же для выбора объекта за ним). Исправлены проблемы с кликами (в некоторых ситуациях игрок выбирал элемент пола вместо поселенца)
  • Исправлена ​​проблема с возобновлением производства после загрузки этого сеанса.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть