Alien Swarm: обновление Reactive Drop — 23 января 2022 г.


С новым годом! Вот несколько обновлений, в основном предназначенных для картографов и моддеров.

Изменения карты

  • Исправлена ​​​​проблема с навигацией возле дополнительной комнаты снабжения в Ридберге.
  • Огнетушитель в конце Ридберга теперь использует новую временную механику пикапа.

Статистика

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой параметр статистики в брифинге переходил на устаревший веб-сайт.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой статистика не записывалась для тяжелой штурмовой винтовки 22A5, медицинского пистолета-пулемета IAF и газовых гранат TG-05.

Лобби

  • Удаление первоначального лидера лобби больше не мешает ему создавать лобби в течение 5 минут.
  • Пользовательский интерфейс создания лобби запомнит, было ли последнее созданное вами лобби общедоступным или только для друзей.
  • Исправлена ​​задержка при перезапуске миссии, если игрок отключился во время голосования.
  • Параметр «Сделать перерыв» в меню ESC теперь отключен, если сервер не позволяет его использовать.

Выделенный сервер

  • Добавлен rd_adjust_mod_dont_load_vertices, который устанавливает mod_dont_load_vertices на выделенных серверах. Это не позволяет выделенному серверу загружать вершины для моделей, уменьшая использование памяти.
  • Включены переменные rm_welcome_message и rm_welcome_message_delay.
  • Теперь сервер выполняет более чистое завершение работы, когда установлено значение rd_server_shutdown_after_num_secs.
  • Исправлено ограничение сервера 64 FPS в Windows 10 build 2004 и новее.
  • Исправлены проблемы с симуляцией физики при изменении частоты тиков по умолчанию.
  • Выделенные серверы теперь обновляют предметы мастерской асинхронно при запуске.

Разное

  • Исправлено первое исцеляющее маяк, считывающее неинициализированную память.
  • Исправлен эксплойт дублирования часового.
  • Инструктор игры больше не будет предлагать взаимодействие с отключенными кнопками и областями компьютера.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой только что взломанные компьютеры не позволяли выбирать другие параметры, кроме загрузки данных и удаленных турелей, пока пользователь не выйдет из системы.
  • Добавлен rd_prediction_strategy. Установите для этой переменной значение 1, чтобы протестировать новую обработку ошибок прогнозирования, которая лучше работает на движущихся платформах, но может содержать ошибки.
  • Морские пехотинцы-боты теперь могут использовать вторичный огонь из медицинского пистолета-пулемета IAF.
  • Исправлены некоторые случаи, когда игра пыталась писать в файлы распакованного аддона, а не в свой собственный базовый каталог.
  • Если на уровне нет env_tonemap_controller, он будет автоматически создан и отправлен на вход SetBloomScale 0.25.
  • Директор только один раз предупредит об уровне без графа узлов.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой возникала ранняя болтовня о побеге, если цель побега не была последней в списке.
  • Явный провал дополнительной цели больше не приводит к провалу миссии.
  • «Держать мышь внутри окна» можно использовать в эксклюзивном полноэкранном режиме для установок с несколькими мониторами.

Вызов ConVars

  • Добавлен rd_biomass_damage_from_explosions для испытаний; если установлено на 1, то биомасса получит полный урон от взрывов.
  • asw_marine_friction, asw_marine_gravity и asw_sv_maxspeed теперь являются чит-переменными.
  • Добавлен asw_turret_dmg_override для изменения урона за выстрел удаленной турели.
  • Добавлены asw_sentry_top_machinegun_dmg_override и asw_sentry_top_flamer_dmg_override.
  • Добавлены asw_sentry_top_machinegun_fire_rate и asw_sentry_top_cannon_fire_rate.
  • Добавлен asw_sentry_top_cannon_dmg_override. Это влияет на базовый урон. Фактический урон определяется навыком взрывчатки десантника.

Моддинг / SDK

  • Оружие может быть установлено как «временное», что заставляет его использовать новый слот для оружия и вынуждает его бросать, а не убирать.
  • Добавлен rd_weapon_generic_object, который можно использовать для обычных переносимых объектов.
  • Добавлен rd_tilegen_instance для дальнейшей рандомизации плиток tilegen.
  • Добавлен trigger_asw_marine_melee для обнаружения атаки в ближнем бою, направленной на цель.
  • Добавлен asw_filter_marine_class.
  • Добавлен rd_boss_bar. См.
  • Реорганизована функция trigger_asw_computer_area, чтобы сблизить связанные поля в Hammer.
  • До 3 камер и удаленных турелей могут быть назначены на trigger_asw_computer_area. Пользовательский интерфейс компьютера по-прежнему имеет ограничение в 6 опций в меню.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой trigger_asw_door_area не использовала поле Start Disabled.
  • Добавлено поле в trigger_asw_button_area, которое позволяет картографам требовать удержания кнопки в течение определенного времени.
  • Добавлено «Can Player Weld» в asw_door.
  • Добавлен вход Extinguish для asw_alien_goo.
  • В asw_director_control добавлены входные данные ResetMarineIntensity и SpawnHordeSoon.
  • Добавлены выходные данные OnStartedUsing и OnStoppedUsing в asw_remote_turret.
  • Добавлены выходные данные для неудачных быстрых взломов в trigger_asw_button_area и trigger_asw_computer_area.
  • Поправлены скины для многих пикапов в Хаммере.
  • VRAD теперь работает с автоматическим количеством потоков по умолчанию (ранее 4).
  • Добавлено несколько функций VScript в CDirector и множество функций для узлов.
  • Добавлена ​​поддержка многослойных миникарт.
  • Добавлена ​​функция JumpUp VScript для asw_parasite.
  • В asw_stylincam добавлено поле, позволяющее изменить спрайт лица командира.

Новые функции VScriptGlobal

  • Vector GetHullMins(int hullType) — возвращает вектор для минут корпуса (hullType)
  • Vector GetHullMaxs(int hullType) — возвращает вектор для максимальных значений корпуса (hullType)

директор

  • void SpawnHordeSoon() - Поставить в очередь орду для скорого появления (та же логика, что и
    при запуске хака)
  • float GetTimeToNextHorde() - Получить текущее количество секунд, пока
    директор не попытается создать орду
  • void SetTimeToNextHorde (с плавающей запятой) - принудительно установить таймер обратного отсчета орды
    на это количество секунд.
  • Vector FindHordePosition (bool north) — получить случайную позицию, где
    может появиться орда (возвращает ноль при ошибке)
  • int IsSpawningHorde() — Получить количество инопланетян, оставшихся для появления в
    текущей орде

Инфоузлы

  • CAI_Node GetNearestNodeToPoint (CBaseEntity npc, Vector position) — возвращает ближайший к источнику узел с необязательным параметром npc.
  • int GetAllNearestNodes (CBaseEntity npc, Vector position, int maxNodes, table) — заполняет переданную таблицу x узлов, ближайших к источнику, необязательным параметром npc.
  • void GetAllNodes(table) - заполняет переданную таблицу всех узлов
  • CAI_Link CreateLink(int srcID, int destID) — создает новую ссылку из srcID в destID и возвращает ссылку

CAI_узел

  • int GetId() - Получить идентификатор узла
  • Vector GetOrigin() - Получить начало узла
  • Vector GetPosition(int hullType) — специфическая для корпуса позиция узла
  • float GetYaw() - Получить узел Yaw
  • int GetZone() - Получить зону узла
  • void SetZone(int zone) - Установить зону узла
  • int GetType() - Получить тип узла
  • void SetType(int type) - Установить тип узла
  • bool IsLocked() — возвращает true, если узел заблокирован
  • void Lock (длительность с плавающей запятой) — блокирует узел на x секунд.
  • void Unlock() - Разблокирует узел
  • int NumLinks() - Количество ссылок для узла
  • void ClearLinks() - очищает все ссылки от узла
  • CAI_Link GetLink(int nodeID) — Получить ссылку на ID конечного узла
  • CAI_Link GetLinkByIndex(int ​​index) — Получить ссылку по индексу
  • int GetInfo() - Получить информацию об узле
  • void SetInfo(int info) - Установить информацию об узле
  • void AddLink(CAI_Link newLink) — добавляет ссылку на этот узел
  • void RemoveLink(CAI_Link link) — удаляет ссылку с этого узла
  • void DebugDrawNode(int r, int g, int b, float duration) — рисовать узел в виде прямоугольника заданного цвета в течение x секунд

CAI_Link

  • int GetSrcNodeID() - Получить идентификатор узла, который «владеет» этой ссылкой
  • int GetDestNodeID() - Получить идентификатор узла на другом конце ссылки
  • int GetAcceptedMoveTypes(int hullType) - Получить Capability_T движений, приемлемых для переданного типа корпуса
  • int GetLinkInfo() - Получить другую информацию об этой ссылке
  • float GetTimeStaleExpires() — возвращает количество времени, по истечении которого эта ссылка снова станет доступной.
  • int GetDangerCount() - Возвращает количество опасных предметов рядом с этой ссылкой
  • void SetLinkInfo(int info) - Устанавливает информацию об этой ссылке
  • void SetTimeStaleExpires (плавающая продолжительность) — устанавливает количество времени, по истечении которого эта ссылка снова станет доступной.
  • void SetDangerCount(int count) - Устанавливает, сколько опасных вещей находится рядом с этой ссылкой
  • void SetAcceptedMoveTypes(int hullType, int moveType) — установить Capability_T движений, приемлемых для переданного типа корпуса
  • CAI_DynamicLink GetDynamicLink() — возвращает объект info_node_link для этой ссылки или ноль, если он не существует.

CAI_DynamicLink

  • bool IsLinkValid() — возвращает true, если динамическая ссылка имеет соответствующую ссылку узла
  • void TurnOn() - Включает соединения узловых ссылок
  • void TurnOff() - Отключает соединения узловых ссылок
  • CAI_Link FindLink() — возвращает ссылку на узел или ноль, если он не найден.
  • CAI_Node GetSrcNode() — возвращает узел, которому принадлежит эта ссылка.
  • CAI_Node GetDestNode() — возвращает узел на другом конце ссылки.

В скрипт добавлены следующие перечисления:

  • AI_NODE_ZONE_UNKNOWN
  • AI_NODE_ZONE_SOLO
  • AI_NODE_ZONE_UNIVERSAL
  • AI_NODE_FIRST_ZONE
  • биты_LINK_STALE_SUGGESTED
  • биты_LINK_OFF
  • биты_LINK_PRECISE_MOVEMENT
  • биты_PREFER_AVOID
  • биты_LINK_ASW_BASHABLE

Многослойные мини-картыВерсия AS:RD работает аналогично версии CS:GO , за исключением следующих изменений:

  • Мы используем файлы vmt и vtf как обычно, а не dds.
  • Раздел «по умолчанию» можно опустить, а ранее существовавшее поле «материал» используется для любого пространства, которому не назначен вертикальный раздел.
  • Вместо того, чтобы «ниже» и «выше» в примере были частью имени материала, они представляют собой полное имя материала.
  • Если значение высоты опущено, оно принимает наибольшее значение (положительное или отрицательное), которое может иметь координата в Hammer.

Детали реализации:

  • Значения высоты соответствуют положению ног игрока.
  • Существует максимум 64 «фрагмента», что может быть от 32 до 64 фактических слоев в зависимости от того, соответствует ли максимальное значение следующему минимальному.
  • Это НЕ влияет на брифинг или внутриигровые карты, а только на мини-карту.


Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!

Комментарии

Содержание

В начало
Комментарии

youtube
Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть
licnt20A2