Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии


ББ будет постоянно обновляться. Это означает, что исправления и изменения можно вносить как минимум еженедельно. Мы знаем, что будут ошибки, и есть место для доработки. Имейте это в виду, когда запускаете ветку!

BB продлится около месяца. Мы хотим провести много тестов, прежде чем переносить обновление и изменения в основную ветку, а это займет некоторое время.

Чтобы получить доступ к бета-ветке: -Щелкните правой кнопкой мыши Last Oasis в Steam
-Выберите «Свойства»> «Бета- версии» -Выберите бета- ветвь из списка.

Он переключится на новую ветку и обновит игру.

ИМЕТЬ ВВИДУ:В трейлере есть вещи, которые пока могут быть недоступны в игре. Например, карта Древнего города будет развернута так же, как средняя и сложная карты.

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

ПРИМЕЧАНИЕ. Мы опубликуем журнал изменений в нескольких публикациях, поскольку в это обновление было внесено очень много всего, и этот журнал разработчиков уже достаточно длинный. В этой части рассматриваются некоторые из основных компонентов.

КОММЕРЦИЯ

- Добавлен вывод / депозит флотов на торговых станциях.
- Добавлены странствующие торговцы с уникальными торговыми заказами (планшеты и т. Д.).
- Постоянные заказы на торговых станциях перемещены к странствующим торговцам (требующие лицензии и т. Д.).
- Добавлены квесты Флотилии на торговые станции.
- Добавлены аукционы флотилии на торговые станции.
- Добавлен листинговый налог при размещении заказа и налог с продаж при успешной продаже предмета.
- Добавлены ставки на зарезервированные слоты для любой плитки.
- Добавлен клановый банк, используемый для ставок на слотах.
- Добавлено глобальное хранилище Flots для получения денег, полученных на любой торговой станции.
- Сделан автоматический перенос торговых приказов при сгорании карты.
- Добавлены дропы флота с лутсайтов.

WALKERS

- добавлен Silur Walker - позволяет укладывать твердые основания.
- Ходунки сделаны прочными - их можно повредить всем, кроме рукопашного боя.
- Добавлены бронированные и тяжелые ноги для Buffalo и Hornet.
- Добавлены бронированные ноги для Stiletto.
- Запретить строить крылья и ноги, если они заблокированы подвесными конструкциями (гондолами и т. Д.).
- Переработана система ремонта Уокера, чтобы стимулировать ремонт вне боя.

ОАЗЫ

- Добавлена ​​карта событий Древнего города - новые лутсайты, новые лагеря рупу, все новое.
- Добавлено требование флота и время восстановления для телепортации на другие плитки.
- Добавлен 15-минутный штраф, запрещающий возрождение на кроватях и ходунках после телепорта.

КЛАНЫ

- Добавлен жесткий клановый предел в 50.

БАЛАНС

- Увеличен выход высокоуровневых инструментов.
- Уменьшен радиус кассетной бомбы и увеличен вес.
- Сделан динамический таймер боя в зависимости от урона.

КОНСТРУКЦИИ

- Основания из шлифованной глины и бетона.
- Добавлены каменные базы.
- Теперь сундук с боеприпасами отключается при заполнении сети.
- Изготовленные пилы требуют крутящего момента для работы.

ПРЕДМЕТЫ

- Разрешено снимать крюки для захвата.

СУЩЕСТВА

- Улучшено и скорректировано поведение Киллина вокруг.

ИСПРАВЛЕНИЯ И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ

- Повышена производительность по всем направлениям.
- Исправлены несоответствия потребности в витаминах для высокоуровневых технологий.
- Исправлены проблемы с карьером после перезапуска сервера.
- Исправлены различные проблемы с открытием / закрытием вингсьюта.
- Исправлена ​​возможность строить конструкции Уокеров на Уокерах.
- Исправлены проблемы с крыльями Hornet Walker.
- Исправлено множество проблем с VOIP.
- Исправлена ​​возможность злоупотреблять фундаментами, построенными на разной высоте.
- Исправлены всевозможные проблемы с расчетом веса.
- Исправлены игроки и экзоскелеты, стоящие на пилах.
- Исправлены пилы, у которых по какой-то причине были огромные контейнеры.
- Исправлены пирамиды, которые не отображались на картах.
- Масса других дополнений, улучшений и ошибок.

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

Карты будут выпускаться постепенно, аналогично тому, как это работало при выпуске. Сначала легкий и средний оазисы, затем сложный, а затем карты событий. Это позволит добиться более сбалансированного начального прогресса, позволяя кланам и игрокам наверстать упущенное, прежде чем двигаться вперед.

Серр хотел воспользоваться моментом, чтобы поговорить немного подробнее о разработке Commerce Update:

в настоящее время, работая над Commerce Update , мы преследовали несколько целей:

Сделать флот ценным: больше никаких торговых приказов флотилии, когда вам приходилось доставлять какие-либо ресурсы на торговую станцию ​​в любых количествах, чтобы зарабатывать деньги - отныне торговля осуществляется только реальными игроками. Вместо этого для получения флота мы добавляем квесты флотилии - задания, которые можно взять на торговой станции. Для траты денег мы добавляем мелких торговцев, разбросанных по всему миру, таких как руины, где вы можете покупать ценные предметы, такие как планшеты, модули, заявки на лицензии и т. Д., А также аукционы флотилий на торговых станциях. Это не единственное, что делает флоты более ценными, есть еще одно, более важное (в частности, для кланов), но мы поговорим об этом позже в этом посте.

Сделать торговлю между игроками проще и удобнее. Раньше размещение заказов на продажу не всегда было хорошей идеей - для этого требовалось обслуживание - вам нужно было вручную перенести все предметы до того, как плитка сгорела, и вам нужно было бы посещать плитки, на которых размещены ваши заказы, для сбора мусора. В сочетании с тем, насколько легко было получать флот из заказов ИИ, неудивительно, что это не было очень популярным. В этом обновлении мы заставляем игроков на торговой станции автоматически перемещаться на следующую плитку, когда оазис горит. Кроме того, когда кто-то примет ваш заказ, вы сможете забрать флот на любой торговой станции в мире.

Однако это сделало бы использование торговых станций в качестве бесплатного безопасного хранилища еще более действенным. Чтобы противостоять этому, отныне вам нужно будет вносить предоплату при размещении заказа на продажу, пропорциональную установленной вами цене.

Улучшение кланового геймплея. Во-первых, давайте поговорим о спорном решении введения жестких колпачков клана. Этого не было ни в наших первоначальных планах, ни в нашем видении игры. Мы не считаем существование больших кланов проблемой, и мы всегда стремились к крупным дракам, политике и т.д. Однако проблемы, которые мы видели в первом сезоне, выходят за рамки этого. Большие кланы, естественно, сильнее мелких, но они также более эффективны, и это создало ситуацию, в которой многие более мелкие кланы начали сливаться в зергов, во многих случаях считая это единственным способом развлечься в игре. Для нас это очень серьезная проблема. Мы полностью осознаем, что жесткое ограничение кланов приведет к тому, что большие кланы создадут множество «сестринских кланов», и это прекрасно.

Еще одно дополнение, которое должно помочь нам в достижении этого, - затруднить усиление ваших союзников. Раньше вы могли устроить засаду на небольшой отряд ваших врагов только для того, чтобы их товарищи по клану и союзники мгновенно перебрасывались на эту плитку по всему миру, появлялись на атакующем вас шагающем, делая все ваши усилия бессмысленными. Мы рассматривали возможность полного удаления функции повторного развертывания, но это сделало бы ее намного менее удобной, особенно для небольших групп. Вместо этого мы добавляем 15-минутный штрафной период после повторного развертывания, в течение которого игроки не смогут возродиться на ходунках или кроватях. Это должно дать вам достаточно времени, чтобы закончить бой и уйти с добычей до прибытия подкрепления.

Ограничение сервера. В первом сезоне бои между большими кланами часто сводились к тому, чтобы заполнить большинство слотов на сервере вашими игроками, что не позволяло вашему противнику даже появиться.

С обновлением коммерции мы представим «аукцион игровых автоматов» - возможность платить заранее, чтобы зарезервировать слоты в оазисе на определенный период времени, чтобы ваши игроки могли присоединиться к битве. Почему это называется «аукцион»? Очень просто - когда несколько кланов пытаются зарезервировать слоты на один и тот же интервал времени - слоты будут распределяться пропорционально потраченным флотам, поэтому, если у вас более сильная экономика, вы можете получить численное преимущество на поле битвы. В качестве альтернативы, если ваш оппонент много тратит на слоты - он получает преимущество в этом конкретном бою (для которого вы все равно можете вообще не появляться), но это вредит его экономике в долгосрочной перспективе. Очевидно, что не 100% слотов можно зарезервировать таким образом, а также у владельца оазиса есть зарезервированные места, как и раньше.

Эта функция должна создать постоянный спрос на флоты со стороны кланов, побуждая их обменивать свои ресурсы, предметы, планшеты / флоты и, возможно, защиту на более мелкие группы (у которых нет необходимости постоянно тратить флоты на войну)

Оптимизация. В настоящее время мы проводим огромную работу по анализу и повышению производительности в игре. Для тех, кто интересуется деталями, есть много различных областей, в которых есть возможности для улучшения - физика ходунков, конструкции, построенные на основе ходунков, разные сетки, листва ... Но некоторые из них хуже других, мы отдаем приоритет тем, где мы можем получить наибольшее улучшения с наименьшими затратами времени, и мы планируем регулярные обновления оптимизации в Beta Branch, пока не будем удовлетворены результатами.

Планируются и другие улучшения. Это включает в себя множество исправлений, удаление различных эксплойтов и, по многочисленным просьбам, исправления системы очередей.

Имейте в виду, что многие из этих вещей все еще находятся в стадии разработки, все они еще не сбалансированы должным образом и, вероятно, содержат раздражающие или критические ошибки. Именно по этой причине мы открываем бета-ветку - мы хотим вместе с вами протестировать новую механику, внести изменения, не беспокоясь о чертовых вещах, и, в конце концов, убедиться, что 2-й сезон будет веселым и не будет те же проблемы, что и в первом сезоне.

В центре внимания разработчиков: команда художников и их создание карты

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

Древний город Ancient City - это новая карта событий для Last Oasis.

В нем рассказывается история заброшенного портового города, который много веков назад служил торговым центром.
Когда-то здесь находился постоянно оживленный базар, кишащий торговыми семьями и финансистами, с гигантскими торговыми ходоками, пришвартованными к его массивным пирсам, теперь город находится в руинах, наводнен рупиями и разграблен, оставленный медленно разрушаться.

Конъюнктурные торговцы-кочевники прочесывают землю, привлеченные слухами о древних ветряных пилонах, в поисках остатков давно забытых технологий и пытаются собрать воедино то, что от них осталось.

Как и в предыдущей карте события «Кратер астероидов», Древний город представляет собой случайно созданную «плитку» с ограниченным временем действия с сильным фокусом в центре - руинами портового города.

Как и в случае с каждой новой картой, мы пытаемся раздвинуть границы игры и дизайна уровней, предлагая совершенно новый вид окружающей среде игрока.

В Ancient City главное нововведение заключается в введении статической геометрии, дополняющей наш преимущественно процедурный процесс создания карты, и добавлении новых форм взаимодействия с окружающей средой.

Статическая архитектура города помогает нам гарантировать плавный переход уровня от момента к моменту в ограниченном пространстве и позволяет более контролируемым образом добавлять мелкие и микромасштабные элементы. Одним из следствий этого является то, что любопытные и наблюдательные игроки могут обнаружить множество угощений.

Одна часть города, которая относительно хорошо выдержала испытание временем, - это система трубопроводов, которая давно служила средством транспортировки товаров и пакетов, которые нужно было перемещать по городу. Теперь, хотя он и находится в плохом состоянии, он все еще может использоваться кочевниками, управляющими небольшими шагоходами. При правильном использовании некоторого будущего вооружения, устанавливаемого на ходоках, это может привести к некоторым фантастическим результатам :) -

Томаш, ведущий дизайнер уровней

ДИЗАЙН КАРТЫ
Создавая новую карту, мы хотели создать следующую часть мира Last Oasis. Распределение существующих карт было основано на схеме, предполагающей несколько участков с более сложным рельефом и заполнение свободного пространства более ровной местностью, что позволяло свободно перемещаться и исследовать. На этой карте мы хотели сосредоточить внимание игроков на одной области.

Карта также отличается новой стилистической идеей, представленной архитектурой, являющейся пережитком забытой цивилизации. Карта должна быть местом, вызывающим любопытство с оттенком таинственности, которую подчеркивают архитектурные руины. Сам город был очень важен для нас с точки зрения свежего стиля и новых решений. Новые формы, цвета и структуры были проблемой, но они также дают передышку от вездесущего дерева в игре.

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

НАСТРОЕНИЕ И АТМОСФЕРА
Во время долгих дискуссий о настроении карты мы думали о том, как достичь этого нового ощущения. Космос играет для нас огромную роль, потому что он не только радует глаз игрока, но и отражает и усиливает эмоции. Кроме того, он служит основной цели - расчистить возможности игрового процесса. Мне очень хотелось сочетать сильные контрасты, а также передать впечатление уходящего времени и забытого места. Цвета и разнообразие форм определенно помогли достичь этого ощущения. Сопоставляя наши очень тяжелые бруталистские формы с идиллическим и мягким пейзажем, мы хотим выразить прошлое сильной, но потерянной цивилизации и романтическую природу, не тронутую течением времени.

Цвета деревьев играли очень важную роль на карте. С одной стороны, я хотел коснуться важной эпохи развития, но в то же время показать некую забытую эпоху этого мира. Золотые деревья говорят о благополучных временах и быстротечности одновременно. Это все-таки Commerce Update.

При разработке карты я всегда стараюсь абстрактно смотреть на отдельные элементы и оценивать взаимосвязь между ними. Различные элементы нуждаются в доработке, изменении или дополнении, чтобы карта достигла эстетического баланса в целом. Я ищу контрасты в цвете и формах, чтобы глаз и сам игрок удивлялись и удивлялись.

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

- Роберт Джи - ведущий художник в округе Колумбия и имеет опыт работы в области производственного дизайна. Его роль в создании новой карты заключалась в том, чтобы возглавить команду картографов и обеспечить главное художественное направление.

Архитектурные сооружения, которые мы представляем на этой карте, были созданы, чтобы стимулировать воображение наших кочевников. Мы разработали таинственные, монументальные формы, которые вместе со светом и окружающей средой образуют гармоничное целое. Мы использовали простые формы, чтобы создать базовый стиль, который с первого взгляда не раскрывает его историю. Мы оставили место для игроков, поощряя их использовать собственное воображение и решать, какой будет история.

Мы намеренно создавали объекты с недостающими частями, чтобы игроки могли закончить то, что мы начали, заполнить пробелы своими идеями и, следовательно, стать частью нашей художественной команды.

Лично мне доставляет большое удовольствие работать над элементом, который должен стать частью существующей композиции, как это было с новым лутсайтом для этой карты. Создание модели, подходящей для остальной среды, - очень сложная задача. Вам нужно работать с разными членами команды, чтобы полностью усвоить их идеи и понять важность того, что вы делаете. Вы должны проанализировать место, где будет размещен этот элемент, чтобы наконец создать кусок, который станет частью существующего целого, используя знания и инструменты, которые вы приобрели. Это очень полезная задача.

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

—Каро, дизайнер окружающей среды

Работа с окружением - это многоэтапный процесс. Он включает в себя концепцию карты и проектирование компоновки, создание карты и распределение масок для отдельных объектов, добавление материалов, травы, листвы, POI и, возможно, статических объектов. Все проходит в итерационном цикле, разделенном на тестирование. Много тестирования.
Доведение карты до конца конвейера - результат тесного сотрудничества между всеми членами команды.
Многие идеи приходят во время работы, поэтому иногда мы адаптируем наш план к новым интересным концепциям или придерживаемся первоначального плана.

Для карты Древнего города мы договорились о пышном лесу на холмах с золотыми березками, поскольку приближается осенний сезон. Мы хотели совместить белые скалы с зеленью густой травы и старых руин, заросших мхом.

Мы хотели выделить несколько отдельных зон, различающихся по флоре, чтобы получить зоны с особым ощущением, доступностью и распределением ресурсов.
Итак, на карте AC вы можете найти холмы золотистого березового леса, туманные ивовые озера, каменные столбы, руины труб и древний город - или то, что от него осталось. Также по карте были разбросаны торговцы, новые лутсайты и лагеря рупу.

В Last oasis листва делается с использованием процедурного подхода. Карта состоит из нескольких масок с назначенными материалами земли и травой. Листва также появляется на определенных масках, которые дополнительно настраиваются с помощью вариационных масок.
Каждый объект должен иметь индивидуальное распределение, плотность встречаемости в группах, расстояние друг от друга и других объектов. Эта спецификация является результатом предположений о концепции и балансе ресурсов, которые мы должны поддерживать в соответствии с правилами игрового дизайна.

Используя процедурный подход, мы можем легко перебирать последующие версии карты, потому что нам не нужно размещать все вручную. Благодаря этому мы можем объединять разные биомы вместе, как на карте вулкана, где мы объединили некоторые области карты каньона и вулкана. Это создает возможность иметь гораздо более разнообразную среду.

—Касия, член картографической группы, ответственный в основном за листву в Last Oasis.

Коммерческое обновление: доступно сейчас в бета-версии

Мы ожидаем, что потребуется больше разъяснений по поводу Commerce Update, и постараемся опубликовать видео с вопросами и ответами для журнала разработчиков сообщества в конце месяца.

В: Что случилось с пирамидами? Через несколько недель я их больше не видел. Я скучаю по этим POI.
О: У пирамид были некоторые проблемы, но они возвращаются на все карты высокого уровня в BB!

В: Выпустите ли вы когда-нибудь общедоступный API для таких вещей, как статусы плиток, журналы уничтожений, данные элементов и т. Д., Чтобы некоторые из нас, опытных веб-разработчиков, могли создавать классные инструменты / контент для сообщества?
О: Мы пробовали вывод некоторых данных еще в бета-версии и с тех пор добавили журнал клана на его основе, но надлежащий общедоступный API - это то, что мы обязательно рассмотрим в будущем. Для нас важно позволить игрокам настраивать инструменты под себя, как и то, что мы думаем о модах.

В: Будете ли вы улучшать текущие карты? Любите сложные карты с дорогами?
О: Возможность обновлять карты и включать и выключать их всегда была одной из основных причин существования динамической карты мира. Возможно, вы этого не заметили, но мы уже несколько раз обновляли карты, но не в таких важных аспектах, как перемещение целых гор или добавление новых биомов. Эти небольшие улучшения будут продолжены, и также вероятно, что мы полностью заменим текущие карты лучшими версиями.

В: Сколько типов карт вы планируете сделать?
A: Нет предела! У нас нет окончательного количества карт, которые будут в наличии, но мы также не собираемся прекращать разработку новых типов со временем, даже после полного выпуска. Вы можете быть уверены, что вариации существующих карт, карт событий, а также совершенно новые типы продолжат выходить с большинством, если не всеми основными обновлениями. Фактически, мы уже работаем над совершенно новым типом карты, а также готовим полноразмерный оазис на основе Древнего города из торгового обновления.

В: На данном этапе разработки Last Oasis, каковы ваши планы на будущее конечного игрового контента для этой игры?
О: Мы надеемся вместить всех игроков и сделать «Last Oasis» интересным для тех, у кого разные интересы. При запуске раннего доступа мы уделяли основное внимание контенту финальной стадии игры - клановые бои - большие военные ходоки, захват земель и все остальное, что нравится кланам, которые любят хороший бой. Хотя мы хотели бы расширить это и добавить больше вариантов ветвления для более крупных кланов, мы также хотели бы предоставить более разнообразный опыт - новых существ и боссов для сражений в группах и одиночных картах, основанных на исследованиях, еще больше возможностей сделать торговлю основной концепцией игры, а также более подробные функции и системы, которые позволяют наслаждаться игрой в течение продолжительных периодов времени, включая уровни прогресса в конце игры.

В: С каждым новым обновлением кажется, что появляются новые ходоки-фермеры и способы противостоять рукопашному бою без навыков. Останется ли рукопашный бой основной функцией Last Oasis?
О: Всегда будет разделение между личным и ходячим боем, а рукопашный бой всегда будет в центре внимания первого. Может показаться, что мы отходим от него, потому что это побочный эффект раннего доступа: новые функции добавляются со временем вместо того, чтобы объединять все связанные функции, поэтому, когда добавляется новое мощное оружие-ходок, это может отвлекать от другие боевые мета, пока они не будут сбалансированы или пока не будет добавлен какой-нибудь счетчик

Например, на следующей неделе мы добавим боевой вентилятор, который позволит вам отталкивать газы и бомбы. Эта функциональность будет означать, что использование мощного снаряда (скажем, кассетной бомбы) может легко дать ответный удар, заставив его лететь обратно в вашего шагающего. Если говорить конкретно о рукопашном бою, то это гораздо более сложная система, поэтому изменения и дополнения к ней часто встречаются реже, чем другие функции, поскольку они требуют гораздо большего баланса и настройки. Тем не менее, мы все еще работаем над этим, несмотря на мемы разногласий. В данный момент работаю над щитами!

В: Как Donkey Crew придумывает дизайн и идеи Уокера? Мне очень нравится каждый дизайн в игре, и мне любопытно, как они были созданы!
A: Это вопрос, на который не так просто ответить, и нам, вероятно, стоит когда-нибудь сделать более подробный раздел об этом. Практически у каждого пешехода есть своя история и свой путь к завершению! Однако обычно первым шагом является игровой дизайн, в котором есть новая идея для пешехода (без четкого представления о том, как он должен выглядеть), но его свойства и функции должны быть определены. Иногда существует прототип блокаута, а иногда нет. В художественном отделе мы спрашиваем себя, в чем суть и самая важная особенность этих новых ходунков. Это быстро или медленно? Дорого или дешево? Что он должен делать? Какие-нибудь особые требования к игровому процессу? Мы встречаемся, обсуждаем возможные решения и пытаемся дать концепт-художникам основу для работы. Творчество может жить или умереть с ограничениями, и весь фокус в том, чтобы найти хороший баланс между ограничениями и свободой, которую можно дать концепт-художникам. Предполагать слишком много дизайна может их скучать, в то время как слишком большая свобода может привести к неправильному пути или потере возможностей.

Концепт-художники обычно делают несколько итеративных шагов, исходя из множества набросков, прежде чем мы выберем те, которые больше всего нам подходят. Это самый веселый и познавательный этап, на котором мы стараемся не сдерживаться. В итоге мы выбираем один эскиз и начинаем правильно его проектировать, решая второстепенные задачи и улучшая. После того, как рисунки готовы, мы проводим финальное тестирование и корректировку, работая вместе с 3D-художниками, аниматорами и игровыми дизайнерами, чтобы завершить работу над активом Walker. В качестве последнего шага (когда позволяет время) мы делаем то, что мы называем «сутенерством», что в основном означает добавление небольших ярких материалов в редактор.

В: Есть ли планы по расширению лора? Во время урока я обнаружил, что мир очень интересен, но такое ощущение, что строительство всего мира прекращается сразу после выхода из колыбели.
О: Все, что вы видите в игре, имеет глубокие корни в наших преданиях. От поведения рупу и материалов, используемых в крафте, до того, как появляются карты событий и как выглядят стулья. У нас еще не было много времени, чтобы сделать его более заметным и открытым, отчасти потому, что мы все еще активно работаем над его расширением по мере появления новых функций, но вы можете быть уверены, что увидите гораздо больше в будущем. . Даже сейчас вы можете начать делать некоторые предположения и предположения, глядя на то, как функционирует мир. Почему во время затмения возникает свечение? Как же так эволюционировали обезьяны? И в каком году происходят игровые события?

В: Когда выйдет обновление Ancient? Будет ли это в этом году?
О: Сроки выхода Ancient Update во многом зависят от того, как продвигается BB и Commerce. Не исключено, что это может произойти позже в этом году, но более вероятно, что это произойдет в начале следующего. Мы объявим об этом должным образом, как только все будет должным образом оценено, так что относитесь к этому прогнозу с недоверием.

В: Планируете ли вы сделать путешествие более интерактивным, чтобы мы могли оценить оазисы?
О: В настоящее время мы не рассматриваем механику, которая требовала бы фактического путешествия через пустые клетки пустыни, чтобы достичь различных оазисов, поскольку мы считаем, что это отвлекает от других аспектов игры. Мы хотим, чтобы при запуске игры можно было быстро погрузиться в увлекательный или продуктивный игровой процесс.

Тем не менее, мы действительно хотим поощрять путешествия по оазисам и проводить в них больше времени. С изменениями BB, базы теперь намного более желательны в дополнение к хранению береговых проходов вне карты, содействию заселению и исследованию карт. Аналогичные стимулы предоставляются новой системой квестов и другими функциями Commerce Update. При этом мы продолжим добавлять новые механики, которые сделают путешествие по оазисам более привлекательным и интересным.

В: Есть ли планы добавлять в ежедневные газеты?
О: Новая система квестов работает так же, как и ежедневные: вы можете выбрать квест на торговой станции, а после его завершения вы можете выбрать следующий. Тем не менее, мы хотели бы расширить эту функцию, и мы будем рассматривать реальные ежедневные квесты с более крупными наградами.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть