Новая Painkiller балансирует на грани между некогда великим наследием оригинала и новым взглядом на кооперативную игру с друзьями. В результате ничего хорошего из неё не выходит. Почему? Читайте дальше и все поймете.
Painkiller как с «того самого» мемного китайского рынка барахла
Знаете эти мемы, где под явно фейковой вещью пишут «взяла на китайском рынке» или типа того? Вот новый Painkiller - прям такой же случай. Вроде бы он очень старается косить под Doom: The Dark Ages - готика, ад, демоны, реки крови, брутальность, двустволка, фирменный Painkiller с лезвиями вместо бензопилы. На бумаге - красота. Но когда начинаешь играть, становится понятно: не дотянули ни по ощущениям от стрельбы, ни по вниманию к деталям, ни по наполнению. И самое обидное, что сама атмосфера игры как будто страдает раздвоением личности и не понимает, чем именно она хочет быть.
Оригинальный Painkiller 2004 года от People Can Fly, по сути, тоже был гибридом всего, что тогда было модно: Doom 3, Quake, Serious Sam. Но делал он это с характером, с чётким пониманием направления, и за это его заслуженно хвалили даже на Западе. Новый же Painkiller - странный зверь: формально он пытается выдать из себя игру-сервис с кооперативными рейдами и одиночкой, но без реальных «сервисных» штук: без баттл-пассов, микротранзакций и намёка на долгую поддержку. В итоге получается странный, пустоватый гибрид, который не цепляет ни сюжетом, ни стрельбой, ни атмосферой. И главное - не даёт реального повода звать туда друзей или залипать одной.
Кооператив в темноте, который сам себе мешает
Новая Painkiller встречает с порога мощной кашей из всего подряд. Визуально - мрачные преддверия чистилища, готические декорации, адская архитектура. И вроде всё готово для серьёзного, мрачного слэшера-шутера. Но на фоне начинают болтать персонажи: один говорит как театральный актёр, будто репетирует трагедию на сцене, другой звучит как человек, который только что отлип от стола после запоя и пытается понять, где он и что вчера вообще было. Это, на секундочку, сам Метатрон - божественный рассказчик истории и один из игровых героев. Их диалоги вообще не попадают в тон происходящего: ни в торжественность, ни в мрак, ни даже в искреннюю иронию.
Я как человек, который много играет в кооп, понимаю, что разработчики явно хотели передать атмосферу «сидим в дискорде, ржём, шутим, гасим мобов». Но есть нюанс: в коопе мы почти никогда не слушаем внутриигровые диалоги, они тонут под голосовым чатом. Сценарий и реплики игрок реально слышит в одиночном режиме. И вот там этот «юмористический балаган» просто ломает погружение и обесценивает мрачные декорации. Лично я, если честно, с куда большим удовольствием купила бы честный ремейк оригинала и снова прожила трагическую историю Дэниела Гарнера, чем выслушивала эти невпопад вставки.
Три митинга, три декорации
Сюжет Painkiller, если его вообще можно так назвать, можно пересказать в одно предложение: «иди и зачищай орды падшего ангела Азазеля». Мы открываем новые уровни, но порядок их прохождения на историю почти не влияет. Формула всегда одна и та же: два подготовительных рейда и третий с боссом в финале. И так по кругу, в трёх разных биомах: классическом адско-готическом, пустынно-аравийском и лесном, зелёном. Традиционная для таких сеттингов ледяная тема по какой-то причине просто вылетела из списка.
И да, безликие миссии и простенький сюжет - для шутера не смертельно. Doom вообще сделал это своей фишкой: минимум слов, максимум драйва. Но проблема в том, что здесь перестрелки сами по себе недостаточно кайфовые, чтобы вытянуть игру без внятного нарратива. В других кооперативных проектах это решают через персонажей, прогресс, какие-то глобальные цели, лор, а здесь же всё ощущается как нарезка финальных глав из несуществующей полноценной кампании. Будто нас пустили сразу на «концовку», забыв показать, ради чего мы к ней должны были идти.
И по биомам оригинал 2004 года до сих пор выглядит богаче: там были современные локации, Крестовые походы, Вавилон - игра постоянно подбрасывала что-то новое. В перезапуске визуальной фантазии сильно меньше.
Из плюсов - сами локации иногда действительно радуют глаз. Музыка тоже приятно удивила: саундтрек подстраивается под биом, и это слышно. На пустынных уровнях, например, звучат мотивы с арабским оттенком, но в тяжёлом, металлическом исполнении - такое «Тысяча и одна ночь» на стероидах. Архитектура мрачная, освещение зачастую удачное, крупными планами игра иногда смотрится прям очень атмосферно. Но стоит подойти ближе и видно, как не хватает детализации, полигонов, нормальных текстур. Общие планы - да, красиво; вблизи - бюджет и спешка.
Карты тоже не вытягивают: большинство уровней словно слеплены «на одном дыхании». Рейд - это обычно набор коридоров с редкими группками врагов, которые сводятся к аренам, где нужно либо выживать несколько волн, либо выполнять простые задачки (о них чуть ниже). Исследование сведено к минимальному: иногда потянуть рычаг, нажать кнопку, использовать крюк, чтобы перебраться дальше. Находки стандартные - золото, здоровье, патроны, лишние жизни. Никаких секретов, которые прям хочется искать, здесь нет. Всё по шаблону.
Пиксельный хаос вместо мясного балета
И вот тут для меня главный провал. Все эти огрехи в сюжете и дизайне можно было бы простить, если бы стрельба была «конфеткой», как в Doom или хотя бы близко к этому. Но нет.
К арсеналу вопросов минимум: оружия семь штук, набор классический и вполне рабочий - дробовик, револьвер, пистолет-пулемёт, ракетница, пистолет с продольно-скользящим затвором, «электро», кидающий сюрикены, и, конечно, легендарный Painkiller с вращающимися лезвиями. У каждого ствола - своя линейка перков, альтернативные режимы огня, стихийные модификаторы (огонь, электричество, лёд). Новаторством это не пахнет, но в рамках жанра всё сделано добротно. Мне даже понравилось, что перед покупкой апгрейда можно посмотреть отдельный ролик, демонстрирующий эффект - видно, что к арсеналу подошли с любовью.
Но всё рушится в момент, когда ты нажимаешь на курок. Визуальная отдача, звук, поведение врагов - ничего из этого не складывается в «мясной шутерный балет». У ударов нет приятного «хруста», критические попадания не считываются, звуки выстрелов плоские. Вместо того чтобы чувствовать себя машиной смерти в эпическом танце с демонами, ты смотришь на хаотичную кашу на экране.
Бестиарий бедный, враги двигаются так, будто у них вырезали половину кадров анимации. В сочетании с быстрым темпом и большим числом мобов картинка превращается в утомительный визуальный шум: куча силуэтов, которые одновременно вспыхивают, слипаются, разлетаются кровавыми пятнами и тут же исчезают. Никакого удовольствия от точной стрельбы и контроля поля боя - просто «лишь бы оно всё умерло».
Бои с боссами, кстати, сделаны заметно лучше. Каждый выглядит по-своему, с разными фазами, слабыми местами, механиками, а не просто «большой моб с толстой полоской ХП». Эти моменты реально цепляют. Но толку от этого мало, когда боссов всего три на всю игру - ощущается как роскошь, которая не вытягивает остальную серую массу.
Вернули и систему карт Таро, знакомую по оригиналу. Здесь их покупают случайными наборами и ставят перед миссией. Есть реально полезные - вроде игнорирования противника при возрождении, но большая часть держится на каких-то арифметических микробонусах: «+5% урона на 5 секунд после каждого убийства» и вот это всё. В динамике боя такие прибавки почти не ощущаются. Честно, я чаще просто вкладывалась в апгрейды оружия, чем тратила нервы на разбор очередного «+3% туда, -2% сюда».
Дополнительно картам ломают смысл «души» - вторая валюта, с помощью которой можно восстановить уже использованные карты, даже если ты их сжёг в рейде. Это удобно, да, но полностью убивает идею случайности и управляемого риска. В итоге и прогресс через карты, и прогресс через улучшение оружия ощущаются какими-то плоскими: формально растёшь, а на деле - всё то же самое.
Кооператив, за который ещё надо помолиться
Самое парадоксальное - Painkiller делает ставку на кооператив, но при этом делает всё, чтобы там было скучно. Кооп здесь нужен в первую очередь для компании и для того, чтобы кто-то мог тебя поднять и закрывать огонь на высоких уровнях сложности. Но на случайных напарников рассчитывать особо не стоит.
Четыре героя-чемпиона отличаются в основном моделькой и одним перком: чуть больше ХП, чуть больше боеприпасов или урона на старте. Никаких уникальных гаджетов, суперспособностей или оружия, которые бы реально меняли геймплей и заставляли подстраиваться друг под друга. Для коопа в 2025 году это выглядит странно: от Destiny до The Division и даже грядущей Toxic Commando, везде есть чёткие роли, ульты, билды. Здесь же - максимум косметическая разница.
Почти комичным выглядит разделение прогресса. Всё, что вы нафармили и открыли с ботами в одиночном режиме, НЕ переносится в кооператив. Рейды кампании, прокачка оружия - всё нужно выбивать заново. Если вы любите сначала пройти игру в соло, а уже потом идти в кооп - готовьтесь к «гринду 2.0».
Плюс, если у вас нет постоянной компании, кооператив превращается в рулетку: либо стартуешь в одиночку и надеешься, что кто-то влетит в середине рейда, либо сам влетаешь к рандомам. А с нынешней популярностью игры (или, честнее, её отсутствием) очень часто вам придётся добивать миссии минимум с одним ботом. Чувства «живой» кооп-пати здесь почти нет - и это при том, что вокруг именно кооперативной идеи всё вроде бы и строилось.
«Ангел-разбойник»: лучшая часть игры в стороне
И тут наступает самое обидное. В Painkiller есть дополнительный режим аренных боёв - «Ангел-разбойник» (Rogue Angel), и он внезапно намного интереснее основной кампании.
Здесь нас выкидывают в новые локации чистилища, перед каждой ареной выдавая случайный набор оружия с перками и карт Таро. Анимации врагов, к сожалению, никуда не делись - они всё такие же корявые, но вот дизайн арен гораздо более вдохновлённый: сложные, многоуровневые, без длинных пустых коридоров ради «галочки». Такое впечатление, что эти уровни делала другая, более мотивированная команда.
В описании разработчики говорят о процедурной генерации, но я бы к этому отнеслась скептически: в сети уже есть ролики с теми же локациями, что и у меня, так что это скорее не чистый «рогалик», а вариант с пулом заранее заготовленных арен.
И вот именно этот режим подсказывает, что игра могла бы быть гораздо интереснее. Дай сюда нормальный лут с кучей вариантов, косметику, внятную сюжетную арку поверх рогалик-структуры - и мы бы получили как минимум достойный кооперативный экшен, за который не стыдно. У меня были именно такие ожидания, когда я играла в пресс-версию до релиза.
Но в финале мы имеем странный, недособранный гибрид: сюжетная кампания ощущается финалом без начала, висящим между одиночкой и коопом; основной акцент вроде бы на повторении коротких рейдов... но ни понятной цели, ни наград, кроме пары скинов, игра не даёт. Painkiller сейчас напоминает набор случайно выдранных из большой игры элементов - без полноценных прогрессии, контента и стержня. И за старую франшизу от этого реально больно.
ПЛЮСЫ:
- достаточно хороший, атмосферный саундтрек, адаптированный под разные биомы;
- большой набор перков для оружия, с наглядными демонстрациями эффектов;
- локации временами выглядят очень стильно и мрачно, особенно в общих планах;
- дополнительный режим Rogue Angel объективно интереснее основной кампании;
- боссы сделаны изобретательно, с разными фазами и механиками.МИНУСЫ:
- очень мало контента, повторять короткие рейды просто нет смысла;
- примитивный, почти отсутствующий сюжет без вовлекающей подачи;
- персонажи выглядят как манекены и никак не поддерживают мрачную атмосферу;
- слабый бестиарий и ужасная анимация врагов, превращающая бои в визуальный шум;
- плохой, «плоский» звук стрельбы, из-за которого оружие не ощущается мощным.
Вердикт
Если подытожить: Painkiller сейчас - это как заказать «крутой адский шутер» онлайн, а в посылке получить дешёвую копию без инструкции и половины деталей. Формально он работает, но радости мало, и постоянно думаешь не о том, как весело играть, а о том, каким классным он мог бы быть, если бы его действительно довели до ума.
