Разработчикам стратегий в реальном времени сейчас не позавидуешь. Золотой век жанра давно позади, и он либо совсем сдал позиции, либо ушел в узкую нишу для ценителей.
Обзор основан на ПК-версии игры.
Когда переигрываешь в старые игры 90-х, часто думаешь, как бы они игрались сейчас, если просто подтянуть графику и немного улучшить интерфейс. Осталось бы в них хоть что-то от былого очарования? Похоже, разработчики так редко делают, даже среди духовных наследников. Tempest Rising – один из самых ярких примеров подхода "как в старые добрые времена". Это прям классическая стратегия в реальном времени с кампанией, такой духовный наследник Command & Conquer, где любовно воссоздали все элементы, составлявшие ДНК серии. Порой даже кажется, что это плагиат, если бы EA уже сто лет ничего путного с C&C не делала.
Вообще, создателям RTS сейчас нелегко живется. Причин упадка много: от взлета консолей и MOBA до увлечения онлайном после успеха StarCraft. Лично мне нравились многие находки, которые Relic Entertainment привнесла в Dawn of War и Company of Heroes (вроде отрядов пехоты и системы укрытий), а также инновации тактических игр Eugen Systems. Но классика RTS отошла на второй план, и о ней вспоминали только в ремастерах C&C и Warcraft, а сами разработчики сосредоточились на паре нишевых брендов. А Tempest Rising – это такая игра-вызов: "Помните, как базы строить, кат-сцены смотреть и музыку Клепаки слушать? Так вот вам графика уровня 2025 года!"
Что интересного
После более чем 25 часов, проведенных в Tempest Rising, я все еще пыталась понять, достаточно ли всего этого. И, знаете, я реально удивлена. Игра ощущается как свежий релиз, а не как привет из параллельной вселенной, где RTS-игры по-прежнему в топе. Что же предлагает Tempest Rising? Slipgate Ironworks, Saber Interactive и 2B Games объединили усилия и сделали две кампании по 11 миссий за каждую из двух фракций, плюс режим схватки и мультиплеер. И что круто – никаких "заданий ради заданий" в стиле "пройди сюжетку, а потом еще два побочных боя". Нет, кампания сделана по старым канонам.
Что касается сюжета, то да, он довольно хорош, если воспринимать его как мультфильм в духе GI Joe. В 1962 году Карибский кризис перерастает в ядерную войну, которую чудом удается остановить. Из-под земли, пропитанной радиацией, появляется "тиберий наоборот" или буря. Много лет спустя мы видим, что есть "не-GDI" – GDF (Global Defense Forces) – типа "хорошие парни" в форме, охраняющие мир, но на самом деле их используют в каких-то мутных схемах, как в XCOM. А с другой стороны, есть "не-NOD" – Династия Темпест, организация, которая чем-то напоминает СССР и обожает Темпест, поэтому он и в названии. Ну и, конечно, конфликт между этими двумя сторонами приводит к полному хаосу, и на сцену выходит третья сила – некроны.
Особенности строительства
Обучение в обеих кампаниях построено так, чтобы не перегружать игрока лишней информацией о сюжете. Вспоминаем старые добрые RTS, где базы строились по классике: электростанции, заводы, казармы. Здесь нас быстро вводят в курс дела каждой фракции, и мы начинаем "наводить шороху" своими юнитами. GDF идёт по проверенному пути, а вот Dynasty явно вдохновлялись "Дюной" – их комбайны собирают ресурсы по всей карте, отправляя небольшие дроны на сбор.
GDF полагается на беспилотники, авиацию и вспомогательные подразделения. Dynasty, наоборот, предпочитает огнеметы и тяжёлую технику, использующую мощь бури.
У GDF есть уникальный ресурс – Intel, работающий как классические кредиты. Получаем его пассивно, строя определённые здания, и активно, например, с помощью развед-джипов, которые подсвечивают врагов перед уничтожением. Intel можно использовать для спецдействий, вроде авиаударов или временных усилений юнитов. На уровне сложности Normal проблем с его получением не было, скорее это важно для мультиплеера.
У Dynasty аналога Intel нет – вместо этого упор сделан на возможности зданий, например, увеличение энергии от электростанций или выбор оперативных планов для штаба. Эти планы улучшают разные аспекты: ускорение строительства юнитов или увеличение скорости комбайнов.
Но, признаюсь, многие юниты в Tempest Rising не блещут оригинальностью. Вспомнить хотя бы танк GDF "Требушет", похожий на осадный танк из StarCraft. Хотя есть и интересные экземпляры, например, огромный шар Tempest Dynasty, который просто крушит всё на своём пути.
Особенно понравилась авиация GDF – дирижабли и бомбардировщики "Кондор" очень мощные. Некоторые задания можно выполнить, используя только их. У Tempest Dynasty выделяется РСЗО "Дикобраз", способная уничтожать целые группы врагов на расстоянии.
И вот тут я столкнулась с интересным моментом. Вся техника в игре выполнена в слегка игрушечном, но выразительном стиле, как "Hot Wheels". Но, учитывая корни игры в C&C, удивляет отсутствие отсылок к современной реальности. Замена Humvee и Abrams на диковинные танки была одной из фишек C&C. Да и на картах странно видеть лазерные джипы рядом с партизанами с АКМ и универсалами из 90-х. Не то чтобы это большая проблема, но немного смущает.
Миссии в Tempest Rising – это сборник лучших идей из RTS, и они меня впечатлили, особенно до финальных заданий Dynasty. Каждый сценарий начинается с брифинга – разработчики отказались от FMV-сцен в пользу персонажей на Unreal Engine 5, которые выглядят отлично. Единственное, что можно покритиковать, – это озвучка, которая порой хромает, возможно, поэтому на многих персонажей надели маски.
Интересная новая функция – возможность задавать вопросы начальству во время брифинга, хотя на ход кампании это особо не влияет. После брифинга показывают небольшую сцену для атмосферы, как в старой C&C.
Миссии и сравнение
Что до структуры миссий, то тут все по классике: отстраиваешь базу, добываешь ресурсы, защищаешь ее, а потом сносишь вражескую. Но почти в каждой миссии есть прикольные сторонние квесты, которые разбавляют рутину. То мирных жителей спасаешь, то военнопленных освобождаешь, устраиваешь засады на конвои, эскортируешь кого-то, а то и участвуешь в гонках за ресурсы с другими генералами. Игра умеет удивлять! Круто, что можно наблюдать за тем, как, например, Вети и Династия Темпест грызутся между собой, пока ты за GDF играешь. Создается ощущение, что ты часть чего-то большего.
И вишенка на торте – миссии коммандос, где ты командуешь небольшим отрядом спецов. Они отлично разбавляют однообразие кампании и заставляют мыслить более тактически. То снайпер попадется крутой, то чувак, чьи дроны просто выносят пехоту и технику. Мне эти миссии больше всего зашли, потому что ресурсы там ограничены.
Сражения происходят в разных уголках Европы и Азии, так что пейзажи не приедаются. Дизайн карт сделан на совесть, как и сами миссии. Может, нет мест с узнаваемыми достопримечательностями, как Эйфелева башня в Red Alert 2, но зато есть пирамиды.
Я завязала с серией C&C на Генералах. После Company of Heroes возвращаться к структуре Command & Conquer 3: Tiberium Wars казалось нереальным. Но Tempest Rising – не единственная игра в ностальгическом стиле C&C. Есть еще Battlefall: State of Conflict и Dying Breed. В последней даже додумались вставить видео с создателем, что, на мой взгляд, бред полный, но кто остановит безумца?
Как я и говорила, дизайн миссий – сильная сторона игры. Правда, только до конца кампании Tempest Dynasty. Предпоследняя миссия коммандос держит в напряжении до самого конца. Я ее еле прошла, чуть в тупик не зашла. Только загрузка/сохранение и небольшие тактические изменения помогли. А вот в последней миссии я словила баг, которого избежала чисто случайно. Без спойлеров: убрала барьер, часть отряда прошла, остальные – нет. Даже авиация отскакивала от невидимой стены. Если бы не ремонтная машина, с помощью которой я построила базу на другой стороне, я бы проиграла. И вишенка на торте – последняя оборона в этой миссии оказалась бессмысленной, потому что юниты Вети не атаковали. Такое ощущение, что игру просто не доделали до конца. И хотя такие проблемы наверняка легко исправить, они сильно подпортили мне впечатление от игры. Кстати, концовка последней миссии слишком похожа на то, что было за GDF.
И, наверное, сейчас самое время поговорить о третьей фракции, о которой я вскользь упомянул. Думал, стоит ли вообще это делать, но раз разработчики не скрывают... да, теории заговора оказались правдой. Пирамиды построили инопланетяне, и теперь они возвращаются, чтобы поработить человечество, потому что их достала радиация. Вети, они же некроны, больше похожи на протоссов из StarCraft. Вети строят ворота и пилоны, чтобы телепортировать юниты и здания. Их войска не такие многочисленные, как у других фракций, но они могут нанести серьезный урон. Будет ли кампания за Вети в DLC? Скорее всего, да. Пока что ими даже в режиме схватки нельзя поиграть.
Жив ли еще дух классических RTS в Tempest Rising? По мне – вполне, хотя кому-то может не хватить новых фишек, появившихся после 2000-х. Часто приходится просто собирать "кучу" юнитов, следя за ресурсами.
Но если хочешь меньше терять, лучше микроконтролить войска – отрезать врага от энергии, искать слабые места, например, уничтожая ПВО. В игре хватает классных моментов, например, когда спасаешь базу в последний момент, перед захватом. Именно такие моменты заставляют ностальгировать геймеров "за 30", скучающих по старым RTS.
Я уже говорила, что тут нет некоторых современных штук. И да, немного бесит, что нельзя указать, куда юниту повернуться (правой кнопкой мыши, например), или сохранить строй, где инженеры всегда в третьей линии. Пауза или замедление времени, может, и ересь, но большая часть игроков уже не юные киберспортсмены.
В Tempest Rising есть и макромеханики, влияющие на армию. Во-первых, доктрины – три ветки улучшений для каждой фракции. Во-вторых, за побочные миссии дают очки, которые можно потратить на модификацию юнитов.
Например, войска могут быть набраны с опытом, получать пассивное лечение, иметь большее поле зрения или лазерное оружие вместо баллистического. Можно даже открыть чертежи юнитов врага – если понравился танк Tempest Dynasty, можно строить его за GDF.
Оба древа развития – прикольные, но не критичные. Доктрины здесь не как в Company of Heroes, где они открывали совсем другие юниты. Казалось бы, тут должны быть какие-нибудь супер-пушки, но нет – в Tempest Rising нет ни ионных пушек, ни ядерного оружия (кроме сюжетных).
Режим схватки и мультиплеер (до 4 на 4, команды или каждый сам за себя) – довольно простые и быстро надоедают, особенно учитывая всего две фракции. Есть несколько подрежимов, но цель обычно – уничтожить юнитов, здания или штаб врага.
ИИ на нормале кажется пассивным, что делает игру легкой, особенно если надо уничтожить базу. Кстати, возможность ударить с воздуха по ключевым зданиям за картой, после разведки самоубийцей – довольно спорная.
Пока что мультиплеер выглядит как "довесок" к кампании. Тут не хватает свежих идей, может, какого-нибудь режима завоевания.
Озвучка и саундтрек
Звуковое оформление в Tempest Rising играет огромную роль, особенно учитывая звездный состав композиторов, работавших над саундтреком. Игра звучит очень качественно, все эти классические фразы EVA – "здание построено", "доступны новые постройки", "подразделение атаковано" – звучат здорово и вызывают приятную ностальгию.
Реплики юнитов – это ключевой элемент любой RTS, и вот тут возникли вопросы. Во-первых, озвучка порой кажется немного неестественной – наши герои, часто скрывающиеся за масками, говорят так, будто участвуют в программе защиты свидетелей, особенно это заметно в случае с ремонтным грузовиком "Династии". В некоторых случаях, особенно у Tempest Dynasty, складывается ощущение, что голоса юнитов озвучивали сами разработчики, так как восточный акцент временами звучит слишком уж карикатурно.
Всё балансирует на грани – и даже фразы, которые должны были бы вызвать улыбку, не производят такого эффекта, как реплики из Company of Heroes, Broken Arrow или даже WARNO (где фраза "Сержант Хайвей подбит" стала мемом, а юниты бросаются фразами прямиком из Demons of War). Я даже провела классический тест – по несколько раз кликала по одному и тому же юниту, чтобы его разозлить, как в Warcraft, увы, не сработало.
Похоже, русская локализация сделана "на коленке". Большинство названий юнитов переведены дословно, что выглядит немного странно. Тот факт, что финальные титры находятся в меню в разделе "Титры", говорит о том, что основную работу по локализации выполнял не человек.
А что насчет музыки? Как я уже говорила – над ней работали настоящие профессионалы: Фрэнк Клепачки, Адам Скорупа, Кшиштоф Вежинкевич, Сигурд Йонк-Йенсен, Кори Ричардс, Михаэль Марки и Михал Целецкий. В ней много гитарных партий, отсылок к легендарным мотивам в стиле "тудум, тудум, тудум, ДАДАДАДА" – те, кто в теме, поймут.
Буду ли я слушать эти треки через 10 лет, как, например, Act on Instinct, Target (Mechanical Man) или C&C Thang? Скорее всего, нет. Но большинство из них просто хорошие, и мне этого достаточно.
Tempest Rising – одна из самых красивых стратегий в реальном времени, что я видела. Для классических представителей жанра это, пожалуй, даже номер один – и всё благодаря Unreal Engine 5. Да, Tempest работает на Unreal, и это довольно интересно, потому что я начинаю замечать интересную тенденцию в мире игр.
Вам, наверное, интересно, что с производительностью? Из-за движка это требовательная игра. Могу сказать, что если у вас мощное железо с видеокартой серии RTX 40, то проблем быть не должно.
Заключение
ПЛЮСЫ:
- классический RTS-геймплей отлично сохранён;
- брифинги и кат-сцены сделаны именно в том духе, который ожидаешь от наследника C&C;
- дизайн миссий удерживает внимание на протяжении большей части кампании – никакой лишней воды;
- несмотря на постапокалиптическую атмосферу, карты разнообразны и радуют деталями;
- графически – именно так должна выглядеть RTS в 2025 году.
МИНУСЫ:
- концовка кампании Tempest Dynasty немного разочаровала;
- Вети нельзя использовать даже в режиме схватки;
- игре не помешали бы дополнительные улучшения "качества жизни";
- где супероружие?!