После трех часов, проведенных в Clair Obscur, я моментально захотела пройти игру снова. В игровом процессе явно чувствуется влияние Persona и Final Fantasy, но Sekiro сразу в голову не приходит. Пока что. Представьте, что FromSoftware внезапно увлеклась французской выпечкой – вот тогда, возможно, и получилась бы этакая "французская jRPG". Сейчас объясню, почему.
Я жду Clair Obscur: Expedition 33 с огромным нетерпением. В эпоху, когда нас заваливают однообразными сиквелами, ремейками и ремастерами, такие проекты, как Clair Obscur, напоминают мне о том, почему я вообще увлеклась играми. Такое чувство, что Sandfall Interactive и Kepler Interactive либо забыли нанять занудного аналитика, либо просто не дали ему права голоса. Здесь все сделано с душой, вопреки трендам, нестандартно и выбивается из общей картины. Французский геймдев, который в последнее время вызывает неоднозначные чувства, приятно удивляет своей креативностью и работами, о которых, надеюсь, мы еще много услышим в этом году.
Жуткий сон, воплощенный в реальность.
Наверняка, вы слышали о завязке "Экспедиции 33" – сюжет тянет на целую книжную серию. Представьте мир, будто сошедший с полотен художников-сюрреалистов, но с флером французской Прекрасной эпохи. В этом мире есть Художник – некая загадочная, нечеловеческая сущность, которая каждый год "рисует" определенное количество картин. И когда она это делает, все, кто старше "возраста" этих картин, умирают.
Из года в год храбрые герои отправляются в опасную экспедицию, чтобы сразить Маларку и разорвать этот смертоносный круг. Но пока никому не удалось. Мы не знаем, сколько это продолжается. Мы наблюдаем за Экспедицией 33 – значит, в этом мире не должно быть стариков. И тут же натыкаемся на тела участников Экспедиции 83.
Если не хочешь испортить себе впечатление от начала игры, пропусти этот абзац – я расскажу только о самом старте, но там есть мощные моменты, которые лучше пережить самому. Итак, Экспедиция 33 высаживается на Континент, чтобы найти и уничтожить Маларку. И тут появляется старик. Тот, кого не должно быть в этом мире, с этим номером экспедиции. Старик легко расправляется со всей экспедицией, буквально обезглавливая некоторых. Главный герой, Густав, чудом остается жив и понимает, что экспедиция провалилась, даже не начавшись. В отчаянии он приставляет пистолет к виску. Но другая выжившая, Лун, отговаривает его. Вместе они отправляются на поиски остальных, чтобы возобновить Экспедицию 33 и заодно найти ответы на мучающие их вопросы.
Похоже, что Франция в Clair Obscur - это совсем не "открытый мир", как мы привыкли.
Clair Obscur: Expedition 33 — это такая классическая японская RPG, где ходим по коридорам (ну, с развилками), собираем всякое и сражаемся. Сражений, как и положено жанру, тут хватает. Команда бегает, а ты между персонажами переключаешься, чтобы их уникальные навыки использовать – то пропасть перепрыгнуть, то на скалу забраться.
Сейчас редко встретишь такую линейную игру, без открытого мира. Clair Obscur выглядит как привет из прошлого. Прикольно, что после локации попадаешь на карту мира, как в старой Final Fantasy VII. Там и дополнительные задания, и враги, и полезные штуки разбросаны. Встречи, к счастью, не случайные, все видно.
Французская "прекрасная эпоха" тут очень трогательно показана, но чувствуется, будто конец света приближается. В локациях это особенно заметно – все как во сне или кошмаре. Вроде красота, а вроде и тревожно. Все как-то не на своем месте. Цветочные поля, летающие острова, синие деревья... Как будто "Алиса в Стране чудес", только для взрослых. И подводный мир есть, но плавать не надо, воздух не кончается. Как будто воды нет, но кит над головой плавает и кораллы вокруг. А в этом подводном мире еще и особняк стоит, где вообще нет воды, но есть люстры и камины. Короче, сплошная нелогичность, то ли сон, то ли кошмар.
Крутая боевка.
Sandfall Interactive не зациклились на одних только красивых локациях и арте. Они еще и привычные jRPG-механики переосмыслили. С одной стороны, Clair Obscur немного напоминает Final Fantasy X (пошаговая система с очередностью ходов, зависящей от скорости), а менюшки прям как в Shin Megami Tensei, особенно в Persona Royal. Но при этом тут полно своих фишек.
Например, очки действия тратятся только на магию, стрельбу и предметы. Обычные атаки в ближнем бою, наоборот, эти очки генерируют. А у каждого "магического" скилла есть своя цена в очках действия, которые нужно накопить. Пока вроде все понятно, да?
Но дальше становится интереснее: у каждого персонажа свой уникальный стиль боя и механики. Густав, например, накапливает заряды, используя определенные навыки, а потом может выдать мощнейшую атаку (если правильно применить, боссу пол ХП снести можно!). Луна, типичная колдунья, навешивает на врагов статусы и накапливает "пятна" стихий (огонь, лед, молния, земля и "мир"). Правильная комбинация этих пятен в нужный момент делает навыки гораздо сильнее и добавляет прикольные эффекты, например, наложение статуса.
Третий персонаж, Маэль, – мастер фехтования. Он использует разные стойки (атакующую, защитную и виртуозную), каждая со своими бонусами и рисками. Стойки действуют всего один ход, так что важно уметь переключаться между ними.
В итоге, бои становятся очень тактическими: нужно использовать уязвимости стихий, накладывать статусы и комбинировать навыки команды. Постоянно приходится думать и планировать, потому что бои не из легких. И Sandfall Interactive на этом не остановились. Пошаговые бои превратились во что-то невероятно динамичное.
Мир далек от совершенства.
При желании, придраться есть к чему. Важно понимать, что это не ААА-проект, а скорее АА с ограниченным бюджетом, что сказывается на графике. Она, конечно, красива визуально, но окружение и интерактивность могли быть и лучше.
Исследование мира порой утомляет: коридоры есть, но нет той изящности в дизайне уровней, как в Soulslike-играх, где скучать не приходилось. Не всегда понятно, зачем искать обходные пути. Возможно, дело в демке и бесполезности найденных предметов. Любители JRPG могут не обратить на это внимания, но остальные могут быть разочарованы.
Графика страдает от проблем с освещением: пересветы и размытия портят впечатление даже в кат-сценах. Тестирование на мощном железе показало проблемы с оптимизацией. Отсутствие настроек режима отображения в меню удивило: невозможно выбрать разрешение или вернуть полноэкранный режим. Надеюсь, это особенность демоверсии. Было бы здорово увидеть поддержку HDR, учитывая цветовую палитру и обилие ярких источников света.
Специфично, странно, жутко, оригинально.
Clair Obscur Expedition 33 - это что-то совершенно необычное и запоминающееся. После нескольких часов игры, я уже сгораю от нетерпения дождаться ее релиза. Боевая система просто восхитительна и предлагает кучу интересных возможностей. Да, исследования немного хромают, но это с лихвой компенсируется невероятной красотой этого странного, искаженного мира.
Сюжет, несмотря на то, что о нем известно немного, кажется очень перспективным и обещает захватывающее приключение. Единственное, что немного огорчает - это некоторые технические недочеты, которые, надеюсь, поправят.
Похоже, разработчики стремились создать настоящее произведение искусства, не оглядываясь на современные тренды. Видно, что игру рисовали художники, поэтому артистизм здесь превыше всего. И только потом - скучные дядьки в костюмах и цифры в таблицах. Лично меня это убедило. Да и вообще, я обожаю японские РПГ, поэтому с удовольствием посмотрю на "французскую" интерпретацию.