Геймплей:
- Естественно порожденные плитки стен и земли одного типа теперь вместо этого будут выбрасывать общий блочный объект при добыче/выкапывании. Этот новый тип блока можно размещать как на земле, так и на стене в зависимости от размещения. Эти блоки заменят естественные стены, которые есть у игроков в инвентаре, но не повлияют на существующие плитки земли, которые игроки уже подобрали, если только они не выложат их и не выкопают снова.
- Верстаки теперь также могут получать доступ к предметам из диагонально расположенных сундуков при крафте.
- У сезонного торговца теперь есть в продаже новый сезонный скин и новые сезонные предметы. После завершения события скин вернется к своему первоначальному виду, но предметы останутся доступными.
- Красные конверты можно найти на земле по всему миру. Поднимите их и посмотрите, что внутри! Все конверты, оставленные на земле после окончания сезона, исчезнут, а все подобранные конверты останутся. Конверты будут постоянно случайным образом появляться в мире на протяжении всего сезона.
- Счастливые монеты. Они используются для покупки новых предметов у сезонного торговца.
- Предметы, продаваемые сезонным торговцем:
- Статуя зверя-хранителя
- Бумажный фонарь
- Кисточка с мистическим узлом
- Настенный бумажный фонарь
- Косметика: маска дракона.
Графика
- Визуальный пересмотр пользовательского интерфейса и кнопок в меню паузы.
- Обновлены некоторые спрайты добычи брони с новой графикой.
- Логотип главного меню Core Keeper был обновлен и приобрел новый сезонный вид.
Аудио
- Изменены уровни громкости окружающего звука.
Производительность
- Мы перенесли множество распространенных игровых объектов в наше собственное решение для рендеринга спрайтов, включая сундуки, факелы и станции крафта. Это приводит к меньшему зависанию при загрузке, а также к повышению производительности рендеринга.
- Внесены радикальные изменения в игровую иерархию, описывающую отношения между игровыми объектами. Большинство объектов теперь имеют гораздо меньшую иерархию, и их структура больше не меняется каждый раз, когда на экране появляется новый объект. Каждый тип объекта также находится в отдельной иерархии, что сокращает количество повторных вычислений, необходимых при изменении положения объекта.
- Внесено несколько улучшений в нашу систему конвертации, чтобы сократить время загрузки. Мы также больше не создаем большое количество типов объектов, которые никогда не появляются в игре. Последнее снижает накладные расходы при планировании заданий, что, в свою очередь, делает более целесообразным переносить небольшие рабочие нагрузки в рабочие потоки.
- Изменены некоторые пользовательские сцены, чтобы избежать создания дополнительных игровых объектов, которые приходилось конвертировать отдельно при каждой загрузке мира.
- Исправлены внезапные скачки задержки из-за диспетчера памяти, выделяющего большое количество новых объектов, если количество объектов на экране превышало заранее выделенное количество. Объекты, превышающие предварительное выделение, теперь создаются по требованию.
- Изменены размеры пула памяти, чтобы уменьшить выделение неиспользуемых объектов. В частности, больше нет множества скрытых копий боссов.
- Многие системы частиц теперь объединяются отдельно от других игровых объектов и запрашиваются только тогда, когда игровой объект хочет отобразить эффект. Это уменьшает количество систем частиц, хранящихся в памяти в любой момент времени.
- Персонаж игрока, отображаемый в таких меню, как внутриигровой инвентарь и экран выбора персонажа, больше не имеет большого количества неиспользуемых систем частиц.
- Удалены несколько управляемых выделений памяти, из-за которых сборщик мусора запускался чаще, чем необходимо.
- Уменьшен размер памяти многих наших игровых объектов. Помимо уменьшения объема памяти, занимаемой игрой, такое более компактное расположение памяти также делает обработку объектов для различных задач более эффективной.
- Наш пользовательский компонент Translation заменен на компонент LocalTransform, представленный в Unity Entities 1.0. Это устраняет необходимость копировать позиционные данные несколько раз за каждый тик.
- Использовались более эффективные конструкции из Unity Entities 1.0 при поиске компонентов сущностей в заданиях.
- Переписаны ключевые игровые системы для использования компилятора Burst, что повышает их производительность и снижает накладные расходы при планировании заданий рабочих потоков.
- Компоненты Animator больше не просматривают свойства, которые они анимируют, дважды, когда на экране появляется новый объект.
- Значения в пользовательском интерфейсе эффекта условия теперь кэшируются, чтобы избежать их обновления с нуля в каждом кадре.
Исправление ошибок
- Исправлена ошибка, из-за которой оружие дальнего боя поражало такие объекты, как факелы и кусты.
- Исправлены правильные термины для приготовленной еды на испанском языке.
- Исправлена распространенная ошибка, из-за которой молодняк скота никогда не вырастал.
- Вновь выделенные объекты больше не запускают логику инициализации дважды.
- Исправлена ошибка в расчете дополнительного урона, получаемого от характеристик увеличения урона в ближнем и дальнем бою, а также от талантов «Хорошая меткость» и «Сила шахтера».
- Исправлена ошибка расчета значения урона, отображаемого в окне статистики. Особая благодарность Toozy за помощь в поиске этой проблемы!
Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!