Clanfolk: Обновление v0.306 - v0.316 [12.11.22]


V0.306 .

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, если старшая дикая кошка умирала от старости в берлоге, это могло вызвать блокировку в поиске пути, замораживая всех на месте, потому что как раз в этот момент он также мог думать о попытке поймать последнего кролика, вызывая поиск пути, который пошел к мертвому коту. Он хотел последней охоты и забрал с собой всю дичь.

V0.307

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой изразцовые торфяные печи активировались в темных комнатах для освещения, потому что они дают только тепло.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой проданные цыплята могли застревать в амбарах, потому что не могли выйти из дверей амбара.
  • Обновленный немецкий язык
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой кувшин для воды находился на остановленном поддоне и зависал, когда новый кувшин для льда выбрасывался из поддона, потому что его нельзя было добавить из-за остановки. Если требуется выброс кувшина для льда, отметьте на поддоне, что кувшины для льда не являются допустимыми предметами для этого поддона.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой предмет, брошенный в комнату без дверей, где все тайлы пола были заняты, уничтожался. В тестовом случае это был кувшин для льда, который был уничтожен в отгороженной стеной комнате, которая была выброшена из поддона для кувшина, который был остановлен. Теперь кувшину разрешено существовать, а не самоуничтожаться, но его можно удвоить с другим предметом на одной плитке, что обычно не допускается.

V0.308

  • Исправление для выбора нескольких заданий, когда раньше юниты выбирали 1 задание с высоким приоритетом, а затем им разрешалось выбирать и другие задания в области (иногда с более низким приоритетом, когда были доступны другие задания с высоким приоритетом). Теперь юниты будут выбирать задание с наивысшим приоритетом и будет выполнять другие работы в этом районе только в том случае, если они имеют равный приоритет. Если в области есть задание с более низким приоритетом, но теперь оно является следующим заданием с наивысшим приоритетом на карте, то его также можно выбрать. Работы выбираются в пределах 5 плиток, поэтому иногда рабочие не берут полную нагрузку, чтобы выполнить все 6 ближайших работ, потому что может быть, что на карте есть другое место, которое больше нуждается в этих припасах.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой приоритеты иногда игнорировались, потому что задачи пытались связываться с ближайшими задачами с более низким приоритетом и игнорировать удаленные, но более приоритетные задачи. Это было довольно серьезное исправление, которое должно решить большую часть ошибок «почему они не следуют приоритетам». Это было очень хорошо спрятано.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, когда юнит строил несколько плиток, например, для крыш, и ближайшая действующая плитка постройки находилась не на стене, а следующая была на стене, множественная постройка не расширялась на стену и не приводила к полной загрузка материалов. Если сборка начиналась на стене, она работала, но не если сборка перемещалась на стену.

V0.309

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, когда кошка заканчивала охоту, добыча помечалась как приостановленная на определенный кадр, из-за чего ее нельзя было добавить в список добычи. Это означало, что кролика не выберут для перевозки домой.
  • Исправлена ​​​​проблема с задачами по переноске, из-за которой предмет находился под дождем или имел временное смещение приоритета, например, если он был болен, при проверке, чтобы найти лучший предмет для переноски следующим, весь список объектов мог быть пропущен после смещения один как часть предыдущей оптимизации. Это ТАКЖЕ означало бы, что проклятого кролика иногда не тащили, когда снаружи был другой кролик, затем кролик внутри, а затем тот, на которого только что охотились.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, если кошка решала, что хочет поохотиться за едой во время охоты на инстинктах, она пропускала бы принесение домой подарка от охоты на инстинктах и ​​охотилась бы на что-то другое для развлечения/еды.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, когда кошка охотилась и убила свою добычу (приоритет по умолчанию 7), а где-то был еще один мертвый кролик с приоритетом 8 или выше, кошка вместо этого пыталась вернуть его обратно в качестве подарка.
  • Исправлена ​​ошибка с охотничьими заданиями людей, из-за которой после того, как цель была убита, для буксировки могла быть выбрана цель с более высоким приоритетом, а не та, что у ног охотника.
  • Исправлен случай, когда мертвые животные под дождем получали тот же виртуальный приоритет +1, что и предметы. Это привело к случаям, когда мертвый кролик на полпути через карту был выбран для разделки, когда мертвые кролики были повсюду вокруг блока мясника, но на 1 уровень приоритета ниже.
  • Исправление для случая, когда объект-контейнер может быть создан, но связанный с ним склад не был создан (пока не выяснил, как это происходит). проблема в первую очередь, но на данный момент это предотвратит блокировку всех юнитов в результате этой ошибки.

V0.310

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой компосты, промывка коры, промывка пепла, стойка для шкур не отображали необходимое количество предметов для активации их автоматической обработки.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой контейнеры не складывались автоматически в ближайшее хранилище, когда их опустошали в объект крафта для рецепта. (Корзины для навоза + Компост -> Место для гонга)
  • Исправлен случай, когда с цепочками задач иногда можно было игнорировать задачу с более высоким приоритетом из-за того, что она находилась за пределами диапазона цепочки. В этом случае цепочка должна разорваться, чтобы можно было обслужить задачу с более высоким приоритетом.
  • Добавлено задание «Удалить стену», когда юниты заперты в комнате без дверей. Это задание позволит им найти работу по сносу стен и выкопать выход.

V0.311

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, если предметы находились поверх задачи сборки, которая также находилась на стене, задача сборки никогда не завершалась.
  • Предметы, которые появлялись на стенах, теперь по возможности перебрасываются в ближайшую действующую комнату. Недавнее изменение заставило их складываться на стенах, из-за чего их невозможно было вытащить.
  • Добавлен помощник при загрузке, который будет перемещать все предметы, застрявшие на стенах, в допустимые положения.

V0.312

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Дверные проемы поедали одежду людей, когда загружался юнит, проезжавший через дверной проем во время сохранения. Этот хелпер в версии 0.311 тоже давал дорвеям сильный голод...

V0.313

  • Исправлен случай с могилами, когда, если мертвый человек сгнил и исчез, предупреждение о том, что его все еще нужно похоронить, никогда не исчезнет.
  • Добавлен счетчик в оповещение о могиле, чтобы игроки знали, сколько в данный момент необходимо.
  • Изменен индикатор оповещения на оповещении о могиле, чтобы оно не выглядело как оповещение о разблокировке, а вместо этого выглядело как оповещение о пропаже предмета.

V0.314

  • Исправлен очень редкий случай, когда земля ярко светилась в результате добавления торфяных болот и некоторой комбинации видеодрайвера + оборудования.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой было невозможно переименовать членов племени, если их имена были прерваны и они назывались «Человек».
  • Добавлен некоторый код, чтобы предотвратить активацию ввода имени, когда люди прокручивают карту с помощью WASD. Мне интересно, связано ли это как-то с контроллером сейчас. Если у кого-нибудь есть надежный способ воспроизвести ошибку, из-за которой люди заканчивают именами swwwawwd и т. д., мне бы очень понравилась эта информация.

V0.315

  • Обновлен ползунок Auto Supply, чтобы упростить выбор высоких значений.
  • Обновлено окно Auto Supply с подсказкой, чтобы щелкнуть число, чтобы ввести точное значение.
  • Исправлен случай (после 4 месяцев поиска, ура), когда синие значки разблокировки иногда могли застрять на кнопках категории и типа. Причиной этого был щелчок правой кнопкой мыши в меню «Идеи» на заблокированном элементе до того, как он был разблокирован.

V0.316

  • Исправлен случай, когда иногда имена становились «wsaa» и т. д. На самом деле это было более неприятно, чем казалось на первый взгляд. Когда переключатель был нажат, а затем WASD использовалась в течение секунды И игрок навел курсор мыши на часть экрана, где было скрытое поле ввода или ползунок, этот элемент пользовательского интерфейса будет установлен активным на долю секунды и получит ввод из-за ошибка в системе автоматической навигации пользовательского интерфейса Unity. Таким образом, в некоторых случаях имена были изменены, но ползунки звуков и видео также могли меняться в зависимости от того, какой скрытый элемент пользовательского интерфейса был наведен мышью, когда WASD использовался в эту долю секунды.
  • ПРИМЕЧАНИЕ. Было бы неплохо проверить настройки звука и видео, если вы часто использовали WASD для движения камеры.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть