Манифест развития: сбор урожая


Мы собираемся внести некоторые дальнейшие изменения в Harvest Crafting с выпуском 3.14.0 в апреле. Короче говоря, нас беспокоит, насколько детерминированы некоторые изделия Harvest Crafts и насколько легко игроки могут создавать почти идеальные предметы. Мы не думаем, что это согласуется с тем, как должна работать детализация Path of Exile. Прежде чем мы подробно расскажем о предстоящих изменениях, мы хотим немного рассказать о первоначальной реализации Harvest и нашей философии дизайна, касающейся предметов и крафта.

Наш первоначальный план создания урожая: использование валютных предметов, таких как Сферы возвышения или Сферы хаоса, на вашем снаряжении - мощный, рискованный и захватывающий способ его улучшить. Но поскольку эти предметы одинаково хорошо работают как с низкоуровневым, так и с высокоуровневым снаряжением, обычно считается, что лучше сохранить их, пока вы не создадите свое снаряжение для конечной игры. Многие игроки даже утверждают, что лучше всего сохранить их, чтобы обменять на уже созданные предметы. В любом случае использование ценных валютных предметов для повышения уровня снаряжения обычно считается неоптимальным.

Когда мы разрабатывали механику крафта, которая будет системой вознаграждений для Harvest League, мы хотели поэкспериментировать с системой, которая позволила бы вам создавать предметы во время прокачки (используя эквивалент мощной валюты, такой как Exalted Orbs), чтобы игроки могли получить опыт использования ценных валютных предметов без сожаления о том, что они упускают из виду будущую ценность. Наша цель состояла в том, чтобы создать систему, которая была бы настолько привлекательной, чтобы игроки пытались улучшить свои предметы, бросая им несколько поделок почти в каждой области, в которой они играют.

Ближе к концу разработки Harvest стало ясно, что это очень мощная система крафта. Мы достигли наших целей, а затем и некоторых. Вопрос заключался в том, следует ли нам упреждающе ослабить его до того, как игроки его увидят, или опробовать его в лиге в полную силу. Мы решили попробовать. Данные, которые мы получим от игроков, взаимодействующих с очень мощной механикой крафта, будут очень полезны в нашей текущей работе по определению соответствующего уровня мощности возможностей крафта в Path of Exile 2.

Итак, мы запустили мощную версию системы, включая некоторые ремесла, которые модифицировали предметы более конкретными, детерминированными способами, чем мы позволяли раньше.

После игры в лиге крафтинг сразу стал хитом. Игроки легко заполнили пробелы в своих постройках во время прокачки и сделали много-много предметов, достойных зеркала. По мере того, как наше беспокойство по этому поводу росло, началась дискуссия о том, как что-то исправить, когда мы в конечном итоге интегрируем это в основную игру.

Интеграция Harvest Crafting в основную игру (в версии 3.13.0) Мы решили интегрировать Harvest в основную игру как контент только для карты. Сбор урожая во время прокачки шел нормально во время лиги урожая, но практически в каждой лиге есть механика получения предметов, которая возникает во время прокачки, поэтому мы не думали, что нужно, чтобы урожай был на вершине.

В конце игры Harvest Crafting позволял создавать некоторые нелепые предметы, в основном с помощью набора детерминированных поделок, которые взаимодействовали с определенными типами модов. Это нужно было смягчить, и мы должны были выбрать один из двух способов сделать это: либо убрав опасные ремесла, либо оставив их как редкие возможности, а затем уравновесив их редкостью.

Мы решили сделать последнее. Хорошие поделки останутся в игре очень редко. Мы не удалили никаких вариантов крафта, кроме тех, которые связаны с процессом выращивания сада, поскольку они стали ненужными с удалением механики ухода за садом.

Итак, в 3.13.0 мы выпустили интегрированную версию Harvest, где игроки натыкаются на рощи, полные ремесел, и надеются, что они получат самые ценные детерминированные. Мы надеялись, что это по-прежнему сохранит наиболее ценные возможности крафта, ограничивая при этом самые оскорбительные крафты только очень удачливым или успешным игрокам.

Анализ интеграции в основную игру Несмотря на то, что Harvest был интегрирован в основную игру с версией 3.13.0, игроки по-прежнему создавали нелепые предметы. Даже поделки, которые мы делали довольно редко, казались довольно обычными, когда все сообщество объединяло их вместе и использовало их для правильных предметов.

Вторая проблема заключалась в том, что игроки чувствовали себя ошеломленными, получая так много возможностей для крафта. Можно было дать игроку до 100 или около того ремесел на каждую рощу, и это заставляло людей чувствовать себя обязанными их потреблять, иначе они были бы потрачены впустую.

Результатом обоих этих факторов стало то, что игроки имели практически неограниченный доступ к крафтингу средней мощности и были вынуждены охотиться на ГСЧ за лучшими ремеслами, которые они затем могли сохранить на потом.

Игроки также выразили разочарование тем, что самый эффективный способ получить лучшие предметы в Path of Exile - это присоединиться к каналу разногласий и попытаться обменять эти невероятно важные ремесла.

Первое, что нас беспокоило, было то, что Harvest имел решающее значение для создания лучших предметов (и, следовательно, сделал многие другие игровые системы устаревшими). Вторая часть, где было неудобно торговать ими, станет гораздо меньшей проблемой, если мы сможем решить первую проблему. Наши проблемы со всем этим можно резюмировать следующей мыслью: «Зачем мне использовать обычный Exalted / Divine? / Аннулировать Сферу, когда я смогу получить ее через Жатву, дающую детерминированный результат? "

Вся остальная система крафта Path of Exile в некоторой степени дублирует Harvest Crafting в его нынешней форме. Хотя мы рады, что попробовали эксперимент по сохранению всех ремесел и балансировке по редкости, к сожалению, это придется изменить.

Философия предметов в Path of Exile По сути, Path of Exile - это игра о приобретении могущественных предметов.

Когда мы разрабатывали Path of Exile, критически важным аспектом получения предметов было то, что это происходит случайным (а не детерминированным) способом. Когда вы побеждаете монстров и боссов, вы получаете случайные предметы. Когда вы подходите к Кадиро за ценным предметом, вам предлагается случайный, а не тот, который вы можете контролировать. Когда вы создаете предмет, вы получаете случайный модификатор. В ограниченных случаях, когда вы можете выбрать конкретный модификатор, он обычно хуже, чем то, что можно было бы выпустить случайным образом. Даже игровые системы, специально предназначенные для использования детерминизма, такие как гадальные карты и инкубаторы, все еще имеют определенную удачу.

Также важно, что вещи сложно доводить до совершенства. В идеале, процесс создания предметов валюты значительно сокращается, что позволяет большинству игроков относительно легко получить что-то достаточно хорошее, а опытные игроки могут похвастаться действительно хорошими предметами, для изготовления которых потребовалось много усилий. В идеале получение идеальных предметов практически невозможно, и очень немногие игроки могут утверждать, что у них есть такие ценные сокровища.

Мы считаем, что текущее состояние Harvest Crafting противоречит обеим этим важным философиям. Мы знаем, что многие игроки хотели бы, чтобы мы сохранили детерминированный крафт в игре, потому что это позволяет им собирать свои предметы гораздо быстрее, чем в противном случае. Но тогда быстро ничего не останется. Это был интересный эксперимент, и мы понимаем, что некоторые игроки, вероятно, будут привязаны к этому уровню невероятно легкого ремесла, но это просто не тот Path of Exile, который мы намеревались создать.

Это мнение выразил член нашей команды дизайнеров, который недавно сказал: «Мы не хотим избавляться от чувства, когда вы закрываете глаза и превозносите предмет, боясь увидеть, испортили ли вы его или нет».

Предстоящие изменения в Path of Exile 3.14.0 Итак, в 3.14.0 мы вносим некоторые изменения. Первые три - это прямые нерфы для Harvest, а вторые два - улучшения. Также стоит отметить, что пассивные умения Harvest Atlas были скорректированы с учетом этих изменений.

  • Раньше каждое семя в патче предоставляло экземпляр ремесла этого семени. Теперь только некоторые семена (так что вы получаете гораздо меньше поделок, которые подавляли людей своим количеством). Семена более высокого уровня ближе к соотношению 1: 1, чем раньше.
  • Некоторые моды с чрезмерно детерминированным поведением были удалены. К ним относятся все моды аннулирования (кроме тех, которые удаляют мод, не относящийся к определенному типу, перед добавлением одного из этого типа), и все божественные моды определенного типа.
  • Ремесла, которые добавляют моды определенных типов (например, физические модификаторы) к элементам, теперь могут применяться только к элементам, на которые не повлияли, за исключением существующего мода, который применяет модифицируемый модификатор к элементу, на который влияют.
  • Шанс встретить портал в Священную рощу на карте увеличен на 60%.
  • Бой в Сердце рощи теперь является фрагментом карты, который иногда выпадает с боссов урожая 4 уровня, а не случайным образом появляется вместо обычной рощи урожая. Это позволяет вам обменивать встречу, если вы этого не чувствуете, и это означает, что обнаружение Сердца рощи, когда вы находитесь на карте со сложными модами, не приведет к невозможной встрече.

В целом, это, несомненно, серьезный нерф для высококлассного сборщика урожая, но мы твердо уверены, что это будет в интересах Path of Exile в будущем, и что все еще есть много интересных поделок для сбора урожая, которые делают рощу достойной использования в любом точка в развитии карты.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть