Интересные факты об ограблении


Для сегодняшнего новостного сообщения один из наших дизайнеров повествования, Ник, собрал некоторые интересные факты из истории ограбления. Если вам понравилась сюжетная линия Heist и NPC, ознакомьтесь с ней!

-------------------------------------------------- -------------------

Прежде чем мы углубимся в это, эта статья, скорее всего, будет содержать спойлеры - как большие, так и второстепенные. Читайте на свой страх и риск!

  • У некоторых персонажей могут быть знакомые фамилии - Вик и Винни Вокс, вероятно, связаны с кардиналом Санктусом Воксом, одним из боссов Легиона. Таймфреймы неточные, но их разделяет как минимум несколько поколений.
  • В число клиентов для общих целей контракта входят Полуночный механик, которого вы также можете знать как Райкер Мэлони, и Антон Лаффри, который, возможно, связан с Эйслинг Лаффри.
  • Возможно, вы видели знакомые лица вокруг Гавани Разбойника: Таркли, Харган и многие другие могут появляться наугад. Фактически, вы также можете увидеть любого члена Immortal Syndicate, кроме Mastermind, но только если они в настоящее время не являются частью Immortal Syndicate (т.е. вы их «удалили»).
  • Джанну и Адию озвучила одна и та же актриса - Эль Вутон. Каждый раз, когда вы слышите, как Джанна и Адия разговаривают в конце ограбления, она просто разговаривает сама с собой!
  • Во время написания и разработки маркеры Rogue принимали множество различных форм. Моим личным фаворитом были «Отпечатки», монеты с вдавленными в них отпечатками пальцев, которые затрудняли подделку и связывали это с криминальной темой (не оставляйте отпечатков!). После этого они были «печатями» и были восковыми печатями от выполненных контрактов. Судя по всему, люди слышали «Печать» и думали о животном, поэтому теперь они Маркеры.
  • Сюжетные линии претерпели множество изменений в течение цикла разработки Heist. Мы рассмотрели и вырезали следующие идеи: если ваше первое ограбление будет более масштабным, оживленным и закончится предательством, которое на раннем этапе приведет к появлению главного соперника, история, в которой Джанна раскрывает свою судьбу, связана с развратным и оскорбительным театральным режиссером ( Я хотел схватку с боссом, которая представляла собой погоню за кулисами театра) и сцену, в которой близнецы Вокс вторгаются в Бродячую гавань для ранней версии битвы с боссом.
  • Хана, кота Курая, раньше звали Бобы, потому что я думала, что это было абсолютно очаровательное имя. В первом наброске квеста Курая кот Бинс был убит во время вышеупомянутого рейда Бродячей гавани. После того, как несколько человек в GGG прочитали черновик, «For Beans» начали появляться на досках в офисе. Потом в офисе стали появляться банки с фасолью, в том числе и на моем столе. Люди действительно привязались к Бобам.
  • Раньше Карст был наполнен еще большим шумом и был еще более труслив, чем сейчас.
  • Мы добавили около 2800 новых диалогов. До Heist весь Path of Exile, включая прошлые лиги (даже предательство!), Насчитывал около 6000 диалогов.
  • Мы создали систему разговоров специально для Heist, но мы можем обобщить ее для будущего контента. Для ограбления мы добавили 268 разговоров, в том числе одну, которую Виндери ведет сам с собой.
  • Между первой и последней записью диалога было несколько недель, и каждый персонаж записывался индивидуально. Потребовалось много работы, чтобы соединить строки вместе и поработать с паузами и перекрытиями, чтобы они звучали естественно.
  • Мне было очень весело писать Виндери. Моя любимая строчка буквально из всех диалогов - «Anytibbs, time».
  • Написание душераздирающей сцены Курая было особенно эмоциональным, поскольку во время разработки Heist моя собственная кошка заболела, и ее пришлось усыпить.
  • Изначально в Rogue Harbor должны были быть динамически перемещающиеся NPC и больше разговоров между ними, но затем произошла Lockdown 2. Для этой версии Бродячей гавани я хотел, чтобы Тиббс сидел у камина, шил или строгал игрушки, а Карст, Туллина, Исла и Виндери играли в покер. Карст продолжал проигрывать и злиться все больше и больше, Туллина продолжала подстрекать его, Исла использовала их отвлеченную борьбу, чтобы обмануть, а Виндери отменял обман, когда Исла не смотрела. Это было тщательно продумано, и, вероятно, хорошо, что этого не произошло. Однако есть еще несколько диалогов, которые могут сработать вокруг Разбойной гавани.
  • Имя Кураи - это анаграмма Каруи, что я осознаю только после того, как мы уже записали много ее диалогов. Это не было намеренно.
  • Я попытался сделать одного из персонажей этичным каннибалом (снова), но это было вырезано. Один день...
  • Возможно, мы попробуем снова использовать некоторых из этих персонажей в будущем. Есть некоторые, которые я хочу изучить дальше.

Я, вероятно, забываю намного больше мелких деталей, поскольку Heist была одной из самых загруженных лиг, над которыми я работал. Я видел много отзывов, и это действительно помогает знать, что люди действительно заботятся о знаниях, историях и диалогах в Path of Exile. И вся эта обратная связь помогает отточить то, над чем мы будем работать дальше.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть