Дорога в Фаллуджу, часть 2

Дорога в Фаллуджу, часть 2


Привет, отряды,

добро пожаловать в еще одно глубокое погружение в наш мир разработки, и на этот раз это давно назревшее продолжение, которого многие из вас ждали. Сегодня команда по охране окружающей среды подробно расскажет о работе, которую они проделали, чтобы подготовить для вас Фаллуджу, одну из наших самых ожидаемых карт на сегодняшний день.

Это еще не все, не забудьте присоединиться к нам завтра в 11 часов утра по тихоокеанскому времени [everytimezone.com] на нашем канале Twitch [www.twitch.tv], где менеджер сообщества Криспи будет сидеть с некоторыми из команды разработчиков Environment, чтобы получить вашу запись ответы на вопросы об этой удивительной карте. Без лишних слов, читайте о солдатах!

-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ----------

Хотя многим в Offworld кажется, что это произошло только вчера, первая статья в этой серии, Дорога в Фаллуджу, часть 1 [joinsquad.com], была выпущена почти 3 года назад. За это время многое произошло, и Squad как игра сильно изменился. Наша команда усердно работала все время, но Фаллуджа как карта приняла множество различных форм и приоритетов за многие месяцы разработки. В этой статье наша команда по дизайну уровней и окружению подробно расскажет о процессе разработки многих аспектов Фаллуджи, давая представление о развитии этого амбициозного проекта.

Прежде чем мы начнем, мы чувствуем, что важно решить проблему долгого ожидания. Когда работа над Fallujah только начиналась, Squad была совсем другой игрой, чем сегодня. Кроме того, наше понимание Unreal Engine все еще развивалось, как и наш опыт построения и проектирования карт такого размера и сложности. Карта претерпела несколько изменений за это время, пробуя разные подходы к техническим проблемам, разные вдохновения и стили для макета, а также различные процессы для фактического создания уровня и самих ресурсов. Во время всех этих экспериментов и обучения, в то время как визуальное качество и технический опыт значительно улучшились, общий дизайн самой карты постепенно ухудшался из-за всех экспериментов и процессов, над которыми мы работали. В конце концов, было решено, что карта в ее последней итерации просто не соответствовала желаемому уровню качества, и что если мы продолжим ее развивать, конечный продукт не будет отдавать должное сеттингу, который мы очень дорожим многие наши воспоминания. Имея это в виду, мы начали полный перезапуск макета Фаллуджи. Хотя никто из нас не хотел ждать так долго, чтобы продемонстрировать нашу упорную работу, мы уверены, что конечный продукт, к которому мы в конечном итоге пришли, того стоил, и мы надеемся, что вы согласитесь. Итак, без лишних слов, давайте посмотрим и услышим это от самих разработчиков: мы начали полный перезапуск макета Фаллуджи. Хотя никто из нас не хотел ждать так долго, чтобы продемонстрировать нашу упорную работу, мы уверены, что конечный продукт, к которому мы в конечном итоге пришли, того стоил, и мы надеемся, что вы согласитесь. Итак, без лишних слов, давайте посмотрим и услышим это от самих разработчиков: мы начали полный перезапуск макета Фаллуджи. Хотя никто из нас не хотел ждать так долго, чтобы продемонстрировать нашу упорную работу, мы уверены, что конечный продукт, к которому мы в конечном итоге пришли, того стоил, и мы надеемся, что вы согласитесь. Итак, без лишних слов, давайте посмотрим и услышим это от самих разработчиков:

Самая захватывающая среда отряда на данный момент

Одна из самых заметных вещей, которую многие игроки заметят при первой загрузке на карту, - это большое количество деталей, разбросанных по всему окружению. Мало того, что Фаллуджа имеет в три раза сложнее и количество объектов, чем любая другая карта в Squad, но, пробиваясь по улицам, игроки, вероятно, заметят, что, несмотря на это обилие деталей, большая часть украшения не просто для галочки. Фаллуджа была тщательно заселена следами прошлых сражений, намеками на повествование, скрытыми в разрушениях. Таким образом, в дополнение к историям, созданным нашими игроками, сама карта может многое рассказать через искусство повествования об окружающей среде. Давайте кратко рассмотрим некоторые воссоздания всего нескольких историй, заполонивших поле битвы:

Дорога в Фаллуджу, часть 2
Колонна с топливом армии США попала в засаду на критическом перекрестке.

Дорога в Фаллуджу, часть 2
Транспортные средства Ближневосточного Альянса прокладывают себе путь по «Шоссе смерти» за пределами города.

Дорога в Фаллуджу, часть 2
Транспортные средства армии США останавливаются из-за обнаруженного СВУ, попавшего в плотную песчаную бурю.

Дорога в Фаллуджу, часть 2
Легкий гарнизон войск MEA отчаянно защищает разбитый полицейский участок Фаллуджи от осады повстанцев.

Дорога в Фаллуджу, часть 2
Войска MEA получают огонь из бронетехники США, когда они забаррикадированы на плотном городском рынке.

Проектирование Воспроизводимого Города с нулем
Нажмите здесь для выстрела сравнения [imgsli.com]

С самого начала мы стремились раздвинуть границы как в искусстве окружения, так и в дизайне уровней. Когда дизайн начинался с нуля, были рассмотрены несколько вариантов макета, но в конечном итоге было решено, что наше вдохновение должно исходить из самого надежного источника: реальной жизни. Планировка Фаллуджи основана на реальной планировке города, основанной на изображениях середины 2010-х годов, но в масштабе примерно 2: 1. Это позволило нам использовать реальные фотографии с битв в качестве прямых ссылок, а также дало нам гибкость в компоновке карты таким образом, чтобы это было целесообразно для игрового процесса Squad.

Главным приоритетом команды дизайнеров уровней вначале была разработка конкретной концепции того, как мы хотели бы, чтобы городские бои в Squad выглядели, в то время как команда художников по окружению усердно работала над улучшением нашего визуального качества и созданием гораздо более последовательного внешнего вида. Fallujah, который максимально соответствует нашим собранным справочным фотографиям. Несмотря на то, что к моменту обновления дизайна уже были завершены некоторые графические элементы окружения, небольшое обновление окружения также помогло нам убедиться, что дизайн уровня и искусство окружения интегрированы как можно лучше. Как только у нас появилось видение нашей общей стратегии и процесса, мы должны были перейти к планировке самого города.

Градостроительство с использованием районов
Глядя на спутниковую карту Фаллуджи, было ясно, что воссоздать весь город в масштабе 1: 1 будет невозможно. Окончательное решение заключалось в том, чтобы нанести на карту ключевые районы, дороги и особенности местности реального города, уменьшить их вдвое, а затем заполнить их зданиями и реквизитом таким образом, чтобы это имело смысл для пространства. В этом процессе также широко использовались эталонные фотографии, чтобы показать, как блоки должны выглядеть и чувствовать себя. Основной упор в дизайне в этом процессе был сделан на создание разнообразных типов игрового процесса, от интенсивных городских боев до более спокойной загородной среды. Мы также знали, что длительные бои в напряженной городской среде могут быть утомительными, поэтому районы часто чередуются между типами, сохраняя разнообразный опыт.

Это ранний снимок того, как мы спланировали районы на карте, наложенный поверх спутникового изображения реального города:

Дорога в Фаллуджу, часть 2

Вот список того, что представляет каждый цвет:

  • Оранжевый: коммерческие районы с высокой плотностью застройки и высокими крышами Синий: жилые кварталы средней плотности с узкими переулками и дворами, обнесенными стенами Загар: районы с низкой плотностью населения и сельскохозяйственные угодья Серый: Промышленные зоны смешанного использования Зеленый: Парки и дворцовые территории Желтые круги: Достопримечательности то есть. точки захвата

После того, как районы были спланированы, мы сосредоточились на основных локациях, за которые игроки могли бы весело и динамично сражаться. Мы также позаботились о достаточном расстоянии между этими областями, чтобы учесть нашу систему RAAS / AAS и дать место для стратегических маневров, FOB и смелых флангов. Создание

достопримечательностей
Щелкните здесь, чтобы сделать снимок для сравнения [imgsli.com]

Процесс разработки карты в значительной степени основан на точках интереса (POI), которые предназначены для того, чтобы быть центром внимания карты, например на точках ограничения и местоположениях FOB. Размещение больших объектов, таких как здания, и обозначение отрицательного пространства (например, дорог и переулков) обычно были первыми задачами команды при создании этих областей. Это сделано для того, чтобы мы могли определить, как игроки перемещаются по всему пространству, как на уровне земли, так и по крышам или интерьерам.

Дорога в Фаллуджу, часть 2

Взяв в качестве примера POI перекрестка на этой фотографии, ранний блокут можно увидеть с синими и желтыми линиями, изображающими поток движения. Синие прямоугольники показывают большие объекты, которые служат укрытием, а красные прямоугольники обозначают области, которые должны быть свободными, чтобы обеспечить наличие защищенных мест для строительства жилого дома.

После размещения первичных объектов мы настраиваем каждый аспект области с точки зрения игрока. Например, может ли игрок бегать от укрытия к укрытию и иметь разумные шансы на выживание? Какие виды с крыш и есть ли какие-то позиции? Какие углы обзора и угол обзора? Какие преимущества есть у защитника и какие варианты доступны для нападающих? Это все важные вопросы, на которые необходимо ответить, прежде чем этап проектирования можно будет считать завершенным.

Конечный результат всего этого планирования привел нас к карте, которая, мы надеемся, предоставит множество возможностей для развлечения, новых впечатлений, не чувствуя себя повторяющимися или устаревшими, и должна быть платформой, предлагающей свежий игровой процесс на долгие годы.

Дорога в Фаллуджу, часть 2

Искусство Окружающей Среды
Дорога в Фаллуджу, часть 2

В первой части мы поделились закулисным взглядом на предварительную фазу создания арта окружающей среды Фаллуджи. Мы продемонстрировали жилые здания, которые сейчас используются на нескольких картах отряда, таких как Tallil Outskirts и Mutaha, и помогли укрепить художественный облик карты, создав «вертикальный срез». Следующим набором, над которым мы начали работать, был важнейший набор Urban Center, который в конечном итоге занял почти половину карты. Этот набор был чрезвычайно важен, и мы потратили много времени на то, чтобы переключаться между дизайнерами и художниками по окружению, чтобы убедиться, что ресурсы будут соответствовать нашим потребностям со всех сторон.

После сбора бесчисленных справочных фотографий и изучения прошлых сражений за Фаллуджу команда по охране окружающей среды приступила к работе. От многоэтажных жилых домов, рынков, культовой голубой мечети Фаллуджи, рынков под открытым небом и многих других, чтобы перечислить, городская обстановка была совершенно другой проблемой, с которой нам когда-либо приходилось сталкиваться раньше.

Дорога в Фаллуджу, часть 2

Когда дело дошло до создания ассетов для Фаллуджи, мы изучили реальные отсылки к самому городу, а также его окрестностям, особенно когда дело касалось общей атмосферы и архитектуры. Это не означает, что мы были ограничены или связаны только воссозданием существующих зданий. Команды Environment Art и Level Design работали вместе, чтобы проанализировать их и выделить основные элементы того, что сделало эти места такими, какие они есть.

Этот процесс включал в себя создание блокировок и действительно тщательную проверку игровых пространств ресурсов, которые затем были переведены на этап альфа с основными материалами, а затем были добавлены вторичные и третичные формы. Бета-стадия пришла после и была больше сосредоточена на разработке материалов, а затем последовала финальная стадия, готовая к игре, которая включала подробный проход с декалями и дополнительным реквизитом, таким как кондиционеры, резервуары для воды и спутниковые антенны. Этот процесс был освещен в предыдущем выпуске этой статьи, однако мы добавили в него некоторые новые сложности, такие как использование «сборных» акторов, которые позволяют нам объединить множество более мелких акторов в большой сборный объект, а затем использовать его. многократно, чтобы сэкономить время, усилия и производительность.

Дорога в Фаллуджу, часть 2

Набор для декорирования и полировки
Дорога в Фаллуджу, часть 2

После того, как дизайн POI завершен и протестирован, мы размещаем украшения, такие как щебень, навесы, знаки, мусор, наклейки с отверстиями для пуль и т. Д. Они обычно не влияют на игровой процесс, но они помогают сделать каждое место аутентичным и интересным. , а также погружение игрока в среду, в которой он обитает.

Дорога в Фаллуджу, часть 2

оптимизация
Дорога в Фаллуджу, часть 2

И последнее, но не менее важное - это оптимизация. Фаллуджа - невероятно подробная и обширная карта, поэтому поддержание работы карты на приемлемых уровнях было постоянной битвой с самого начала. В процессе оптимизации мы настраиваем почти все аспекты карты. Объясняя этот процесс, можно легко заполнить целую статью, поэтому мы не будем пытаться описывать его здесь полностью, но мы думали, что важно упомянуть хотя бы немного, потому что окончательный процесс оптимизации для Фаллуджи занял около шести месяцев и потребовал чтобы мы использовали каждый инструмент из нашего набора инструментов на этом пути. Мы тщательно изучили каждую статику, звук, эффект частиц и кусочек листвы, а затем прогнали карту через еще несколько тестов CPT, чтобы увидеть, как карта работает на разных конфигурациях оборудования на полном сервере.

Резюме:
Дорога в Фаллуджу, часть 2

Фаллуджа, несомненно, была нашей самой захватывающей и сложной картой для создания. Это был долгий путь через начальную фазу дизайна, блокуты, оформление сетов, тестирование и оптимизацию, и мы надеемся, что качество и детализация, которые мы создали, обеспечат основу для некоторых из самых захватывающих впечатлений, которые когда-либо были в Squad.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть