Июльское обновление

Июльское обновление


Caliburn снова здесь для очередного обновления Кенши. Как и в предыдущих постах, я начну с того, что поделюсь несколькими вещами, происходящими с продолжающейся поддержкой первого Кенши. В специальном разделе этого блога мы встречаемся с командой из Lo-fi, чтобы выяснить, что делает их в здравом уме изолированными, прежде чем наконец перейти к новостям о разработке для Kenshi 2.

Рекурсия эксперимента. В прошлом месяце мы однажды снова использовал экспериментальную ветку, особенно в связи с проблемой, о которой пользователи сообщали о сохраненных играх после последнего обновления Windows. Многие игроки заявили, что они не смогли сохранить, загрузить или испытали сбой при попытке. В последней версии Кенши v1.0.50обновление сохраняет по умолчанию каталог пользователя Windows, исправляя любые потенциальные проблемы, связанные с системными разрешениями. Имейте в виду, что если вы хотите отредактировать сохраненную игру, то новым местом для проверки будет C: \ Users \ \ AppData \ Local \ kenshi \ save.

Определенная интерпретация. Как указывалось выше, после консультации с модами на форуме мы внесли некоторые запоздалые изменения в поток сообщений об ошибках, а именно - лучше сопоставили более популярные ошибки, очистили ряд старых тем и предоставили более заметный ответ на новые. Это, вероятно, будет означать необходимость более строгого соблюдения формата сообщений об ошибках.пока я работаю над тем, чтобы их можно было воспроизвести, и превратил их в заметки, которые команда разработчиков могла бы продвинуть. Конечная цель здесь состоит в том, чтобы продолжать исправлять проблемы в Kenshi 1 более прозрачным способом, предоставляя пользователям больше отзывов о том, возможно ли это исправить и где мы находимся в своих отчетах. Более подробное объяснение изменений можно найти здесь .

Привет, фанаты! В прошлых сообщениях в блоге мы упоминали о найме нескольких новых членов команды для расширения студии для Kenshi 2. В течение следующих нескольких обновлений, поскольку мы сосредоточены на важном подпроекте Kenshi 2 (подробности ниже), я Я пользуюсь возможностью, чтобы пообщаться с разными членами команды и рассказать немного о том, кто они, чем занимаются за пределами студии и как они работают, работая дома.

Guy Warls - Warley - Concept ArtistIm Guy , концептуальный дизайнер с опытом работы в области графического дизайна, иллюстрации и рекламы. Я присоединился к команде в ноябре 2019 года и работал над концепциями для архитектуры, мебели и персонажей, которые населяют мир Кенши 2.

Настройка дома: Для домашней установки я недавно приобрел Wacom Cintiq Pro 24 [www.wacom.com ], заменив мой Wacom Intous 3. Проведя 12 лет с Intuos 3 (который все еще крепок), это большое обновление. Сначала я думал, что потребуется много времени, чтобы привыкнуть к переключателю, но я уже действительно наслаждаюсь им и использую его каждый день. Cintiq подключен к моему MacBook Pro (Retina, 15-дюймовый, середина 2015 года), который отлично работает с такими вещами, как Photoshop.

Мысли о работе над Кенши из дома: я довольно привык работать дома и с годами попал в хорошую рутину. Хотя я скучаю по работе в офисе, гораздо проще разговаривать по разным направлениям проекта со всеми в одной комнате, тем более печатать!

Жизненный баланс: я провел затвор в своем родном городе недалеко от Восточного Йоркшира на побережье. Бег и ходьба - это главное, что меня поддерживает. Я также занимаюсь йогой по утрам, я ерунда, но все равно получаю удовольствие.

В свободное время я работал над несколькими собственными иллюстрациями, такими как обложки альбомов для трех разных электронных исполнителей, которые я недавно закончил.

Другие фриланс-проекты, над которыми я работал, могут узнать люди, пишущие об искусстве для лазеров и грязи. РПГ «Лансер»[www.guywarley.com] и обложка для мрачного будущего комикса «The Hand Unseen» [www.guywarley.com]. Прямо сейчас я работаю над некоторыми постерами на основе моих любимых фильмов Studio Ghibli, которые следуют из других личных проектов, таких как прошлогодний постер Akira [www.guywarley.com].

Виктор 'Mr4Goosey' Goossens - технический художник, я Виктор или Mr4Goosey . Я занимался инди-разработкой в ​​своих проектах более полувека, и часть этого потратил на жизнь. Я сыт по горло своим собственным бизнесом и решил искать постоянную работу в отрасли, что привело меня к Lo-Fi. Я хотел совместить свою любовь к созданию красивых вещей с интересами в логике и программировании, поэтому я теперь технический художник.

Домашняя настройка: я использую персональный компьютер с Ryzen 7 2700X и GTX1080. Для периферийных устройств у меня есть мышь Decus и Razer Blackwidow (зеленые переключатели) с симпатичными подлокотниками. Наконец, для экранов я использую 34-дюймовый LG Ultra-wide, который я собираюсь заменить на что-то менее громоздкое и 27-дюймовый монитор AOC сбоку.

Мысли о работе над Кенши из дома: Благодаря прошлым проектам я привык работать из дома, так что для меня это не так уж и особенно, по иронии судьбы пребывание в офисе потребует большего привыкания. Приятно быть на своем месте и иметь доступ к моим вещам, но когда все происходит в одной комнате, легко забыть о границах между работой и жизнью. Также может быть трудно узнать команду должным образом, когда мы не встретились должным образом. В общем, я с нетерпением жду, чтобы быть в офисе; работа на дому кажется менее эффективной и приятной, чем совместная жизнь с людьми, плюс она становится одинокой и скучной.

Жизненный баланс: в свободное время я запустил другой проект gamedev, хотя я тоже пытался убежать от своего компьютера. Из моих новых интересов главное - это кузнечное дело. К сожалению, у меня пока нет кузницы - возможно, придется подождать, пока я перееду в Великобританию, но, поскольку я в основном сосредоточен на бронировании, я все равно могу многое сделать. Это крутая кривая обучения, но действительно здорово создавать что-то вроде доспеха из ничего.

Июльское обновление

Я также увлекаюсь электроникой и робототехникой. Это то, что я откладывал до тех пор, пока я занимался gamedev, но я надеюсь начать это правильно сейчас. Первые шаги - изучение базовой электроники (я бы не смог дать вам определение «сервопривода»), потому что это основная часть, которой мне не хватает. Я надеюсь, что смогу разобраться с этим, а потом правильно застрять!

Наконец, я делал больше gamedev. Недавно я начал играть с Voxel Plugin от Phyronnaz для UE4 [github.com], и в настоящее время я пытаюсь сделать небольшую, расслабляющую игру, в которой вы строите низкополигональный эко-купол с милыми животными в нем. Не знаю точно, куда он пойдет, но я надеюсь выпустить его в Steam за несколько баксов в какой-то момент в том же духе, что и островитяне.

Харрисон 'Boodals' - программист Я Харрисон, или Boodals, программист, который был нанят еще в ноябре. До сих пор я работал над переделкой графического интерфейса пользователя Kenshi 1 в Unreal Engine, но теперь, когда мы наняли Крейга, я могу перевести свои усилия на менее срочные задачи, такие как чистота и стабильность кода. Я не буду вдаваться в подробности, но я бы назвал это скорее ролью поддержки, облегчая и ускоряя выполнение других заданий по программированию и препятствуя нестабильности кода.

Домашняя настройка: так как мы начали работать из дома, я использовал свой собственный компьютер для большинства задач. У всех нас есть ноутбуки для работы, но у меня нет места на столе, чтобы соответствовать моему. Использование моего ПК также позволяет мне тестировать GUI, о котором я ранее говорил, на экране 4k, чтобы убедиться, что все работает правильно при более высоких разрешениях.

Мысли о работе над Кенши из дома: Работа из дома довольно хороша, в основном из-за лжи и легкого доступа к закускам (ха-ха), но это имеет свои недостатки. Неспособность быстро поговорить с другими разработчиками или показать друг другу, над чем мы работаем, усложняет задачу. Мы исследуем несколько приложений и программ, чтобы минимизировать это, но вы не можете превзойти, находясь в одной комнате.

Жизненный баланс: Вне работы блокировка действительно не сильно повлияла на меня, так как я один из тех счастливчиков, которым не мешает быть заблокированным. Я переехал домой незадолго до начала блокировки, поэтому я болтался со своими новыми соседями по дому и их кошкой, которой я отдаю дань в виде домашних животных каждый раз, когда я прохожу через Ее владения (лестница, коридор, кухня…)

Июльское обновление

Декларативный пролог. В этом месяце команда была очень занята работой над «вертикальным срезом» Kenshi 2, которым я с удовольствием делюсь сегодняшними фрагментами.

Июльское обновление

Для тех, кто не знает терминологии, вертикальный срез - это часть почти законченной качественной игры, которая затем позволяет студии визуализировать некоторые из своих замыслов. Он традиционно отличается от прототипа тем, что качество намного выше, оставляя меньше места для гибкости, но для нас мы немного размываем эту линию и используем ее в первую очередь как реальный инструмент проектирования. Внутренне по прозвищу «Конкретный неон», у него есть пространство для тестирования и повторения некоторых идей Kenshi 2, забирая их из проектного документа и испытывая, как они на самом деле могут быть воспроизведены.

Июльское обновление

Делясь своими мыслями о нашей первой важной вехе, Крис сравнивает Concrete Neon с основанием святой нации Кенши и его практическим подходом к игровому дизайну: «Любой, кто играл в карту [ранний доступ Кенши 1] в ее раннем воплощении, помнит, что только небольшая область вокруг святой народ был активен, остальное было серым, и вы не могли пойти туда, потому что это не было закончено. Это дает нам тестовую площадку для раннего начала работы, чтобы мы могли играть в игру и экспериментировать. Я не очень формальный дизайнер, моя техника итеративна, потому что мой «специальный навык» - играть в игру некоторое время, а затем «голод должен быть в 0,8 раза медленнее, а сила должна повышаться в 1,12 раза быстрее, а не в 1,08». , Это также лучше, потому что я могу подходить к дизайну как к игроку, а не как к игровому дизайнеру. Я не

---

Сообщение в этом месяце было предназначено для последних, поэтому немного запоздало, но мы хотели бы услышать ваши мысли в комментариях - так как многие игроки следят за различными проектами разработки игр, это отличное место для размышлений. Как и всегда, вы можете присоединиться к нам в Twitter и Facebook [www.facebook.com], где у нас еще есть предстоящий конкурс создателей, который будет объявлен после того, как мы разыграем призы ... Если вы хотите использовать не-Steam способ сохранить кроме студии, блоги доступны на нашем сайте [lofigames.com] и через наш список рассылки [eepurl.com].

Приветствия,

Сэм 'Caliburn' Hills


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть