Студия S‑Game и её глава Соулфрейм раскрыли важные детали дизайна Phantom Blade Zero — и они заметно отличают игру от привычных «хардкоровых» экшен‑проектов. В свежей демо‑версии, которую недавно опробовали журналисты, исчезла механика респавна противников после смерти героя. И это не баг, а осознанное решение разработчиков.
От возрождения противников отказались специально: Соулфрейм не хочет, чтобы игроки раз за разом проходили один и тот же контент ради фарма или тренировки. Главная цель студии — чтобы каждый проход ощущался свежо, а не превращался в рутину.
Тем, кто ищет бесконечные хардкорные бои, команда советует активнее исследовать карту: по словам главы студии, врагов на ней и так будет более чем достаточно. А заодно из‑за этого решения в игре ограничили количество ресурсов — фармить лут с одной и той же пачки мобов не выйдет. Это подталкивает к изучению мира и более вдумчивому расходованию припасов.
Ещё одна интересная механика — система прокачки оружия. Игроки смогут в любой момент переключиться с одного орудия на другое, просто перенеся между ними уровни прокачки. Это делает билды гораздо гибче: если какой‑то босс никак не даётся, проблема может быть не в недостатке реакции, а в неподходящем стиле боя.
Как прямо отметил Соулфрейм, в такой ситуации первым делом стоит разобраться с билдом — и смена оружия может заметно упростить схватку. Такой подход смещает фокус с «бесконечного оттачивания скилла» на подбор правильной тактики и инструментов.
S‑Game сознательно отходит от типичных для жанра решений:
- Респавн и фарм — не основа геймплея: игра не поощряет «зацикливание» на одних и тех же участках ради ресурсов.
- Исследование — становится важнее: чтобы найти достаточно врагов и ресурсов, нужно изучать мир.
- Гибкость билда — прокачка не «привязана» к конкретному оружию, и это снижает порог входа для тех, кто хочет пробовать разные стили.