В интервью PC Gamer соучредитель Warhorse Studios Мартин Клима поделился своими мыслями о жанровых клише в ролевых играх и о том, как эти взгляды повлияли на создание Kingdom Come: Deliverance.
Что не устраивает Климу в типичных RPG
- Шаблон «избранного». Герою поручают спасти мир, он получает великую миссию, и вся игра строится вокруг этой фантазии о власти. По словам Климы, это стало слишком предсказуемым и однообразным.
- Механические циклы. Клима сравнивает такие проекты с Progress Quest — сатирой на MMORPG, которая иронично показывает, как игры могут сводиться к повторяющимся действиям ради наград (эффект «ящика Скиннера»).
- Аудиторный фокус. По мнению Климы, подобные игры по своей сути ближе к подростковой аудитории, которой нравится идея исключительности и абсолютной власти в вымышленном мире. При этом современная аудитория в среднем старше, и её запросы могут отличаться.
Как это привело к Kingdom Come: Deliverance Клима исходил из предположения, что существует значительная часть игроков, которым надоела эта шаблонность и которые хотят чего-то более приземлённого и сложного. Отсюда и родился подход KCD: герой не избранный, а обычный парень, которому нужно выживать, учиться и ошибаться.
Позиция по отношению к другим проектам Клима специально подчеркнул, что не критикует конкретные игры вроде «Экспедиции 33»: «Все подумают, что я сейчас ненавижу “Экспедицию 33”, но это определённо не так». Его критика направлена не на отдельные тайтлы, а на повторяемость формул и нежелание издателей рисковать.
Взгляд на индустрию По словам Климы, издатели предпочитают проверенные формулы: «Лучше всего у них получается раз за разом использовать одну и ту же формулу». В качестве примера он упомянул тенденцию, когда крупные студии (в частности, Ubisoft) выпускают проекты, опирающиеся на уже отработанные схемы.
Вывод Слова Климы — это не столько нападка на жанр, сколько размышление о том, что игровая индустрия часто держится на безопасных, многократно проверенных формулах. Kingdom Come: Deliverance стала попыткой предложить альтернативу: более «человечную» историю без ореола исключительности. И хотя шаблон «избранного героя» остаётся коммерчески успешным, запрос на разнообразие в RPG тоже никуда не делся — и именно на него ориентировались в Warhorse.