Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества


Этот дневник сообщества запускает новый формат, которому мы хотим следовать, двигаясь вперед. Мы хотим, чтобы вы, наше сообщество, больше знали о происходящем в Donkey Crew и в самом сообществе! У них всегда будет одна и та же базовая структура, но могут быть определенные темы, по которым мы чередуемся, в зависимости от того, чем мы должны поделиться в этом месяце.

В этом посте много всего: заметки о разработке, заметки о патчах, основные моменты в сообществе и вопросы и ответы - вот лишь несколько вещей, которые вы можете прочитать.

Давайте начнем с информации о второй части обновления вулканического!

Когда мы впервые начали разработку на тему вулканизма, мы знали, что не выпустим все сразу. Мы были просто слишком заняты всеми исправлениями и небольшими исправлениями. Теперь, когда мы готовы и ко второй части обновления о Вулканике , мы добавили еще несколько новых функций: Шланговая

станция -
Хотел использовать топливо более креативно! Это связано непосредственно с:
Lava топлива
-при их вместе создать топливные лужи , которые могут быть освещенными дело об ущербе от пожара
Новые Уокер Крылья
-Skirmish, Rugged, Raider и расширенное использование тяжелых Wings
Walker Модули
-Fireproof, защиты Гарпун и обновления скорости
-Только доступно на вулканических картах, расширяет текущую модульную систему
противогаз
- Продолжайте читать, чтобы услышать от Томаса об искусстве создания этого!
- Аксессуар для слота, который снижает урон от газов.
Обсидиановая машина с рецептом лавового топлива для использования на станции шлангов.

Если вы хотите просмотреть полный список изменений для этого патча, перейдите к этому посту .

ОБНОВЛЕНИЯ КОМАНДЫ

В этом обновлении команды арт-директор Томас Фоссгард хотел рассказать о разработке противогазом художественного отдела. Вот что он должен сказать:

«Поскольку мы начинаем с devblogs, я подумал, что было бы интересно ответить на этот вопрос: как создается актив? Противогаз казался отличным примером для иллюстрации того, на что похож наш творческий процесс, и почему мы выбрали такой подход.

Идея противогаза была впервые предложена в качестве дополнения к «Вулканическому обновлению» после того, как ее обсуждали ранее. Тематически, это было хорошо подходит, поэтому мы решили пойти на это.

Теперь с точки зрения художественного отдела, на данный момент, «противогаз» - это просто слово. У каждого члена команды, вероятно, был свой образ. Наша работа состоит в том, чтобы найти выражение, которое соответствует игре, игровому процессу и стилю, а также множество технических требований.

В этом случае у нас было много свободы и мы не были чрезмерно связаны игровыми ограничениями. Мы знали, что это должно быть довольно грубо и одноразово. В таком случае хорошей отправной точкой является сужение диапазона возможностей и установление некоторых основных догм.

Некоторые из ближайших угроз стилистически для Last Oasis исходят из трех устоявшихся жанров, которых мы хотим избежать: Classic Post Apocalyptic, Steampunk и «Standard Medieval». Всегда важно, чтобы мы настаивали на своем, или рискуем путать с другими играми и проектами.

С этими ограничениями я попросил, чтобы наш концепт-художник Вацлав Высоцкий собрал некоторые ссылки и изменил их для нашей игры:

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

он был свободен для поиска и продвижения без каких-либо серьезных ожиданий качества на этом первом этапе. Важно, чтобы воображение бродило без стыда!

После того, как Вацлав закончил, пришло время для отбора. Лично я сильно одобрил № 7 из-за его формы и новизны, где большинство других было замечено в изменениях в других проектах. Однако у него была одна проблема: очень слабый силуэт. Силуэты важны для передачи информации другим игрокам, что кто-то носит противогаз. № 6, «Маска чумы» с историей, вытекающей из Черной чумы и вкладов в Первую мировую войну, явно имела самый сильный силуэт, а также резонировала с нынешней пандемией. Однако мне не нравились столь явно выраженные сильные коннотации к истории. Мы здесь на тысячи лет в забытое будущее!

К счастью, начальный процесс перехода на большое разнообразие вознаградил нас. Мы подумали, что если взять некоторые идеи от № 7 и № 2, в частности от «окон» ткани и декоративных нитей, мы были бы намного ближе к тому, что могло бы существовать в «Последнем оазисе». Я попросил Вацлава продолжить разработку некоторых концепций, основанных на № 6:

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

Обратите внимание, что стиль здесь изменился, потому что эти изображения должны были быть смоделированы и расписаны вручную, так как прямых ссылок не существует.

Решения, решения. Выиграла самая оригинальная и простая маска: среднее дно. Из нашего выбора мы выбрали элементы из других масок, чтобы улучшить его. Waclaw попросили перейти к окончательной концепции:

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

он добавил еще одну последнюю идею! Круто, но мы предпочли более простой. (Если вы сомневаетесь, найдите самое простое решение!)

Основная задача концептуальных художников - не только создавать впечатляющие образы, но и готовить идеи для производства. Это означает, что он должен четко и четко передавать всю информацию, которая нужна 3D-художнику, со ссылками на материалы и другими неясными деталями:

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

наконец, объект передается нашему 3D-художнику Матеушу Грушке для окончательной интерпретации. Его обязанность состоит не только в том, чтобы быть верным концепции, но и в том, чтобы концепция действительно транслировалась в игровой стиль. Игровой движок может нанести ущерб модели после того, как игровое освещение, LOD, Mipmaps и фактический размер экрана и масштаб проявят себя.

Кроме того, он должен решить, насколько совершенным он должен сделать объект. Шкала варьируется от чрезвычайно трудоемких для него до относительно простых, но с неоптимальными характеристиками. Во время всего этого он должен поддерживать выражение и намерение объекта в живых.

Быть 3D-художником - это гораздо больше, чем просто умение создавать потрясающие модели! Это требует визуального понимания, глубоких технических знаний, умения планировать рабочую нагрузку и оценку для себя, а также хорошие коммуникативные навыки. Вот конечный результат:

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

В общем, процесс даже простого актива является многоступенчатым, многоуровневым подходом. Сначала мы попытаемся создать низкий бар с местом для плохих идей с некоторыми основными ограничениями. Невероятно важно не допускать эмоций, таких как гордость и эго, на ранних этапах процесса, потому что они служат блокирующими устройствами и конфликтами, которые редко приносят что-либо полезное.

Когда есть время для обсуждения (что произойдет в любом случае), мы все разделяем понимание того, как и почему мы достигли той точки, в которой мы находимся. Это создает более сильную, более четкую базу для дальнейшего продвижения вперед и принятия решения о том, что станет конечным продуктом.

Это небольшая история противогаза. Надеюсь, вам понравился этот взгляд за кулисами, и мы ценим каждый небольшой актив, который мы прилагаем много усилий для доставки!

Проверьте частные художественные работы художников, которые работали над Противогазом здесь [www.artstation.com] и здесь [www.artstation.com].

Дорожная карта

Мы очень, очень рады наконец представить нашу дорожную карту. Это не полный список того, что будет дальше: все изменится, и все будет добавляться по мере развития каждой темы.

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

ОБЩЕСТВЕННЫЙ УГОЛ И ПРОЖЕКТОР -

Нам нравится видеть такие группы, как Iron Nation, организующие внутриигровые мероприятия !

-Как насчет паука-хлопка-данка?

SPOTLIGHT: Jennaside

Хотите увидеть 800-местную арену, которая взяла Jennaside 2400 плиток, 840 глин, 1556 средних пород дерева и две недели на строительство?

Процесс начался с 24 х 24 основания и четыре сторожевых вышек и превратился в тени Fall Arena, укомплектованный двумя оружейных с HQ Гуляющие в качестве призов для победителей:

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

Вулканическое обновление, часть 2 (исправление 1.3.2) и обновление сообщества

вопросы сообщества

Мы попросили членов нашего раздора представить вопросы , которые они имеют для команда. Если вы заинтересованы в участии в этом, присоединяйтесь к нашему серверу, чтобы видеть, когда новая форма публикуется! discord.gg/lastoasis

Мы получили более 240 вопросов для этого раунда! Мы выбрали то, что, по нашему мнению, было важно ответить.
Если заданный вами вопрос еще не решен, не стесняйтесь задавать его снова, когда мы откроем следующий раунд. Мы будем следить за темами, которые наиболее актуальны в будущем.

Продюсер Лукас и ведущий гладиатор сообщества ответят на некоторые из ваших вопросов в следующем видео, а другие вопросы даны в тексте ниже!

Q: Планируется ли еще больше интересных мест?

A: Мы определенно планируем добавить больше интересных мест в будущем! У нас есть несколько интересных вещей, над которыми мы с нетерпением ждем работы и добавляем в игру! Будет больше информации о новом контенте (например, о достопримечательностях и многом другом!) Ближе к тому времени, когда этот патч будет выпущен.

Q: Когда мы увидим правильную систему разрешений кланов?

A: Мы продолжим добавлять новые опции в разрешения кланов, чтобы сделать управление кланами более удобным. В этом следующем обновлении, которое мы добавили в интеграцию с Discord, мы также исправили ошибку, из-за которой ходячих, ограниченных лидерами, мог кто-либо из клана. В будущем мы еще больше рассмотрим расширение полномочий кланов, чтобы они были более настраиваемыми.

Q: Когда вы собираетесь внедрять червя и шамана?

A: Видео Shaman, которое мы разместили как побочный проект, которым так нравится заниматься наш продюсер Jakub. Это не был тизер для любого внутриигрового контента, но мы были воодушевлены положительным откликом, и в какой-то момент вы можете увидеть некоторые вещи из этого в игре. Песчаный червь появится позже, возможно, в следующем году.

Вопрос: Видите ли вы себя над этой игрой через год, и у вас есть достаточное финансирование для этого?

A: Учитывая, что мы по-прежнему планируем находиться в раннем доступе как минимум год, так что мы определенно будем работать над игрой! Мы не хотим давать никаких намеков на то, когда произойдет полный релиз, но мы абсолютно планируем довести это до конца и далее.

В: Как часто вы думаете, будет ли выпущен новый контент? А какое у вас расписание объявлений?

A: И наше расписание анонсов, и график релизов довольно изменчивы. Это означает, что обновления контента (то, что мы называем «Темами»), а также сопровождающие их заметки об исправлениях и публикация могут быть разнесены на два месяца или более, в зависимости от того, что в них происходит. Мы планируем разбить каждое обновление на две части, как мы делали с обновлением Volcanic. «Объявления», такие как Devlogs, Community Updates и Q & As, будут происходить раз в месяц.
Важно помнить, что если мы не публикуем пост в «обычное время», это не значит, что мы отказались от чего-либо: мы усердно работаем над тем, чтобы собрать что-то, что заняло больше времени, чем обычное сообщение.

В: Будут ли разработчики демонстрировать больше нового предстоящего контента (новых посетителей, объектов, карт, NPC ...), даже если он еще не закончен в еженедельном или ежемесячном блоге разработчиков, чтобы показать сообществу, что прогресс достигнут?

A: Мы заинтересованы в том, чтобы вы, сообщество, были вовлечены в процесс немного больше, чтобы вы могли видеть, что мы делаем и как мы это делаем. Надеюсь, этот блог даст вам хорошее представление о направлении, в котором мы планируем работать с этими постами. Мы не хотим отдавать слишком много, но показывать некоторые визуальные разработки или фрагменты из тестирования - это то, что вы можете увидеть в будущих блогах.

Q: Какие планы существуют для PvE-контента? Что нужно сделать, чтобы сделать игру более органичной / PvP, такой как Dungeons или лучшие POI.

О: В дальнейшем мы хотим сосредоточить наши усилия на предоставлении большего объема контента PVE. Мы создаем новый опыт, который будет состоять в основном из контента PVE, используя наши карты событий, а также добавляя более ценный контент PVE к постоянным картам. Мы также работаем над дополнительными системами и механиками, которые делают другие игровые стили более увлекательными и жизнеспособными в игре, чтобы найти больший баланс между PVE и PVP.

В: Есть ли у вас одна команда, которая занимается исправлением ошибок, а другая - над контентом? или вся команда фокусируется на одном?

A: Есть несколько команд, работающих над всеми типами вещей одновременно. Если бы мы фокусировались только на одной вещи за один раз, это замедлило бы процесс разработки. В то время как люди носят много шляп и могут работать с другими командами над определенными проектами, у нас есть люди, работающие над исправлением ошибок и улучшениями в текущей игре, и люди, работающие над предстоящим контентом. Художник будет фокусироваться на искусстве, а программисты будут фокусироваться на ошибках. Сообщество и маркетинг будут сосредоточены на сообществе и маркетинге.

В: Есть ли предел тому, насколько уменьшится карта мира? Если база игроков продолжает сокращаться, мы будем уменьшены до нескольких плиток и настолько маленькой карты, что несколько прыжков проведут вас по всему миру? // уменьшим ли мы размер карты, чтобы разместить меньшую базу игроков?

A: Карта мира является динамичной и будет масштабироваться в соответствии с количеством активных игроков. Из-за Oasis Decay может потребоваться некоторое время, чтобы эти изменения произошли.

В: Доступ к нескольким плиткам на частных серверах?

A: Доступ к множеству плиток - это то, что мы собираемся добавить в будущем, но сейчас у нас нет ETA.

Вопрос: Можете ли вы дать некоторое представление о процессе балансировки и о том, как вы решаете, является ли оборудование слишком сильным или слишком слабым, стоимость ресурсов слишком высока и т. Д.?

A: Данные собираются через отзывы сообщества и обсуждаются с QA. Эти данные сравниваются с проектными и балансовыми документами, в которых мы рассмотрим, почему и как должен был воспроизводиться и восприниматься механик, и как он мог отклониться от нашей первоначальной концепции. После этого мы должны принять решение: механик все еще делает игру приятной или мешает игрокам хорошо проводить время?

Когда дело доходит до балансировки и проектирования функций еще до того, как они будут собраны и готовы к тестированию, это хорошая магия электронных таблиц, встроенные инструменты, интуиция и удача.

Q: Когда мы можем удалять / переименовывать / редактировать символы?

A: Мы добавим возможность переименовывать и редактировать вашего персонажа в обновлении Commerce. В настоящее время у нас нет сроков, когда вернется опция удаления символа.

В: Вам нужно какое-то направление, данное сообществом, о том, что следует развивать дальше?

A: Мы следим за тем, что говорит сообщество, когда дело доходит до того, что они хотели бы видеть в игре. Хотя у нас есть общее представление о том, что мы хотим реализовать для следующих нескольких обновлений, мы учитываем мнение сообщества при формировании этих идей. Мы будем настаивать на улучшении процесса сбора отзывов.

В: В каждом регионе есть менеджер сообщества? И если нет, то почему?

О: В настоящее время у нас есть один руководитель сообщества, который базируется в США и переезжает в Польшу, когда она в состоянии. Мы работаем над расширением нашей команды сообщества, хотя! В конечном итоге мы хотели бы иметь CM для каждого региона.

В: Сильно ли повлияет упадок в базе игроков на развитие? // Вы обеспокоены падением онлайн-игры? Будете ли вы разрабатывать игру, если игроков мало?

A: Быть в Раннем Доступе дает нам немного больше места для маневра. Хотя мы абсолютно хотим видеть увеличение числа, мы знаем и хотели бы, чтобы вы поняли, что игра, в которую вы играете, все еще продолжается. Мы не планируем останавливать разработку в ближайшее время, так как у нас есть масса интересных идей для изучения, и мы будем усердно работать над нашим полным выпуском далеко в будущем. Мы хотим использовать это время в раннем доступе, чтобы учесть отзывы сообщества при разработке, пока продолжаем работать над нашим полным выпуском.

Q: Океаны высохли? Они замерзли? Сможем ли мы когда-нибудь путешествовать замерзшими без солнца плитками в кромешной темноте? Нужна ли теплая одежда? Будет ли лед скользким? Будет ли вода слишком глубокой, чтобы проехать маленького ходунка (или любого другого, если глубже)? Это было бы фантастическим вариантом и без того удивительного мира.

A: Мы думали о расширении ассортимента имеющихся у нас биомов! Нет точных сроков, когда они будут доступны, но если он будет добавлен, лед определенно будет очень скользким. Кочевники используются для обогрева, поэтому им понадобится тяжелая куртка, может быть, некоторые перчатки.

Q: Какие планы существуют для дальнейшего стимулирования использования внутриигровых экономических систем? В настоящее время Флоты, кажется, больше используются как блок прогресса или своего рода альтернативное хранилище, но у людей нет особой причины использовать стиль игры преданного трейдера, поскольку они просто станут пинатой для более агрессивных групп без ощутимый выигрыш в конце всего этого риска.

Ответ: У нас определенно есть много планов, которые будут представлены в наших обновлениях Коммерческой Темы, где мы создаем системы и механизмы для поддержки более ориентированных на торговлю и экономику игр.

Q: Будет ли косметический магазин на реальные деньги, не размещая контент за платным доступом?

A: Мы хотим сосредоточиться на укреплении игрового опыта, но в будущем мы будем искать косметический магазин.

В: Возможно ли иметь новый ресурс, когда выходит ходок, чтобы не дать игрокам использовать его до запуска ходов, чтобы заставить их играть в игру, а не просто учиться, а затем создать его за 5 минут?

A: Мы обсуждаем некоторые идеи о том, как сделать более сложным разблокирование новых Уокеров или оружия.

Спасибо за прочтение!


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть