Наверное, невозможно создать принципиально новый шутер от первого лица. Но можно так сильно перетряхнуть устоявшиеся правила, что это будет ощущаться как что-то совершенно свежее. Именно это, похоже, и получилось у разработчиков Doom: The Dark Ages. Я была реально впечатлена тем, как они переосмыслили эту серию.
Этот обзор основан на PC-версии игры.
Если смотреть со стороны, то последние три игры Doom могут показаться похожими. Но на самом деле, это совсем не так. Doom 2016 вернул нас к классике, но с поправкой на современные реалии. Doom Eternal пошел дальше, добавив элементы платформера, что серьезно повлияло на геймплей – были как удачные, так и не очень решения.
И вот, id Software в третий раз пытается переосмыслить Doom с The Dark Ages, снова копаясь в самой сути серии. И, знаете что? У них получилось! Да, главный герой стал чуть медленнее, потерял возможность двойного прыжка, но зато обзавелся крутым щитом и стал гораздо мощнее. И мне это безумно нравится.
Боевка
Игра зашла мне на ура, но знаю, не всем зайдет, как, может, не зашли платформенные вставки в Eternal (я, впрочем, быстро втянулась, хоть иногда и злилась). В Dark Ages вся соль в щите. Движение в бою по-прежнему рулит, но блокировка атак выходит на первый план.
Палач Рока больше не отобьется от всего летящего в него на бегу, тем более, игра стала смахивать на bullet hell: враги щедро поливают нас градом пуль. Выход один – щит.
Вовремя нажать блок, прямо перед тем, как прилетит снаряд или удар, – залог выживания в Dark Ages (тайминг можно настроить под себя). Иначе получишь урон по полной или лишишься щита, оставшись беззащитным перед следующей атакой.
Бывалые игроки могут сразу ставить сложность повыше – теперь не так-то просто откинуться, особенно с тремя запасными жизнями в кармане.
Многие враги заточены под новую механику. Часто приходится биться с огромными монстрами, которые тоже прячутся за укрытиями. Чтобы их одолеть, нужно блокировать их удары и ждать момента для своей атаки. Такие ситуации полностью меняют ход боя. Не удивлюсь, если новый ритм придется по вкусу не всем (особенно в схватках с Аколитами или Охотниками на Агаддона, которые не прочь поюзать свою неуязвимость).
Но, конечно, остаются и старые добрые моменты, когда на тебя прет толпа мелких бесов, и ты просто бегаешь среди них, поливая свинцом направо и налево. Или, скорее, плазмой или черепными осколками, ведь не забываем, что это приквел – нас закинуло в «Средневековье», и действие больше не происходит на Земле или Марсе.
Убийства без былых добиваний
Боевая механика претерпела изменения, отказавшись от зрелищных добиваний врагов, которые раньше называли "славными убийствами". Сама возможность добивать раненых демонов вблизи для восстановления здоровья осталась, но анимации стали скромнее. Теперь Палач Рока просто бьет оружием ближнего боя, будь то щит или нога, и тело отлетает, даже если это крупный монстр.
Визуально это выглядит упрощенно и лишает сражения части былой эффектности, но зато бои стали динамичнее. Иногда можно увидеть старые анимации, нажав кнопку ближнего боя в воздухе рядом с врагом. Их также оставили для мини-боссов, где для каждого типа демонов есть своя анимация вырывания сердца.
Как и прежде, супердробовик остается неотъемлемой частью арсенала Палача Рока.
Новая боевая система в целом работает отлично. Щит и другие приспособления для убийств позволяют применять разнообразные тактики: от сражений один на один до уничтожения толп врагов. Особенно приятно уничтожать стадо зомби, обрушившись на них сверху или разрубив их щитом.
В предыдущих играх со временем истребление бесконечных волн демонов начинало надоедать. В The Dark Ages это происходит реже, максимум два-три повторяющихся сражения с мини-боссами во второй половине игры. В игре есть четыре классических боя с уникальными боссами, но все они сосредоточены в последних трех главах (из 22). Жаль, что их не распределили более равномерно.
Боевая система меньше полагается на точное прицеливание, о чем говорит распылитель и его прицел.
Разнообразие врагов заставляет жонглировать оружием и применять разные тактики. Пушечный молот отлично подходит для уничтожения толп врагов, а с агрессивным Рыцарем Ада лучше всего справиться с помощью выстрела из супердробовика в упор. Против щитоносцев можно использовать шары на цепи. Каждый может разработать свои собственные тактики, выбирая различные улучшения.
Крутое развитие
Продуманная система развития персонажа играет огромную роль в вовлечении игрока, позволяя ощущать, как герой становится сильнее. Модернизация пушек и открытие новых стволов мотивирует придумывать свежие стратегии, превращая Палача Рока в машину смерти с каждой минутой. Первая схватка с кибердемоном ощущается как битва с мини-боссом, а к финалу мы валим его чуть ли не одним пальцем.
Ключевой момент тут в том, что арсенал стал намного круче, чем раньше. В нашем распоряжении не только щит, но и целых одиннадцать видов обычного оружия для дальнего боя, плюс одно секретное, а также три пушки для ближнего боя – большая часть из них в новинку для серии. Помимо щита, есть ещё четыре руны, которые при блокировании дают особые атакующие способности. И каждый из этих прибамбасов можно прокачать, но не парьтесь, древо навыков проще простого.
Головоломки, мехи и драконы
Все это заставляет тебя прилипнуть к экрану и не отрываться. Id Software постарались добавить в игру разнообразие, чтобы между жаркими перестрелками было чем заняться. Метательный щит, как и топор Левиафан из God of War, добавил в игру простые, но увлекательные головоломки, связанные с окружением. Особенно часто мы сталкиваемся с ними, когда ищем секреты, которые тут на каждом шагу.
Уровни с мехами обычно начинаются с рукопашной, а заканчиваются тем, что ты разносишь все в пух и прах из вращающейся пушки. Чувствуешь силушку богатырскую!
Также есть моменты, когда мы управляем огромным мехом (Атлан) или летаем на кибердраконе, о которых все так много говорили. Они справляются со своей задачей и радуют эпичностью, даже если геймплей там не слишком глубокий. Иногда нам приходится уклоняться от атак, но если бить титанов по лицу – это круто, то стрельба по пушкам со спины дракона кажется какой-то ненатуральной и скучной. Еще и надоедает летать вверх и вниз в поисках пути на огромных пространствах, где карта вообще не помогает. Хорошо, что таких уровней всего три, и они не очень длинные.
Прощай, "песочница"!
Куда приятнее бродить по обычным, линейным уровням. Разработчики перед релизом трубили о масштабах локаций в Doom: The Dark Ages, но не бойтесь, игра не превратилась в унылую "песочницу". Перебежки между точками на карте занимают не больше минуты, а свобода выбора маршрута позволяет решать задачи в разном порядке и находить кучу секретов.
И этих секретов здесь вагон! Искать их – не просто так, для галочки. Помимо всяких приколюх, скинов для пушек и записей кодекса, находим золото и другие ресурсы для прокачки снаряжения. Мотивация еще та! Локации сделаны просто на ура: глаз радуется разнообразию пейзажей, атмосфера приятная, а головоломки заставляют пошевелить мозгами.
Виды с драконьей спины, конечно, впечатляют, но вот сам геймплей в этих эпизодах немного подкачал.
По факту, это все та же научная фантастика, только с каменными замками, железными доспехами и холодным оружием вперемешку с плазменными пушками, мехами и космическими станциями ну и всякой жутью из "Мифов Ктулху". В общем, id Software накидала в этот мультивселенный винегрет всего, что только смогла придумать. И получилось круто.
Особенно атмосферу качает музыка – мощный, в основном хэви-метал, саунд, как и положено Doom'у. Жаль, что над музыкой к The Dark Ages работал не Мик Гордон, которого мы так любим за саундтреки к предыдущим частям. Новым трекам не хватает его фирменной утонченности, но свою задачу они выполняют – кровь кипит, когда вокруг начинается адский замес. Просто выкрутите громкость с дефолтных 80% на максимум, чтобы прочувствовать весь драйв!
Забудьте про DLSS!
Визуалка тут тоже на уровне. Может, она и не сильно скакнула вперед по сравнению с Doom Eternal (несмотря на разницу в поколениях железа), но все равно выглядит круто. Особенно когда бегаешь по огромным полям сражений, где на заднем плане кипит жизнь. И оптимизация в The Dark Ages вообще поражает.
Как и раньше, по кускам отлетающей плоти врагов сразу видно, насколько им больно. Зачем вообще нужны полоски здоровья?
На компе с Radeon RX 9070 XT, 32 гигами оперативки и Core i7-9700F я почти всегда играла с идеально плавными 60 кадрами в 4K на "ультра" настройках. Просадки до 40-50 были всего пару раз, в самых жестких битвах на аренах с туманом и другими эффектами. И самое крутое, что все это без всякой FSR!
В остальном никаких проблем со стабильностью или серьезных багов я не заметила. Ну, разве что пару раз враги тупили и переставали атаковать. Загрузки тоже очень быстрые.
Автокарта – лучший друг в поисках секретов. Хотя олдфаги могут поморщиться, ведь раньше секреты искать было сложнее.
Но Doom: The Dark Ages не идеален. У меня есть претензии к интерфейсу. Нет тонких настроек, чтобы скрыть отдельные элементы (или показывать их по необходимости), а радар, который должен предупреждать об атаках сзади, врет. Еще не хватает информации в меню о последнем автосохранении. Бывало, приходилось переигрывать кусок уровня заново после перезапуска.
Проблемы с интерфейсом касаются и языка. Его нельзя поменять прямо в игре. Либо полный английский, либо полный русский (придется копаться в настройках Steam или системы).
Сюжет в "Темных веках" тоже не блещет. Но в этой серии это не особо и важно (я могу описать сюжет одним предложением: Палач Рока помогает человечеству победить Ад). Я не против того, что диалогов и записей в кодексе стало меньше по сравнению с Doom Eternal, но сюжет в середине игры показался каким-то вялым. Хотелось бы больше крутых заставок, как с BFG-10000 в прошлой части.
Прощайте, игры-сервисы!
И главное: Doom: The Dark Ages – первая часть новой трилогии, где забили на мультиплеер и все эти "игры-сервисы" типа опыта, рангов, боевых пропусков, скинов и прочего.
Только ты и кампания, как в старые добрые времена. Я наиграла 22 часа, облазила почти все уровни на сложности "Hurt Me Plenty". Если бы я ставила цель пройти на 100%, то потратила бы еще пару часов. А если не заморачиваться на секретах, то можно уложиться и в 15 часов.
Но тогда ты пропустишь кучу интересного! Я вот только титры увидела, а уже хочется вернуться в начало и пройти все заново, но уже с крутой экипировкой. Вот настолько эта игра затягивает!
Лично для меня – это лучшая часть серии после перезапуска 2016 года. Предыдущие игры тоже были хороши (я бы поставила первой части 8.5, если бы не баг с сохранением), но эта меня зацепила больше всех.
Очень жду сюжетное дополнение! И буду рада, если id Software не станет "изобретать велосипед" в следующей части, а просто сделает хороший сиквел и продолжит "средневековые" приключения Палача Рока. Потенциал у этой темы огромный.
Заключение
Что понравилось:
- Геймплей просто огонь, скучать не придется;
- Арены с медовым уклоном – оригинально;
- Визуально – отвал башки;
- Стиль крутой, такой "средневеково-фантастический";
- Музыка бодрит в бою, хоть и не дотягивает до шедевров Мика Гордона;
- Оружия и врагов – вагон и маленькая тележка;
- Уровни сделаны с умом;
- Система прокачки затягивает – хочется искать все секреты;
- Графика отличная и оптимизация на высоте;
- Кампания достаточно долгая.
Что не зашло:
- Маловато эпичных добиваний боссов;
- Полеты на маунте – скучновато, выбиваются из общей картины;
- Интерфейс можно было бы доработать.