История создания саундтрека

История создания саундтрека


Привет всем, Миккель Мартин Педерсен, игровой директор Deep Rock Galactic! Игра скоро запустится, а вместе с ней и второй объем саундтрека - с более чем 50-минутным синтезом!

Чтобы представить новый саундтрек (и потому, что я действительно этого хочу!), Я расскажу вам историю создания Soundtrack Vol. Я + II , а также погрузиться в некоторые идеи и мысли, стоящие за ним.

Я поместил две ссылки в тексте с образцами Vol. I + II, так что вы можете слушать биты из саундтреков во время чтения. Первый сэмплер прямо здесь.

Давайте нажмем на игру и начнем!

https://youtu.be/MfjiyvRuVA8

Поиск музыкального направления Это был 2016 год. Ghost Ship Games были только что основаны, и мы работали над DRG и достигли точки, когда нам нужна была музыка для игры. Но что за музыка? Что было бы хорошим фоном для игрового процесса? Какая музыка подойдет Тьме, Опасности и Гномам?

Я начал свое исследование, просто играя в прототип игры, слушая кучу разной музыки. Это очень помогло мне понять, что я чувствую правильно.

Я испробовал все: от большой эпической оркестровой фэнтезийной музыки - как вы могли бы найти в «Властелине колец» - до напряженной музыки боевиков, хэви-метала (стиль Doom 2016) и западной музыки - спагетти или что-то еще.

Первое, что я понял, было то, что использование эпической оркестровой фэнтезийной музыки на самом деле не сокращало ее. Это было слишком похоже на клише и было контрпродуктивно для наших намерений в игре. Несмотря на то, что в качестве главных героев у нас есть гномы, мы хотели иметь свое собственное мнение о гномах, а не просто слепо копировать и вставлять традиционных фэнтезийных гномов - и эпическая оркестровая музыка на самом деле не помогала нас отделить.

Во-вторых, если бы музыка была слишком оптимистичной, это разрушило бы напряженность исследования темных пещер.

Единственный трек, который показался во время тестирования, был главной темой одного из моих самых любимых фильмов: The Thing by John Carpenter.

Основная тема построена вокруг очень простой басовой линии, которая просто звучит как BUM BUM - пауза - BUM BUM. Это порождает очень сильное ощущение того, что вы стоите лицом к лицу со своей судьбой, что часы тикают, а неизбежная гибель приближается. Чувство всей надежды теряется в этом изолированном и богом забытом месте. И это было все!

Это было именно то, что я искал. Чтобы укрепить дух товарищества между гномами, в игре требовался музыкальный фон, подчеркивающий чувство изоляции и ожидание гибели. Где лучшее, на что вы можете надеяться, - это не умереть в одиночестве - или, по крайней мере, умереть, спасая своих друзей, и где единственное, что поддерживает ваше настроение, это вы и ваши коллеги-шахтеры, мудрость и дружба, и код, связывающий вас вместе: Оставьте Нет Гном позади.

Хотя саундтрек к фильму «Вещи» на самом деле составлен Эннио Морриконе, в нем очень прямолинейно звучит Джон Карпентер. И я действительно чувствовал, что синтезаторная музыка хорошо сработала в рамках нашего тяжелого индустриального подхода к научной фантастике.

Так что я начал изучать направление саундтреков к синтезатору 80-х годов, которое сочинял Джон Карпентер. На самом деле мы коротко поиграли с идеей спросить самого маэстро, не сделает ли он для нас саундтрек, но в конце концов отказались. У нас не было денег, чтобы тратить, и мы сильно сомневались, что он сделает это бесплатно, и мы просто не хотели, чтобы игра стала «Галактика Джона Карпентера Deep Rock Galactic».

В этот момент Stranger Things только что выпустили саундтрек к Netflix, который был очень вдохновлен работой Джона Карпентера, и я боялся, что нас будут слишком сильно сравнивать с этим. Таким образом, цель состояла в том, чтобы идти в этом направлении, все еще находя наш собственный голос и нишу в жанре синтезаторной музыки 80-х.

Сбор команды Когда мы основали Ghost Ship Games в апреле 2016 года, в команде было шесть человек: генеральный директор, три программиста, художник, а я - директор по играм, дизайнер игр и уровней и, наконец, звукорежиссер (поскольку никто другой не был вокруг, чтобы поднять задачу). Таким образом, у нас было много благих намерений, но у нас не было навыков, чтобы сделать саундтрек самостоятельно.

Наш первый офис в 2016 году был просто скромным помещением, в котором не было видно ни композитора, ни звукорежиссера.

Спустя пару месяцев после того, как мы начали работать над DRG, пришло время добавить немного музыки в игру, но как мы собирались сделать это без финансирования и без затрат?

Ну, музыка находит путь, и когда мы распространяли информацию о том, что мы основали компанию и работаем над DRG, мой племянник Софус Альф Агербек-Ларсен услышал о том, что мы делаем, и он связался со мной и спросил, должен ли он попытаться сделать немного музыки для нас. Сначала я говорил: «Нет, это никогда не сработает!» - не совмещайте работу и семью, но после обсуждения этого вопроса с другими основателями мы согласились, что не мешало бы ему позволить написать музыку для игры. Он пытался создать свою собственную рок-группу (и безработных) и имел время и страсть, чтобы дать ей шанс. Я бы на самом деле сказал, что его невозможно остановить.

История создания саундтрека
Многоликий композитор Софус Альф Агербек-Ларсен. Leadsinger и гитарист в своей старой группе Polio, которая позже переросла в Sunraker. Рок-н-ролл!

Я сказал ему, что нам нужен синтезаторный саундтрек, и указал ему направление на Джона Карпентера и тему «Вещи». Он вернулся со своей первой композицией («Into the Abyss»), которая дала нам понять, что направление для саундтрека будет работать, и что Софус был для нас подходящим композитором. Мы быстро поняли, что нам нужна более быстрая музыка для борьбы с волнами врагов, и Софус вернулся с «Атакой глифидов», которую мы также использовали для нашего E3 Xbox Reveal / и совсем недавно для наших 1.0 Launch Trailers.

Через месяц после того, как Софус начал сочинять саундтрек, мы наняли Троэльса Йоргенсена в качестве звукорежиссера. Тройлы пришли из теле- и киноиндустрии, за ним стояло множество названий во вселенной LEGO Star Wars и Ninjago. В то время у него не было никакого опыта в звуковом дизайне для компьютерных игр, но он был исключительно талантлив и готов учиться, и у него также был большой вкус к синтезаторной музыке.

Наша музыкальная команда мечты была на месте!

История создания саундтрека
Троэльс Йоргенсен делает свое волшебное прикосновение к музыке и звуку DRG. Если вы хотите, чтобы гранаты стали больше, KABOOM - его спросите!

Категоризация музыки В то время, когда Софус сочинял, я пытался понять, как мы должны использовать музыку в игре, чтобы создать драматическое повествование в течение одной миссии. В итоге я разделил музыку на разные категории в зависимости от ситуаций, в которых они собирались быть использованы. Это основные музыкальные категории:

Уровень музыки
Уровень музыки Музыка постоянно играет в фоновом режиме. Это устойчивый барабан на римском рабовладельческом корабле, где вы гребете в такт. Это музыка для разведки и добычи! Обычно эти треки занимают около 5-8 минут.

Волновая музыка
Когда Mission Control объявляет волну, мы включаем передачу, и музыка поддерживает напряжение и давление от волны, поражающей вас. Волновая музыка - одна из самых интенсивных, которые вы найдете на саундтреке. Длина треков около 2 минут, что соответствует длине сражения с волной.

Музыка босс-волн
Вариант музыки для боев дредноутов, более эпичный, чем нормальная волновая музыка.

End Wave Music
Endwave music, задающая напряжение для вас, бегущего к Drop Pod. У этих треков есть ощущение, что часы тикают, и у них есть пассажи, где больше героических и грандиозных мелодий усиливают драму. Вы собираетесь сделать это до того, как истечет время? Вы вернетесь и поставите под угрозу миссию, чтобы спасти погибшего товарища?

Разный Музыка
«Глубокое погружение» используется как «Музыка уровня» на космической вышке, «Ода погибшим» используется в Мемориальном зале, а «Под корой» - на экране «Завершение миссии». Вариант «Последнее восхождение» используется между этапами Deep Dives. И, наконец, прежде чем вы начнете пинговать меня, почему музыка Jukebox отсутствует в саундтреке, позвольте мне сказать вам, что вся музыка Jukebox - это чисто стоковая музыка, и было бы странно (кроме, вероятно, незаконно!), Но это на оригинальный саундтрек.

История создания саундтрека

Делая Vol. I: Все треки нуждаются в подписи. После того, как Софус написал первую группу треков, мы установили базовую линию для саундтрека. Тем не менее, чтобы саундтрек казался свежим и оригинальным, я начал диктовать новые элементы, которые хотел услышать в каждом треке, который он сочинял. Это может быть, например, чувство, необычный звук, инструмент или ссылка на музыку или фильм. Я чувствовал, что такой подход был необходим, поэтому у нас не было слишком много повторений, и это облегчало различение различных треков.

Взять, к примеру, «Бездонную гробницу». Это началось с того, что я попросил, чтобы музыка играла в самом глубоком, мрачном и одиноком месте на Hoxxes, и Софус вернулся с треком и великолепным использованием одной ноты, играющей в начале, которая напоминает сонар - заставляя вас думать о подводных лодок и подчеркивая ощущение того, что глубоко под поверхностью.

Примером того, где мы использовали оригинальные инструментальные средства, может быть «Дело мастерства и боеприпасов», в котором есть очень капризная спагетти-западная гармоника (прекрасно играемая Троелами), смешанная с синтезаторами. Этот трек также был частично вдохновлен главной темой The Untouchables.

И, наконец, примером музыкальной ссылки может быть «Спуск», который частично вдохновлен The Cures - A Forest или «Они здесь!» где трек на удивление идет полным евро-техно в конце.

Софус превосходно взял все ссылки и идеи, которые мы придумали, смешал их с синтезаторами и причудливостью дварфов и создал что-то совершенно новое и оригинальное. В то время как Троелс был настолько искусен в том, чтобы придавать трекам особый синтезаторный звук 80-х, мы могли легко делать много далеких вещей с музыкой и при этом иметь согласованность между всеми треками.

История создания саундтрека

Делая Vol. II - Давай сойдем с ума. После того, как мы закончили саундтрек и запустили Deep Rock Galactic в Early Access, мы думали, что закончили со звуковым сопровождением. Но после успеха DRG и всей похвалы, которую мы получили за саундтрек, мы почувствовали, что было бы очень здорово расширить его. Кроме того, мы подумали, что игра может нуждаться в большем музыкальном разнообразии, когда вы сражаетесь с волнами - тем более, что вы можете легко столкнуться с тремя волнами во время одной миссии.

Таким образом, мы наняли Софуса, чтобы сочинять больше музыки, и на этот раз у нас были все принципы на месте. Базовая линия уже была установлена, и мы были готовы взять саундтрек дальше, чем раньше. Мы хотели сделать его еще более игривым и веселым - с уверенностью, что независимо от того, как далеко мы продвинули конверт, Троэльс будет сохранять последовательность саундтрека в его аранжировках и миксе.

Теперь пришло время слушать Vol. Я саундтрек!
https://youtu.be/RWi9n8g7l1s
Ниже приведен список всех ссылок и идей, которые мы использовали для создания новых треков для Vol. Я выделяюсь и имею собственную подпись. Если вы попытаетесь сохранить темп, вы можете прочитать о каждой дорожке во время ее воспроизведения в семплере.

  1. Я приветствую тьму : это наш взгляд на шпионскую тему в духе «Миссия невыполнима», «Святой» или «Джеймс Бонд». Гномы на задании ... с лицензией на бурение!
  2. Отдаленный террор : для этого трека мы играли вокруг идеи создания уникального музыкального произведения для различных типов волн, с которыми вы можете столкнуться. Этот был сделан для чистых волн Mactera. В конце концов, мы решили не разделять музыку для определенных волн, просто чтобы иметь как можно больше вариаций в категории волновой музыки. Когда вы слушаете, подумайте о рое Macteras, атакующем вас!
  3. Follow Molly : вдохновением для этого трека является Fascination Street - снова The Cure (и Sopus, и я большие поклонники Cure, если вы еще не догадались!). Троэльс применил очень техно-подобную мелодию WAOP WAOP к концу трека. Сначала я ненавидел это и думал, что это слишком навязчиво во время игры. Но иногда музыкальные элементы, которые на первый взгляд звучат для вас, могут расти на вас и становиться элементом, который вы искренне любите в песне. И это один из таких случаев.
  4. Давайте пойдем глубже : этот был вдохновлен Blade Runner и был попыткой сделать более атмосферную и капризную музыкальную пьесу - это, вероятно, один из самых расслабленных треков Level Music, которые у нас есть в игре.
  5. Абсолютный ноль : здесь мы разыгрывали идею создания уникальной музыки уровня для разных биомов. Это сделано с учетом холодных ледяных пещер ледниковых слоев. Мы снова отошли от идеи уникальной биомной музыки просто для того, чтобы расставить приоритеты в вариациях.
  6. Отголоски из прошлого : нам нужны колибри, монахи! Это наш взгляд на хоровую дорожку. Первый набросок, составленный Софусом, был слишком много фантазий и слишком мало синтеза, поэтому, чтобы приручить этот трек, Троэлсу пришлось приложить немало усилий. Это, наверное, самое близкое, что мы когда-либо придем к музыке в стиле Diggy Diggy Hole. Но мне очень нравится, что правила, которые мы установили для саундтрека, позволяют нам делать такие треки.
  7. Dance of the Dreadnought : Давайте использовать несколько искаженных гитар! Этот трек представляет собой полноценную рок-песню с вдохновением от Queens of the Stone Age и других артистов в жанре стоунер-рок (насколько уместно, когда вы об этом думаете!). Гармоника также вернулась сюда, и ближе к концу трека вы найдете перерыв на барабане, который звучит знакомо фанатам Killing in The Name от Rage Against the Machine. Хорошая вещь!
  8. Interstellar Nightmares : драматический и великолепно звучащий орган, используемый в этом треке, вдохновлен классической музыкой Баха, и я думаю, что этот орган очень хорошо работает в научной фантастике. Звук органа также можно найти в «Борьба с тенями» на Vol. Я и это очень хорошо подчеркивают противоположную угрозу, с которой вы сталкиваетесь, сражаясь с дредноутом. Это чистый Boss Music.
  9. Ядро Infuser : Когда мы разрабатывали Machine Events, нам нужно было уникальное музыкальное произведение, чтобы подчеркнуть вас, когда тикают часы. Троэльс сочинил это.
  10. Обманутый светом : в этом фильме есть много фаталистического настроения, которое можно найти в фильме «Терминатор», но в нем также есть отличный мелодический раздел. Массивные двойные удары барабанов, которые вы слышите в этом треке, также используются в других треках. Шторм приближается!
  11. In the Belly of the Beast : этот трек представляет собой музыкальную композицию Wave и имеет интенсивную канавку и просторный животик, вдохновленный Pink Floyd's On the Run.
  12. Последний подъем : это один из моих любимых! Мы рассматривали основную тему «Где орлы осмеливаются» и то, как этот трек строится с помощью одного военного маршевого барабана, который усиливается, а затем становится большим и эпическим. Эта команда отправляется на невыполнимую миссию. Сначала этот трек медленно нарастал, но в игре он стал скучным, и мы переставили его, так что в начале было больше отдачи. Для мелодичной темы героя к концу мы черпали вдохновение из Перт Бон Бон Ивер.
  13. ЗАПУСТИТЬ! : Здесь мы попытались вдохнуть часть энергии из Prodigy и сделать барабаны очень напряженными и прямо перед вами. Это еще один трек, в котором мы действительно раздвигаем границы стиля саундтрека.
  14. Axes Out : для этого трека мы искали красочную музыку ужасов, такую, какую вы найдете в темах из Addams Family или American Horror Story. Сначала это было слишком глупо, но мы поиграли с этим и сделали его темнее, и в итоге получилось отлично.

... И это конец моего небольшого прохождения Vol. II. После игры и развития DRG в течение 4 лет, я могу от всей души сказать, что все новые треки от Vol. Я : Steamhappy:

История создания саундтрека

вдыхаю много свежего воздуха во весь игровой опыт, и я очень рад услышать всю вашу реакцию на новый саундтрек, когда мы выйдем 1.0 13 мая Заключительный комментарий. Развитие DRG связано с одной вещью: Гномы!

Гномы добавляют красочную изюминку в тему научной фантастики изоляции глубокого космоса в игре, и это позволяет нам делать много забавных вещей, не нарушая приостановку неверия - просто потому, что все тропы гномов уже установлены.

Когда дело доходит до саундтрека, гномы также помогли нам проявить творческий подход и раздвинуть границы того, что вы обычно ожидаете услышать в синтезаторных саундтреках 80-х.

Я очень горжусь саундтреком. Так же, как мы намеревались создать микс из L4D и Minecraft и создать что-то новое и оригинальное в самой игре, мы использовали почти такой же подход для саундтрека. Мы попытались найти свое собственное пространство в жанре синтезаторной музыки 80-х годов, комбинируя и вводя в музыку оригинальные и неожиданные элементы, от ссылок на фильмы до рок-музыки и из левых полевых инструментов, - и поэтому мы нашли свой собственный звук - звук Deep Рок Галактика.

Я позволю вам быть судьей относительно того, добьемся ли мы успеха или нет, но в любом случае я чрезвычайно горжусь и рад конечному результату.

Спасибо, Софус и Троэльс, за Музыку! Рок и Камень, Шахтеры!

С любовью,
Миккель Мартин Педерсен
История создания саундтрека


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть