Геймдиректор Firaxis пояснил причину выбора системы с «карточками» для Marvel’s Midnight Suns

Геймдиректор Firaxis пояснил причину выбора системы с «карточками» для Marvel’s Midnight Suns


На конференции GDC 2024 геймдиректор студии Firaxis, Джо Вайнхоффер, пояснил причину выбора системы с «карточками» для игры Marvel’s Midnight Suns.

По его словам, разработчики тактической игры осознавали, что использование подобного подхода вызовет споры, но он идеально подходил для их задач:

"Удивительно ли, что в тактической игре о супергероях появляются карточки? Конечно. Мы знали, что это вызовет разногласия и будет вызывать неоднозначные реакции с первого взгляда. Многие, увидев игру, говорили: «О, здесь можно использовать карточки? Забудьте, это не для меня». Но этот выбор был правильным для нашей игры и наших целей в дизайне."

Изначально разработчики взяли боевую систему XCOM 2 (2016) в качестве основы, но быстро поняли, что ее нужно изменить. Поначалу создатели даже думали о создании игры о команде агентов организации «Щ.И.Т.», но затем решили сделать обычных супергероев главными персонажами.

Потому XCOM-система уже не подходила, так как команда состояла не из обычных людей. Главная задача авторов заключалась в том, чтобы игроки почувствовали себя настоящими супергероями, и все остальные решения в игре были нацелены на достижение этой цели.

Например, разработчики сразу поняли, что супергерои не должны прятаться за укрытиями и их атаки не должны быть случайными. Движение героев также не должно быть ограничено.

"Мы знали, что все это было рискованным — в конечном счете мы должны были отказаться от всех механик, которые делали XCOM интересной тактической игрой."

Геймдиректор Firaxis пояснил причину выбора системы с «карточками» для Marvel’s Midnight Suns

В итоге мы пришли к системе карточек, что позволило сократить время обучения игроков, так как подобные концепции были им знакомы. При этом данная система лучше сочеталась с другими механиками игры, открывая стратегические возможности.

Все это добавило неожиданности в действия супергероев, при этом результат их ходов оставался последовательным и не противоречил правилам, установленным авторами (герои не пропускали атаки и т. д.). В XCOM же ситуация была противоположной — персонажи выполняли одинаковые действия, но результат мог быть различным.

Кроме того, разработчики уделяли много внимания балансу в системе карт, так как игроки в теории могли выбирать самых сильных персонажей (типа Халка) и не использовать других. Поэтому они старались создать ситуации, когда каждый герой принесет пользу на поле боя (даже если у него окажутся неудачные карты).

Геймдиректор Firaxis пояснил причину выбора системы с «карточками» для Marvel’s Midnight Suns

Геймдиректор Firaxis пояснил причину выбора системы с «карточками» для Marvel’s Midnight Suns

Однако, чтобы упростить систему, авторам пришлось ввести второстепенный ресурс («героизм»), который добавил разнообразия и помогал сбалансировать игру.

Кроме этого, с помощью этой системы повысилась ценность карт с умениями, а не прямыми атаками, что расслабляло игроков и побуждало использовать различные способности для творческих решений в бою.

В некоторых случаях разработчики даже немного меняли правила, чтобы игрок не оказался в ситуации, когда у него отсутствует хорошая карта.

К сожалению, весь этот подход не привлек большой интерес со стороны пользователей, а система с карточками вызывала споры даже после релиза игры. В результате геймдиректор Джейк Соломон покинул студию, а глава компании Стив Мартин последовал его примеру. Впоследствии в студии Firaxis были проведены сокращения.


Комментарии

𝕯𝖗𝖆𝖌𝖔𝖓
𝕯𝖗𝖆𝖌𝖔𝖓27 марта
можно

Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть