На конференции GDC 2024 геймдиректор студии Firaxis, Джо Вайнхоффер, пояснил причину выбора системы с «карточками» для игры Marvel’s Midnight Suns.
По его словам, разработчики тактической игры осознавали, что использование подобного подхода вызовет споры, но он идеально подходил для их задач:
"Удивительно ли, что в тактической игре о супергероях появляются карточки? Конечно. Мы знали, что это вызовет разногласия и будет вызывать неоднозначные реакции с первого взгляда. Многие, увидев игру, говорили: «О, здесь можно использовать карточки? Забудьте, это не для меня». Но этот выбор был правильным для нашей игры и наших целей в дизайне."
Изначально разработчики взяли боевую систему XCOM 2 (2016) в качестве основы, но быстро поняли, что ее нужно изменить. Поначалу создатели даже думали о создании игры о команде агентов организации «Щ.И.Т.», но затем решили сделать обычных супергероев главными персонажами.
Потому XCOM-система уже не подходила, так как команда состояла не из обычных людей. Главная задача авторов заключалась в том, чтобы игроки почувствовали себя настоящими супергероями, и все остальные решения в игре были нацелены на достижение этой цели.
Например, разработчики сразу поняли, что супергерои не должны прятаться за укрытиями и их атаки не должны быть случайными. Движение героев также не должно быть ограничено.
"Мы знали, что все это было рискованным — в конечном счете мы должны были отказаться от всех механик, которые делали XCOM интересной тактической игрой."
В итоге мы пришли к системе карточек, что позволило сократить время обучения игроков, так как подобные концепции были им знакомы. При этом данная система лучше сочеталась с другими механиками игры, открывая стратегические возможности.
Все это добавило неожиданности в действия супергероев, при этом результат их ходов оставался последовательным и не противоречил правилам, установленным авторами (герои не пропускали атаки и т. д.). В XCOM же ситуация была противоположной — персонажи выполняли одинаковые действия, но результат мог быть различным.
Кроме того, разработчики уделяли много внимания балансу в системе карт, так как игроки в теории могли выбирать самых сильных персонажей (типа Халка) и не использовать других. Поэтому они старались создать ситуации, когда каждый герой принесет пользу на поле боя (даже если у него окажутся неудачные карты).
Однако, чтобы упростить систему, авторам пришлось ввести второстепенный ресурс («героизм»), который добавил разнообразия и помогал сбалансировать игру.
Кроме этого, с помощью этой системы повысилась ценность карт с умениями, а не прямыми атаками, что расслабляло игроков и побуждало использовать различные способности для творческих решений в бою.
В некоторых случаях разработчики даже немного меняли правила, чтобы игрок не оказался в ситуации, когда у него отсутствует хорошая карта.
К сожалению, весь этот подход не привлек большой интерес со стороны пользователей, а система с карточками вызывала споры даже после релиза игры. В результате геймдиректор Джейк Соломон покинул студию, а глава компании Стив Мартин последовал его примеру. Впоследствии в студии Firaxis были проведены сокращения.