v0.257
- Фиксированная (возможно) мужская беременность. Мне не удалось воспроизвести эту ошибку, но я добавил некоторый код, чтобы сделать ее более невозможной, чем раньше.
- Исправлена ошибка, из-за которой ребенок застревал в дверном жонглировании из-за того, что ребенок находился в запертой двери, когда его поднимали.
- +1 забавная вещь, которую можно открыть для себя (это были Крысы)
V0.258
- Вырежьте нерест крыс, пока Кошки не будут готовы.
- Макс. Крыс теперь 5 (было 30)
- Крысы не появятся до 3-го дня
- Исправлена ошибка, из-за которой Крысы поедали миски вместе с их содержимым.
- Крысы появляются при срезании любой травы тростника (шанс 10%).
- Крысы могут двигаться и прятаться под предметами
- Крысы добавляют небольшое количество порчи к предметам/складам на тайле, где они едят
- Крысы добавляют «RatFilth» в места, где они едят. Это уродливо, и может распространить болезнь позже.
- Крысы наиболее активны ночью и едят только днем, если голодают.
- Кошки работали все выходные. Следите за их появлением в последующих версиях.
V0.259
- Исправлена ошибка, из-за которой торговцы случайно приносили кошек.
- Обновлена система идентификаторов объектов, чтобы исправить возможное столкновение идентификаторов, если игра была запущена заново после загрузки другой игры.
- Исправлены сгнившие мертвые тела, которые выглядели как голые серые зомби с желтыми волосами.
- Вероятное исправление для некоторых семейных деревьев, которые иногда ломались из-за гнилых тел.
- Добавлен генератор дикой природы. Это позволит дикой природе появляться на карте при соблюдении определенных критериев.
- Дверные индикаторы кошек и крыс правильно окрашены в золотой цвет, потому что они проходят под дверями (ключи не нужны)
- Нет объявлений о рождении диких животных
- Все кланы захотят купить прирученных кошек.
- Добавлено оповещение при приручении животных.
- Детёныши унаследуют дикие/прирученные от матери.
- Детские люди и домашние животные не нарушают конфиденциальность комнаты
- Прирученная дикая кошка считается питомцем
- Дикие животные размножаются только тогда, когда нет перенаселения по сравнению с добычей.
- Дикие животные, которые не классифицируются как паразиты (крысы), будут стараться не бродить по помещению.
- Приручение в настоящее время частично работает. Близость к людям акклиматизирует кошек к людям, и со временем они обретут прирученность. НО, если люди подойдут слишком близко, кошки потеряют приручение, когда убегут. Вам не нужно управлять этим на микроуровне, и скоро появится миска с едой, которая также поможет в этом. Акта ловли крыс должно быть достаточно, чтобы приручить кошек в течение нескольких дней (теоретически).
- Кошки готовы примерно на 50%, но из-за более ранней утечки информации о кошках я решил продвигать это обновление кошек постепенно, чтобы улучшить игру для тех, у кого уже есть кошки в тестовой ветке. Это также помогает мне с тестированием.
V0.260
- Исправлена ошибка, вызванная добавлением атрибута Приручение, из-за которого некоторые юниты могли навсегда остановиться.
- Обнаружена, но до сих пор не может решить проблему, из-за которой, если вы нажимаете клавишу Alt-Tab при загрузке мира, И выбранное вами разрешение не совпадает с разрешением вашего рабочего стола, это приводит к смещению курсора. Добавим это в FAQ, чтобы мы хотя бы знали, что вызывает это и как этого избежать.
- К атакам кошек добавлена механика прыжка и оглушения, что делает их намного более эффективными в поимке подлых крыс.
- Когда кошки переходят в режим преследования, они теперь приседают, пока подкрадываются.
- При покупке и продаже животных будут отображаться их имена, чтобы их было легче идентифицировать (если вы их назвали).
- Исправлена ошибка, из-за которой торговцы покупали диких кошек.
- Возможное исправление для кошек, которые застревают, не едят и не пьют (я не могу воспроизвести это, если вы это сделаете, пожалуйста, дайте мне знать)
- Исправлена ошибка, из-за которой дикие кошки умирали от голода / жажды (в будущем они в конечном итоге уйдут, когда закончится еда)
- Исправлена ошибка, из-за которой дикие кошки воровали еду, как крысы (для этого и нужны крысы). Однако прирученные кошки будут есть человеческую пищу.
- Нерест кошек теперь запускается в зависимости от популяции крыс, а не кроликов. Это позволит поддерживать популяцию кошек на одном уровне с популяцией крыс.
- Беременность кошки 9->12 дней
- Кошки макс. рождения от 4 -> 3 (шанс каждого следующего котенка после первого в настоящее время 40%)
- Кошки не будут появляться до 3-го дня, как крысы.
- 1 Кошка всегда может появиться, даже если Крыс нет.
- Дикие кошки по-прежнему будут есть кроликов, но они больше предпочитают крыс, и популяция кошек теперь будет меньше.
- Кошки гораздо реже заходят в озеро в поисках питьевой воды. Теперь они должны провести повторную оценку и найти береговую линию намного быстрее.
- Прирученные кошки не будут охотиться на кроликов и предпочитают крыс и человеческую пищу.
- Прирученные кошки перестанут размножаться, как только их популяция станет слишком большой. Прирученные животные допускают большую перенаселенность, чем дикие кошки
- Лесные и равнинные кланы будут поставлять прирученных кошек, горные и прибрежные кланы потребуют прирученных кошек
- Базовая цена прирученного кота увеличена с 80->120, а редкость увеличена с нормальной до высокой (вы будете видеть их реже).
- Дикие и прирученные кошки могут есть снег зимой в качестве последнего средства для получения воды.
- Дикие кошки/кролики предпочитают не устраивать норы рядом с людьми — проверяют кровати, двери и определяют, есть ли в этом месте человеческий запах.
- Baby Humans снова предотвращает приватную комнату. Я не знал, что они используются в качестве контроля над рождаемостью :)
- Новая система избегания людей: кролики и дикие кошки захотят избегать областей с людьми и будут блуждать в областях без людей/строений, если они подойдут слишком близко к своей территории.
V0.261
- Изменен порядок ИИ кошек, чтобы они лучше выживали.
- Прирученным кошкам снова разрешено охотиться на кроликов, если нет еды.
- Дикие кошки будут держать свои берлоги дальше друг от друга, и им потребуется больше травы в этом районе, чтобы определить, находится ли логово в хорошем месте.
V0.262
- Добавлены кошачьи кровати!
- Замедлены животные, блуждающие, чтобы уйти от людей, чтобы они не кайтили людей, охотящихся на них так сильно.
- Обновлены цепочки задач, чтобы переопределить логику рабочего времени, чтобы кролики не выпадали, когда наступает закат.
- Применено переопределение заката для задач строительства / создания, так что если предметы были подобраны, задание может быть завершено.
- Также применяется переопределение заката для задач по транспортировке, так что, если перевозимый предмет находится в руках рабочих, работа будет завершена и не будет прервана.
- Добавлен новый код обработки в мозг ИИ юнита, так что если они столкнутся с серьезной ошибкой, они не будут заблокированы навсегда.
- Исправлена ошибка, из-за которой повышение приоритета пожаротушения могло привести к блокировке мозга.
- Исправлена проблема с задачей перетаскивания, которая иногда могла вызывать парадокс задачи, которая засоряла журнал/временно блокировала переосмысление задачи.
- 12-кратная скорость сна теперь также разрешена, когда юниты из других кланов уходят, но все члены клана спят.
V0.263
- Исправлена ошибка, из-за которой Smithy, Meat Smoker и Kiln имели низкую скорость горения и загорались в редких случаях.
- У кошек теперь есть атрибут Instinct. Чем менее заполнена шкала, тем менее удовлетворено их желание убивать. Чем больше предметов добычи в здешних окрестностях, тем быстрее истощается эта полоска и кошка выходит на охоту.
- Добавлен инстинкт охоты. Кошки предпочитают крыс, находящихся поблизости, но если их планка инстинктов опускается, они будут смотреть вдаль и охотиться также на кроликов. Это означает, что кошки будут убивать больше, чем им нужно съесть (ради забавы).
- Юниты теперь будут отслеживать свою последнюю кровать. Это дает кошкам место для хранения «подарков» для своих любимцев.
- Питомцы могут выбрать компаньона. Это будет «Мой человек», и питомец предпочтет этого человека.
- Небольшие единицы и домашние животные не нарушат уединение комнаты. Так что никаких свиней или коров в отдельных комнатах, но крысы и кошки в порядке.
- Когда кошки охотятся инстинктивно, они будут пытаться принести добычу домой, в свою кровать или кровать своего компаньона (обратите внимание, что добыча не может быть прямо на кровати из-за правила, согласно которому предметы не могут быть поверх предметов. упал на пол рядом.
- Исправлена ошибка, из-за которой кошки становились невидимыми, если их логово было разрушено, пока они были внутри.
- Кошки не будут удовлетворены охотой/поеданием уже мертвых животных для инстинкта/нормального голода.
- Если Кошки действительно почувствуют потребность в охоте, они перестанут искать убежище и охотятся. Иногда им просто нужно что-то убить.
- Если Кошка голодает, а рядом нет еды для охоты и нет добычи, она в крайнем случае будет охотиться на мертвых животных.
- Кошки не будут преследовать мертвую добычу. Они просто идут вверх.
- Кошки иногда приносят подарки на могилу своего предыдущего владельца.
- Новый атрибут «Инстинкт» + «Прирученная добыча» означает, что игроки могут использовать инстинкты своей домашней кошки для борьбы с вредителями, а также для охоты на кроликов и доставки.
- Обратите внимание, что кошки выбирают компаньона при приручении, но при необходимости будут пробовать каждое утро.
V0.264
- Исправлена ошибка, из-за которой юнит мог застрять, пытаясь дотащить тело до могилы, до которой он не мог добраться.
- Оптимизированы Камины, чтобы они не рассчитывали их глобальное нагревание за кадр. (экономия процессора)
- Переработан некоторый код, который неожиданно производил мусор. HashSet.UnionWith на удивление. (экономия процессора)
- Переработаны некоторые идентификаторы игровых объектов, которые, как я обнаружил, создают мусор (экономия ЦП).
- Средство обновления Affliction перенесено в менеджер с временным разделением, чтобы они не обновлялись для каждого объекта за кадр (экономия ЦП).
- Вышеупомянутый обеспечивает дополнительный запас ресурсов ЦП на 15% на очень больших фермах. Окажет меньшее влияние на более разумные размеры, но и там будет некоторое улучшение.
- Изменено задание «Строительство/Создание», завершающееся на закате, чтобы оно продолжалось только в том случае, если задание было связано с другим заданием. Видел слишком много голода, вызванного этим.
- Исправлен случай, когда, если ребенок умирал до того, как он был на полпути к несовершеннолетнему, это навсегда предотвратило бы будущие беременности из-за того, что он навсегда был обнаружен в этом состоянии. Позже для таких случаев добавится траурное несчастье.
- Теперь я отслеживаю родословную Клана. В конечном итоге это будет использоваться для определения того, вымерла ли родословная, а также для выбора вождя.
- Если у члена Клана есть дети, они не могут выйти из Клана. Это делает слишком большой беспорядок генеалогического древа.
- Повторный брак теперь возможен для членов родословной Клана, если их партнер умирает. Это сохраняет генеалогическое древо нетронутым.
- Члены клана, не принадлежащие к родословной, также могут вступать в повторный брак, но для этого они должны покинуть клан. (также действует правило запрета на детей)
- Также теперь можно «выдать замуж» юнитов клановой родословной за другие кланы. (Мертвый груз теперь должен нервничать)
- Существует большой бонус к репутации за выдачу замуж члена клана (+200).
- Существует небольшой бонус к репутации за женитьбу нового человека в Клане. (+50)
- Базовая цена прирученных кошек теперь составляет 150 монет (было 120).
- Прирученные кошки теперь возможны в качестве стартовых животных!
V0.265
- Исправление/обходной путь для проблемы, из-за которой мешок с удобрениями мог быть установлен на 0, а затем вызывал некоторые блокировки ИИ.
- Обновлена система чертежей крыш, поэтому черепица, которая в настоящее время имеет поддержку и может быть построена, будет более заметной, чем черепица без поддержки.
- Обновлена система чертежей крыш, чтобы остановленные плитки учитывались при проверке поддержки для средства просмотра поддержки.
- Исправлена ошибка, из-за которой рабочий мог застрять с корзиной для навоза, когда фекалии находились вне досягаемости, и они шли своим путем, потому что на пути была стена.
- Исправлен случай, когда, если соплеменник имел 0 тепла, а целевая кровать находилась в комнате
- Примечание. Юниты не будут спать на кроватях в комнатах
- Исправлена нерешительность при переноске/обработке почвы, когда переноска является задачей с более высоким приоритетом, чем земледелие, и нечего таскать, кроме мотыги, которую в данный момент несут.
- Вспаханная почва теперь состоит из таких цепочек, как добавление воды и добавление удобрений.
- Исправлена цепочка воды/удобрений, чтобы члены клана придерживались одного или другого и не чередовались при цепочке задач (предотвратите бессмысленное хождение)
- Задачи посадки теперь также будут цепочкой.
- Удалено владение корытом для сена, корытом для зерна, корытом для воды, потому что это заставляло скот не использовать их.
- Домашние животные не будут мешать сну. (Хотя крысы бегают вокруг)
- На данный момент отключено бегство кроликов от мертвых кроликов. Это приводит к некоторым плохим случаям.
v0.266
- Исправлена ошибка, из-за которой дикие кошки появлялись в торговом счете игрока для мужчин и женщин.
- Исправлены чертежи, показывающие Воспламеняемость Нет, когда они должны отображать воспламеняемость объекта после его постройки.
- Изменен приоритет по умолчанию для DrinkZone и Well с 5 на 8, чтобы наполнение кувшина с водой происходило быстрее.
- Если кошка умирает от старости или голода, она будет помечена как домашнее животное и не будет отправлена на разделку мясника. Было слишком страшно.
- Если кошка помечена на убой, она перестанет быть домашним животным и будет убита как обычно (в экстренных случаях).
- Добавлены могилы домашних животных. Они будут автоматически назначены как обычные могилы.
V0.267
- Исправлена ошибка, из-за которой, если ребенок находился в дверном проеме, задание помочь ему иногда отменялось. (Также было верно для пациентов в дверях)
- Фиксированные кошки в штанах
- Исправлены сообщения о смерти, отображаемые на диких кошках.
- Исправлена ошибка, из-за которой Торговцы появлялись с животными с очень низким уровнем ухода и здоровья.
- Домашний скот теперь автоматически сортируется по типу, полу и возрасту.
- Исправлена ошибка, из-за которой топперы кнопок в меню выбора юнитов корректно обновлялись на домашнем скоте по мере их покупки и продажи.
- Добавлены миски для питомцев. Они берут сырое мясо/рыбу и воду, чтобы наполнить их, и действуют намного эффективнее, чем когда Кошки рыщут по шкафам, когда не могут найти крыс.
- Если поставить миски для домашних животных снаружи, они будут привлекать диких кошек (если поблизости нет крыс/кроликов, на которых можно охотиться). Когда дикая кошка ест из миски для домашних животных, она становится более прирученной.
V0.268
- Исправлена ошибка, из-за которой мясная стойка и сервировочная корзина брали неправильные ингредиенты из-за версии 0.267.
- Исправлен случай, когда иногда члены клана были настолько сосредоточены на своей работе, что испражнялись.
- Добавлен новый тип «Обычной» цепочки задач, который не будет переопределять проверки атрибутов до того, как будет выбрано следующее связанное задание. Это позволит людям позаботиться о критических атрибутах/усилениях. Примерами этого являются строительство, расчистка плиток и сбор какашек. Другие задачи, такие как перевозка кроликов обратно в мясной блок, используют цепочку приоритетов и не будут переопределяться потребностями в атрибутах (юнит все равно направляется домой, поэтому нет необходимости переопределять).
- Это должно привести к меньшему количеству случаев, когда юниты будут привязаны к долгосрочным заданиям, таким как расчистка поля даже на закате.
- Исправлена ошибка, из-за которой младенцы не могли следовать за родителями в домах во время блуждания. Это только работало должным образом снаружи.
- Добавлено задание «Животное-компаньон», в котором питомцы почувствуют, что социальный статус их человека низок, и слоняются вокруг, пытаясь их подбодрить.
- Добавлен недуг «Любящий питомец», при котором контакт с питомцем повысит уровень общения, веселья и настроения.
- Исправлен случай, когда люди в режиме Time Off могли застрять, играя на флейте навсегда.
- Члены клана теперь могут разговаривать с домашними животными, чтобы поднять их социальные планки!
- Кошки будут восприимчивы к тому, чтобы с ними разговаривали, только когда обнаруживают, что их компаньон одинок (0,25 Социальный атрибут). Они также перестают хотеть слушать или взаимодействовать с компаньоном, когда их социальный атрибут выше (0,5). ...
- Кошки мирятся только с тем, что с ними разговаривают 5 раз в день. После этого им хватит, и их спутнику нужно будет искать любовь в другом месте.
V0.269
- Исправлена ошибка, из-за которой крысы использовали кроличьи норы в качестве сети варп-ворот, когда они прятались.
- Исправлена ошибка, из-за которой торговцы не отображали информацию о предметах инвентаря в своем инвентаре, если они все еще были заблокированы для игрока.
- Исправлена ошибка, из-за которой Cat Tamed Callouts повторно срабатывали при использовании миски для питомцев.
- Увеличена продолжительность жизни Кота с 2->3 в игровых годах. Почувствуйте себя компаньонами, если они выживут немного дольше.
- Время беременности кошки увеличено с 12 до 15 дней.
- Исправлен гигантский красный восклицательный знак, когда объект, который требует несколько ингредиентов для крафта, не имеет вариантов подачи (например, корыто для сена без доступного сена).
- Исправлено «Перетаскивание балета», когда из полного объекта Хранилища с высоким приоритетом удалялся один предмет, а затем все доступные пытались пополнить этот слот одновременно.
- Все резервирования для перевозки теперь задаются ранее в логике задачи, поэтому между единицами не должно быть перекрытий при перевозке.
- Добавлена концепция многократного резервирования для объектов-контейнеров, поэтому, пока есть место, несколько слотов в контейнере могут быть заполнены одновременно.
- Добавлен код безопасности, предотвращающий исчезновение Married Off Clanfolk в середине карты, а не на краю, но я также не смог воспроизвести это.
- Добавлена система отслеживания членов Клана, когда они покидают Клана ради нового. Это позволяет данным об отношениях оставаться нетронутыми, даже когда персонаж исчезает.
- Когда члены клана выходят замуж, они больше не исчезают из Семейного древа, а вместо этого отображаются в графическом виде, показывающем, в какой клан они вступили в брак и на ком вышли замуж.
- Родители теперь могут сохранять имена своих детей, вышедших замуж, в своих списках детей, когда их панель выбора активна.
V0.270
- Исправлена ошибка, из-за которой домашний скот добавлялся в генеалогическое древо при продаже.
- Добавлены кожаные штаны
- Добавлена шерстяная рубашка
V0.271
- Добавлен индикатор задачи «Медицинское лечение», когда члены клана пытаются сами позаботиться о своих недугах. Задача показывалась пустой и выглядела как ошибка.
- Исправлен случай, когда члены клана покидали карту, что вызывало новую оценку задачи после их удаления, что вызывало некоторые неприятные ошибки. (представлено в версии 0.269)
- Исправлена ошибка, из-за которой Семейное древо заполнялось записями при появлении Торговцев/Рабочих/Гостей.
V0.272
- Обновленный венгерский
- Обновленный упрощенный китайский
- Обновленный традиционный китайский
- Выбор языка теперь сохраняется
- Люди теперь могут «есть снег» на озерах зимой, как животные, но они будут пытаться это делать только при обезвоживании и когда их здоровье Это также быстро охладит их.
- Добавлены низкопрофильные ловушки для крыс, которые можно вращать и устанавливать рядом со стенами (коридоры ловушки становились уродливыми). Они будут ловить только крыс, а не кроликов.
- Ловушки теперь снова ловят только кроликов.
- Обновлена система локализации для лучшей поддержки языков, в которых слова связаны с полом.
V0.273
- Исправлена проблема с переносом, появившаяся в v0.269, когда предметы, расположенные рядом с переносимыми предметами, также не переносились обратно на склады.
- Обновленный французский
- Установите ловушки для крыс, чтобы они не открывались до 3-го дня (поскольку крыс не было до 3-го дня).
- Исправлено меню настройки клана. Пользовательские игры не работали с первого раза из-за обновления локализации для поддержки пола в языках.
V0.274
- Молоко стало менее желательным для употребления в пищу/пить, поэтому его с большей вероятностью оставят в покое для сыра.
- Обновленный венгерский
- Обновленный немецкий
- Исправлена ошибка, препятствовавшая обслуживанию высокоприоритетных сборок при нехватке ресурсов. Когда приоритет повышен, юниты могут доставлять ресурсы в эти постройки, чтобы другие, менее дорогие постройки не мешали завершению более сложных, но более приоритетных построек.
- Фиксированные вентиляционные отверстия, которые открыты с 3 сторон, вентилируются только в двух видимых направлениях друг напротив друга. Иногда это может привести к утечке тепла, если не строить сплошные стены, закрывающие вентиляционные отверстия с двух сторон.
- Применена вентиляционная решетка к дверям и окнам, чтобы они пропускали свет или юниты только в нужном направлении.
- Болезнь отшельника стала менее неприятной. Когда происходит изоляция (социальный уровень достигает 0) Существует 25% шанс появления отшельника (Оставь меня в покое). Продолжительность снижена с 1200 до 600 секунд, а штраф за настроение с -3000 до -1500.
- Добавлено понятие конфиденциальности человека и конфиденциальности животных. Таким образом, для проверок на беременность и общественных проверок какашек учитываются только люди в комнате.
- Обновленный бразильский португальский
V0,275
- При сильном увеличении теперь можно смотреть за край карты, чтобы элементы не закрывались интерфейсом.
- Обновленный упрощенный китайский
- Обновленный традиционный китайский
- Сделано «Умер от старости» в качестве причины смерти, когда осталось менее 10% шкалы жизни, так как смерть из-за голода или жажды будет вызвана тем, что полоса здоровья настолько коротка в самом конце жизни.
- Добавлена проверка/исправление для случаев, когда объект блокируется в состоянии InUse (видно с ваннами, но не может воспроизвести почему)
- Исправлена ошибка, из-за которой мертвые тела в могилах могли вызывать логические блокировки, когда дикие кошки проверяли наличие приручения.
- Исправлен случай, когда врачи проверяли людей в могилах как жизнеспособных пациентов, что иногда приводило к блокировке задач.
- Исправлен случай, когда при уборке на закате, когда у юнитов не было шкалы атрибутов, которые нужно было заполнить, они шли к чему-то, чтобы почистить, а затем просто не выходили и вместо этого ложились спать. Я имею в виду, да, я тоже иногда так думаю :)
- Исправлена ошибка, из-за которой кошки не могли использовать миски для домашних животных/поилки/кражу мяса ночью.
V0.276
- Исправлены задачи по строительству, в которых используются плитки (стены, крыши, полы), а также используются инструменты, а ТАКЖЕ когда перетаскивание имеет более высокий приоритет, чем строительство, И нечего перетаскивать, так что 1 плитка не строится за раз, а затем инструмент возвращен в стойку на повторе
- Значительное повышение производительности системы поиска пути, которая теперь может кэшировать данные пути. Удаляет много заиканий для больших ферм!
- Обновленный японский
- Отключено право собственности на кошачьи кровати до тех пор, пока не появится возможность передать право собственности домашним животным.
- Обновлены имена кошек с Tomcat и Molly (самец/женщина).
- Дикие кошки и кролики не будут устраивать норы на вспаханной почве (или копать полы).
- Добавлен сценарий «Отшельник». Начните в одиночку, кроме 2 кошек и 4 котят.
- Исправлен дублирующийся текст продажи при продаже животных в меню настройки клана.
V0.277
- Удалена оптимизация поиска пути. Пока отключаю, пока не найду ошибку. :(
V0.278
- Взрослая кошка изменена с Молли на Королеву.
- Исправлена оптимизация поиска пути: кормящие младенцы вызывали нерешительность задачи с кэшированными данными о пути, поскольку в этом случае они могли пройти через двери, чтобы добраться до своей матери.
V0.279
- Строгие приоритеты навыков по умолчанию снова включены. Все задачи с более высоким приоритетом навыков выполняются раньше любых задач с более низким приоритетом навыков. Это работает намного лучше в долгосрочной перспективе, поскольку усадьба растет. Это можно отключить в настройках/игровом процессе, и приоритет будет сочетанием приоритета навыка и приоритета задачи. Non Strict хорошо работает в первый год с небольшим количеством людей, но в последующие годы становится головной болью при назначении ролей людям.
- Обновленный испанский
Следующие главные приоритеты
- Заставить охотников таскать кроликов, когда они холодные [ГОТОВО, обновление 2]
- Предотвращение того, чтобы личные потребности нарушали цепочку задач [ГОТОВО, обновление 2]
- Поддержание костров на ночь [ГОТОВО, обновление 3]
- Автоматизация похорон близких [ГОТОВО, обновление 4]
- Исправлена ошибка, из-за которой владельцы кроватей воровали невостребованные кровати и блокировали их [ГОТОВО, обновление 4]
- Колодцы каким-то образом дублируют кувшины с водой [ГОТОВО, обновление 4]
- Модернизация системы повышения квалификации, чтобы также читать порядок навыков для принятия решений [ГОТОВО, обновление 5]
- Любые и все случаи проблемы с зависанием движения, вызывающей голодание [ГОТОВО, обновление 5]
- Повышение производительности для очень больших усадеб 40+ членов племени 100+ скота [ГОТОВО обновление 6]
- Лучше носить инструменты домой [ГОТОВО, обновление 7]
- Кошки и крысы [ГОТОВО, обновление 7]
- Система, делающая большое количество задач и чрезмерное повышение менее привлекательным для новых игроков
- Обучающие обновления системы для осени/зимы, чтобы помочь с подготовкой
- Лучшее объяснение системы приоритетов, чтобы уменьшить разочарование
Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!