Outriders - Новости от разработчиков


Приветствуем.
Мы хотели бы поблагодарить всех в сообществе Outriders за терпение, поддержку и помощь. Вся команда Outriders продолжает усердно работать над улучшением игры, и мы хотели бы поделиться новостями о вещах, на которых мы сосредоточились сейчас.

Используйте CTRL + F, чтобы найти информацию, которая вас интересует.

  • Новости о патче
    • Патчи исправят вылеты, подбор игроков и другое
  • Набор благодарности для игроков
    • Игроки в качестве благодарности получат специальный набор
  • Удаление и восстановление инвентаря
    • Мы работаем над восстановлением
  • Ребаланс
    • Баланс некоторых умений будет изменен
  • Стабильность совместной игры и соединение
    • Продолжаем следить и улучшать эти элементы
  • Детали о разрывах соединения
Мы продолжаем отслеживать и публиковать различные обходные пути для обнаруженных проблем в нашей огромной ветке но мы, конечно же, хотим, чтобы такие обходные пути не требовались совсем. Итак, вот наши последние новости о патче:

Новости о патче: Первый патч:
  • Это наш первый большой патч для Outriders.
  • Выход этого патча запланирован на следующую неделю, так как мы используем это время, чтобы выявить как можно больше серьезных проблем, исправить их, а затем тщательно протестировать изменения на всех платформах. Проверка патча платформодержателями также отнимает немного времени, поэтому мы не можем выпустить его раньше.
  • Мы делаем все возможное, чтобы выпустить стабильный патч как можно скорее, и постоянно ищем способы сделать это как можно раньше. Вот почему мы пока не называем точную дату.
  • Мы обязательно сообщим о дате выхода патча, как только сможем . Так что обязательно следите за нашими каналами в социальных сетях, а особенно за нашим твиттером.
Первый патч - исправления:
  • Исправление проблемы с производительностью, когда графический процессор использовался не полностью. Это поможет исправить микропрерывания и проблемы с DX11/12
  • Как только Outriders на всех платформах обновится, кроссплатформенная игра снова станет работать стабильно
  • Общие улучшения стабильности сервиса поиска игроков
  • Исправления вылетов
    • Исправления вылетов при подключении к другим игрокам, после которого у некоторых пропадал инвентарь.
    • Исправления вылетов при завершении квеста «День не задался».
    • Исправления вылетов которые происходят в локации Ничейные Земли, если в игре установлен испанский язык.
    • Исправления вылетов при запуске игры
    • Исправления множества других "случайных" вылетов
    • Мы уверены, что эти исправления устранят большинство вылетов, о которых вы сообщаете, поскольку существует лишь несколько основных причин, но вылеты, которые из-за них случаются, появляются в нескольких местах.
  • Исправления пропадания интерфейса
  • Исправления ошибки, мешающей повторному появлению игроков в многопользовательских Экспедициях
  • Исправления ошибки, из-за которой игроки застревали в геометрии (в том числе при использовании Гравитационного прыжка) или выпадали из мира.
  • Изменение настройки подбора игроков по умолчанию с "Открыто" на "Закрыто".
    • Вы сможете вручную изменить этот параметр в настройках игры
    • Это изменение предотвратит присоединение игроков к играм, в которых хост не собирался играть в многопользовательском режиме. Это также сократит количество неактивных лобби
    • Это также поможет сократить время подбора игроков, поскольку очереди с меньшей вероятностью будут перегружены огромным объемом постоянных запросов на подбор игроков, генерируемых «открытыми» играми.
  • Другие исправления и улучшения
Дополнительные исправления и изменения будут внесены в наш более поздний патч

Набор благодарности для игроков Outriders:Проработав более пяти лет над Outriders, мы, как и вы, были разочарованы тем, что выходные прошли не так, как планировалось. Мы столкнулись с проблемами подключения, которые мы подробно объяснили ниже.
На протяжении всего этого времени мы очень ценили все ваши сообщения поддержки и ободрения, и они помогли нам преодолеть и улучшить ситуацию.
Мы хотели бы поблагодарить каждого из вас. Однако, кроме слов благодарности, мы хотели бы подтвердить, что мы работаем над небольшим «набором благодарности» для игроков, которые были с нами с самого начала. Пока мы все еще прорабатываем точные детали этого, но наш план таков:
  • Награды смогут получить игроки, которые запускали игру между 31 марта и 11 апреля
  • Игроки, которые столкнулись с пропаданием инвентаря и восстановлением
  • Ваш персонаж с самым высоким уровнем получит:
  • Легендарное оружие соответствующего уровня
  • Некоторое количество титана
  • Эмоция «Разочарование», которую нельзя пока получить другим способом. Ирония здесь не преднамеренная, но вполне уместная.
Это наши намерения, но эти детали могут поменяться в зависимости от наших технических возможностей.
Мы все еще решаем, когда этот набор станет доступен игрокам.

Удаление и восстановление инвентаря:Мы считаем, что частота появления этой ошибки должна значительно снизиться после выхода предстоящего патча. После исправления сбоев и вылетов, мы намерены запустить разовое массовое восстановление. Вот наши намерения по восстановлению:
  • Процесс восстановления будет запущен один раз и пройдет в определенный день
  • Точной даты пока нет, но мы надеемся, что это произойдет в ближайшее время
  • Мы дополнительно сообщим точную дату, как только сможем это сделать
  • Мы сможем восстановить только самые ценные предметы – эпические и легендарные.
  • «Cиние» предметы не могут быть восстановлены.
  • Восстановление добавит пропавшие предметы в ваш инвентарь, а не заменит их.
  • Восстановленные предметы могут иметь немного другие характеристики, чем утерянные.
Обратите внимание, что восстановление будет невозможно для предметов, которые были получены, но игровое соединение было прервано до завершения автосохранения, поскольку эти предметы никогда не попали в инвентарь вашего сервера/наши логи. Такое приостановленное автосохранение заметно, если желтый значок автосохранения остается активным в течение более длительного времени.
Для любых отдельных восстановлений, которые были пропущены или которые будут выполнены в будущем, мы планируем сделать отдельную команду для оказания помощи в единичных отдельных случаях.
Обратите внимание, что это наши намерения, которые мы рассказываем вам для прозрачности. Хотя мы изо всех сил стараемся сделать все правильно, но, к сожалению, не можем дать гарантий в отношении особенностей вышеперечисленного или графика, так как можем столкнуться с техническими трудностями, которые могут затянуть сроки нашей работы.
Мы сейчас изучаем проблему с исчезновением Наград и пытаемся понять, можно ли восстановить их во время разового восстановления, или это необходимо делать индивидуально.
Награды - это более сложные данные для каждого профиля, чем снаряжение, поэтому на исправление уходит немного больше времени.

Ребаланс:Эта работа по ребалансу может быть реализована с помощью внутренних обновлений, и не требует отдельного патча. Это будет сделано во время текущего обслуживания серверов.
ВАЖНО: Балансировка выполняется отдельной командой, от тех, кто занят работой над патчем. Ребаланс никак не влияет на нашу работу над патчами и исправлением проблем.

Общая информация о балансе:
  • Задания из категорий «Историк», «Охотник за наживой» и «Охотник на чудовищ» больше не дают легендарные предметы за каждое повторное завершение
    • Несмотря на то что мы по-прежнему намерены вознаграждать игроков за выполнение всех заданий «Историка», «Охотника за наживой» и «Охотника на чудовищ», мы наблюдали непредвиденные результаты, когда игроки повторяли эти задания в сочетании с определенной сетевой ошибкой.
    • С помощью этого исправления мы хотим устранить эту уязвимость, но при этом сделать эту квестовую цепочку стоящей усилий.
    • Игроки, которые использовали данную уязвимость, не будут наказываться.
  • Скорректированные награды за определенных врагов: Зверь из рощи Тука, Кривозуб, Песчаник и Хладнокоготь
    • Эти звери слишком щедры, учитывая количество усилий для их уничтожения.
  • Химический завод – Время для завершения экспедиций на Золото/Серебро/Бронзу изменено на 650 / 1150 / 1500 секунд (Ранее: 957 / 1303 / 1650)
  • Гремучий город - Время для завершения экспедиций на Золото/Серебро/Бронзу изменено на 390 / 589 / 776 секунд (Ранее: 422 / 607 / 792)
    • Некоторые экспедиции дают слишком много наград по сравнению с другими в отношении требуемого времени завершения.
    • Мы хотим избежать таких непропорциональных несоответствий, поскольку считаем, что изменение баланса всех экспедиций приведет к более разнообразному и, следовательно, более интересному игровому опыту.
  • Множитель критического урона для тактической штурмовой винтовки снижен до 165% (Ранее: 175%)
  • Множитель критического урона для винтовки пехотного снайпера снижен до 250% (Ранее: 300%)
    • Винтовки пехотного снайпера с рейтингом критического выстрела 300% оказались доминирующими в нескольких сборках. Сделав модификатор таким же, как для винтовок со скользящим затвором, мы хотим предложить игрокам больше возможностей при выборе оружия.
  • Длительность эффекта Бойня снижена до 3 секунд
    • Это временное решение, пока мы не исправим ошибку с его накоплением.
  • Способности пуль (Скрученные патроны, Токсичные патроны и Вулканические патроны):
    • Несмотря на то, что мы намерены полностью обеспечить ощущение превосходства для лучших билдов, мы также стремимся сделать так, чтобы среди лучших билдов было разнообразие.
    • Перед самым выходом игры в демоверсии мы обнаружили ошибку в формуле расчета урона способностей усиления пуль. Хотя мы исправили эту ошибку, к сожалению, были внесены некоторые непредвиденные дисбалансы, которые привели к тому, что способности, усиливающие пули, значительно превзошли другие навыки. Основная проблема заключается в том, что такие билды на основе этих умений требуют гораздо меньше усилий, чтобы сделать их «топ-билдами» по сравнению с другими.
    • Чтобы добиться этого, мы внесли несколько изменений для классов Трикстер и Техномант, которые извлекают наибольшую выгоду из своих «пулевых» способностей. Неизвестно, окажутся ли эти изменения слишком сильными или слишком слабыми, поэтому, пожалуйста, считайте это только первым шагом, поскольку мы продолжим отслеживать и корректировать их в будущем. Как и вы, мы надеемся увидеть больше вдохновляющих и безумных комбинаций способностей и модов!
  • Базовое время восстановления способности «Скрученные патроны» увеличено до 25 секунд (Ранее: 16 секунд)
    • Несмотря на то что мы всегда стремились к тому, чтобы игроки постоянно использовали способности усиления пуль, этот стиль игры должен быть более опасным. Однако, учитывая текущую мощность этого навыка, эта способность дает игроку очень много преимуществ, учитывая ее короткое время восстановления, даже когда игроки не успевают пополнить боеприпасы. Увеличение времени восстановления в сочетании с корректировкой урона должно сделать такой стиль игры более захватывающим.
  • Узлы древа развития Трикстера: - Дестабилизирующий обстрел, Отпрыск силы, Палач-Первопроходец – сила навыков уменьшена до 35% (Ранее: 50%)
    • Сочетание увеличения огневой мощи Скрученных патронов с множителями, предоставляемыми деревом класса, приводит к огромному увеличению урона, наносимого этой способностью. Хотя мы понимаем, какое удовлетворение может принести такая сила, в настоящее время она значительно превосходит наши самые смелые ожидания, и поэтому нам необходимо снизить ее уровень.
  • Статус "Уязвимость" – Сила навыка уменьшена до 15% (Ранее: 25%)
  • Узлы древа развития Техноманта -"Урон от яда" – сила навыка уменьшена до 15% (Ранее: 30%)
    • Хотя «Токсичные патроны» Техноманта не прибавляют никакого увеличения урона сами по себе, игнорируя броню, как Аномальный урон, они предоставляют отличный инструмент для распространения статусов Уязвимость и Токсичность, которые, в свою очередь, могут непропорционально масштабироваться.
  • Узлы древа развития Пироманта - "Испытание пеплом" – дополнительный урон уменьшен до 15% (Ранее: 30%)
Стабильность совместной игры и соединения:Кооперативная/многопользовательская игра и соединения с сервером для одиночной игры – это разные вещи.

Для запуска многопользовательского сеанса требуется несколько разных партнеров и сервисов. Например, подбор игроков и организация очередей обслуживаются одним сервисным партнером, а P2P соединение - другим. Разные компоненты размещены у разных партнеров. Это стандартная установка для многопользовательских игр, но о ней важно упомянуть, потому что, когда мы пытаемся отслеживать проблемы многопользовательской или совместной игры, важно знать, какая именно проблема возникает в какой момент.
Предстоящие патчи должны помочь уменьшить сбои в многопользовательской игре, а также повысить стабильность и скорость. Из-за сложности множества задействованных систем мы продолжим улучшать и дорабатывать эти системы, чтобы предоставить вам лучший многопользовательский опыт. В большинстве случаев это можно было сделать и уже было сделано через бэкэнд без выпуска патчей, но мы внимательно следим за этим.

Детали о разрывах соединения:Вкратце: Наша команда работала круглосуточно в течение выходных, чтобы решить серверные проблемы , с которыми сталкивались игроки. Мы полностью понимаем, насколько разочаровывающим был этот опыт. У нас было достаточно возможностей масштабирования сервера, но мы наблюдали проблемы с нашей внешней базой данных при экстремальных нагрузках.

Мы всегда стремились к полной прозрачности с вами. Как весь предыдущий год, так и сегодня.
Поэтому мы не станем просто рассказывать, что «сервер просто не выдержал».
Фактически мы отлаживали сложную проблему, объясняющую, почему некоторые вызовы метрик приводили к отключению нашей внешней базы данных. Мы не сталкивались с этой проблемой во время запуска демоверсии ранее в этом году.

Наша база данных используется для хранения снаряжения, легендарных предметов, профилей и прогресса каждого игрока.

Для любителей технической информации:Нам удалось понять, что многие вызовы сервера не управлялись ОЗУ, а использовали альтернативный метод управления данными («диск подкачки»), который слишком медленный для потока такого количества данных. Как только эти данные были помещены слишком далеко в очередь, служба перестала работать. Нашей ключевой проблемой было понимание того, почему не использовалась оперативная память, и мы работали с сотрудниками нескольких партнеров, чтобы устранить эту проблему.

Мы потратили более двух суток на внесение многочисленных изменений и попыток улучшения: мы удвоили количество серверов баз данных и увеличили их вертикальное масштабирование примерно на 50%. Мы перебалансировали профили пользователей и инвентарь для новых серверов. После масштабирования мы также увеличили количество операций ввода-вывода в секунду на всех серверах примерно на 40%. Мы также увеличили запас в базе данных, умножили количество шардов (не аномальных) и продолжили делать все, что могли, для принудительного размещения данных в ОЗУ.

Каждый из этих шагов помог нам повысить устойчивость базы данных при экстремальных нагрузках, но ни один из них не был тем «исправлением», которое мы искали.
На данный момент мы все еще ждем окончательного анализа первопричины от наших партнеров, но, в конечном итоге, что действительно помогло решить проблему перегрузки, так это настройка очистки кэша нашей базы данных, которая запускалась каждые 60 секунд. На этой частоте операция очистки кэша базы данных требовала слишком большого количества ресурсов, что, в свою очередь, приводило к вышеупомянутым проблемам с ОЗУ и эффекту снежного кома, который привел к наблюдаемым проблемам с подключением.

Мы перенастроили операции очистки кэша базы данных, чтобы они выполнялись чаще с меньшим количеством ресурсов, что, в свою очередь, давало желаемый результат - все в целом работало с очень хорошей мощностью.

Все это позволило серверам восстановиться и выдерживать значительно больше одновременных пользовательских запросов.


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть