Уважаемое сообщество!
Пришло время рассказать о прогрессе в четвертом эпизоде, который, я уверен, сейчас является главной темой для вас.
Прогресс в четвертом эпизоде
Сияние освещает тюрьму Черной горы, крепость максимальной безопасности Большой Медведицы и главное место в четвертом эпизоде.
Мы находимся на стадии разработки эпизода, и мне удалось пройти пару полных прогонов всего эпизода от начала до конца. Это важный этап, так как он показывает нам, что у нас есть непрерывный опыт (это отличается от того, как мы строим и тестируем во время разработки, которые чаще всего разбиваются на части, которые неупорядочены), и, следовательно, подчеркивает, что работает, а что нет. Когда вы можете прочувствовать весь ход эпизода от начала до конца, вы сможете получить представление об общем темпе, взаимосвязи между повествованием и игровым процессом, ясностью в отношении целей и мотиваций, пиков и спадов в действиях игрока и, в целом, смысла. о том, как все это сочетается.
Это период разработки эпизода, когда мы обычно меняем (или удаляем) вещи, которые не работают, и добавляем моменты или контент то там, то там, где мы чувствуем, что опыт нужно немного подкрепить. Это может быть что-то столь же незначительное, как отдельная строка диалога или редактирование некоторого объективного текста, вплоть до вырезания части миссии или добавления совершенно нового фрагмента повествования (как мы это делали в эпизодах 1 и 2, когда мы выпустили « Redux »в 2019 г.). В конкретном случае четвертого эпизода это включает добавление нового раздела игрового процесса и новой механики, с которой мы экспериментируем. Это немного поздно, чтобы делать это, но мы просто чувствуем, что эпизод требует немного больше «удара» в некоторых областях, поэтому мы тестируем вещи, чтобы увидеть, как они себя чувствуют, и надеемся, что мы сможем это сделать.
Что касается общего прогресса, я могу сказать, что сами среды эпизодов в основном закончены, за исключением нескольких небольших областей, которые завершаются прямо сейчас. После этого мы перейдем к этапу доработки содержимого среды. Все видеоролики завершены и прошли несколько проходов с полным озвучиванием, поэтому сейчас мы переходим к фазе освещения для большинства из них и аудио (звуковые эффекты и музыка), что является последней фазой. Мы ужесточаем некоторые объективные тексты, добавляем предметы коллекционирования туда и сюда, где они необходимы, и добавляем некоторые второстепенные материалы «побочных миссий», чтобы вознаградить вас, игроков, которые любят немного исследовать проторенные пути.
Мы встретили Матиса в Картер-Дам в конце второго эпизода, когда он угрожал Маккензи на расстоянии дюйма от своей жизни. С тех пор положение Маккензи не улучшилось.
Вся команда проделала отличную работу, несмотря на проблемы, связанные с COVID, но я особенно горжусь тем, что команда аниматоров смогла реализовать в четвертом эпизоде, несмотря на отсутствие доступа к нашему оборудованию для захвата движения (из-за COVID, а не из-за этого). Вместо этого они использовали домашние костюмы для захвата и много анимации с ключевыми кадрами (т. Е. Сделанную вручную), в том числе для лицевой анимации, что является большим отходом от некоторых инструментов и технологий для экономии времени, которые мы могли использовать в нашем третьем эпизоде. Повествовательные моменты в четвертом эпизоде являются одними из самых сложных, которые мы создавали в «Долгой тьме», многие из них связаны с несколькими персонажами с тяжелыми актерскими битами, поэтому то, как они выглядят так хорошо, является настоящим свидетельством рабочей этики команды и творческой проблемы.
У нас есть еще как минимум пара месяцев производства, а затем фаза тестирования и оптимизации, которая может занять много времени или будет решена быстро, в зависимости от того, как пойдут дела. Находясь сейчас на Switch, а также продолжая поддерживать ПК с низкими характеристиками, что восходит к нашему запуску в раннем доступе в 2014 году, означает, что каждое крупное дополнение к игре требует дополнительной работы по оптимизации и тестированию. Итак, в соответствии с нашей обычной политикой студии в отношении дат выпуска, я не собираюсь гадать на этом этапе - мы сообщим дату, когда мы будем ближе к запуску. Но сейчас мы на последнем этапе. Перед запуском вы можете ожидать тизер-трейлер и объявление даты; мы не планируем неожиданный запуск.
Как и все в The Long Dark, Blackrock - это больше, чем кажется на первый взгляд.
Что будет дальше?
Поскольку разработка четвертого эпизода подходит к концу, я заканчиваю писать пятый эпизод, чтобы команда могла приступить к разработке. Но это также вызывает в памяти большой вопрос для Hinterland - с приближением конца WINTERMUTE, что будет дальше с The Long Dark и для нашей студии?
Очевидно, что в последнее время я много думаю об этом, не только потому, что я работал над The Long Dark уже почти 8 лет, но и потому, что создание новых проектных идей и создание прототипов для подтверждения этих идей - трудоемкий процесс. Важно, чтобы у этих вещей было пространство и ресурсы, необходимые для достижения успеха. Ожидания в отношении нашей работы в 2021 году сильно отличаются от ожиданий, когда мы впервые запустили The Long Dark в 2013 году. Мы также многому научились за последние годы, стали более сильной студией и лучшими разработчиками и хотим создавать более сложные и более значимый опыт для наших игроков. Эти вещи требуют времени и ресурсов.
Один из подарков The Long Dark - это то, насколько обширна она может быть. Сами по себе мир и игровые системы обладают высокой расширяемостью, хотя мы столкнулись с некоторыми техническими ограничениями, связанными с решениями, которые мы приняли в первые годы проекта - вещи, которые мы сделали бы по-другому, если бы сегодня создавали что-то с нуля, но вещи, которые мы не можем изменить на данный момент, не разорвав всю игру на части и не перестроив ее. Это займет много времени, будет дорого и отложит многие другие дела, которые мы хотели бы сделать.
Мы много слышали от наших игроков о том, что вы хотели бы видеть больше контента, помимо WINTERMUTE, бесплатных обновлений и событий Survival, которые мы проводим несколько раз в год. Учитывая, что мы никогда не взимали плату за контент, превышающую покупную цену игры, наш доход был полностью получен за счет новых продаж The Long Dark. Нам очень повезло, что игра по-прежнему имеет яркую аудиторию и продолжает хорошо продаваться для нас, что позволяет нам покрывать наши расходы и получать приличную прибыль, которую мы вкладываем обратно в бизнес. Но, размышляя о новых проектах и о том, как мы хотели бы их строить, и о том, насколько важно поддерживать нашу независимость и не ставить себя в финансовое положение студии, когда мы теряем эту независимость, мы должны начать взвешивать будущее The Long Dark против будущего студии.
Для ясности - мы на 100% стремимся доставить Пятый Эпизод для всех наших игроков как часть вашей покупки игры. Это обещание, которое мы дали, когда мы проводили наш Kickstarter в 2013 году, и это обещание, которое мы выполним. Я говорю о том, что выходит за рамки пятого эпизода. Поскольку многое из того, что мы сделали как студия, было проинформировано о том, что вы рассказали нам о своих надеждах на игру, мы будем рады услышать от вас.
Мы создали простой опрос, который даст нам некоторое представление о том, что вы хотели бы, чтобы мы сделали с «Долгой тьмой» после того, как мы закончим пятый эпизод. Есть также вопросы о том, что вы хотели бы видеть, что мы делаем с режимом выживания, который, хотя его всегда можно улучшить, технически уже давно завершен. Мы не берем на себя никаких обязательств, кроме пятого эпизода, но в зависимости от того, насколько сильно вы хотите, чтобы мы продолжали расширять The Long Dark, и при условии, что мы сможем заставить его работать с точки зрения бизнеса, мы открыты для рассмотрения множества вещей. Мы любим «Долгую тьму» так же сильно, как и все остальные, и хотели бы, чтобы она продолжала развиваться и процветать в будущем. Для нас это больше, чем игра. Что касается меня, я все еще хочу двигаться вперед и показать, что Hinterland является лидером отрасли в создании продуманных возможностей для выживания.
Вехи
Мы не склонны уделять слишком много внимания этим вещам публично, но я действительно горжусь тем, что сделала наша команда, и нечасто приходится отмечать эти достижения, поэтому я просто хотел поделиться с вами захватывающей новостью о том, что продажи игры The Long Dark превысили 5 миллионов единиц, а еще 3,5 миллиона активных игроков пришли к нам через Xbox GamePass и Epic Game Store (через бесплатную раздачу там на Рождество), в результате чего общее количество превысило 8,5 миллионов. игроков на сегодняшний день!
Это шокирующее число для меня, когда я вспоминаю о скромных истоках (которая тогда называлась просто «История выживания») на доске в моем домашнем офисе в подвале много лет назад. Одна из самых захватывающих вещей в этом номере - это то, насколько интернациональна наша аудитория! Мы были поражены и поражены тем, насколько популярным наш маленький канадский опыт выживания нашел отклик у игроков по всему миру. Спасибо за вашу поддержку на протяжении многих лет, и мы с нетерпением ждем возможности продолжать доставлять вам восхитительные впечатления в The Long Dark и, надеюсь, в других играх в будущем! Для нас есть радость от исследования во многих его аспектах, и мы рады продолжить делиться этим путешествием с вами.
Вперед!
В любом случае, для меня это возвращение к обзорам четвертого эпизода! Я надеюсь, что этот дневник разработчика был информативным и ответил на некоторые из ваших вопросов о нашем прогрессе, и мы надеемся, что вам понравился тизер, которым мы здесь поделились. Ожидайте больше новостей о четвертом эпизоде в ближайшие месяцы, включая тизер-трейлер, название эпизода и дату выхода. И, пожалуйста, найдите время, чтобы ответить на наш опрос «Будущее долгой тьмы». Хотя мы всегда принимаем собственные решения о том, что лучше всего для игры и нашего бизнеса, мы рады слышать от вас и чувствовать себя привилегированными, если вы участвуете в этом полезном круге обратной связи.
Спасибо за чтение, и будьте осторожны!
- Рафаэль