Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1


Идея игры:

Разработку любой игры можно условно разложить на несколько этапов. Каждый из них имеет отличительные черты и требует индивидуального подхода и знаний, но начинается всё конечно же с идеи. Из чего состоит идея игры? О чем нам нужно подумать? Я выделил три самые базовые вещи, которые нужно выяснить прежде чем начинать что-то делать. Учтите, что все пункты равноправны и должны рассматриваться вместе.

Сеттинг:

Сеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:

  1. Фэнтези
  2. Научная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)
  3. Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)
  4. Реальный мир
  5. Сеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. Пираты
  6. Дикий запад

Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.

Ключевой геймплей (core gameplay):

Условно это жанр, который вы выбрали для игры. Чаще всего это примерная геймплейная основа, так как никто не знает во что игра может вылиться и как далеко уйдет от начальной задумки. Жанров, как и сеттингов, очень много о них мы поговорим в следующих уроках, сейчас же перечислим пару примеров, чтобы не оставить места для недопонимания.

  1. Шутер
  2. Стратегия
  3. Гонки
  4. Визуальная новелла
  5. Паззл

Стоит отметить также что жанр не всегда дает понятие о основных механиках в будущей игре, поэтому не стесняйтесь дополнять описание жанра какими-то геймплейными особенностями на которых строится ваша идея, если таковые есть. Само понятие кор геймплей включает в себя механики, без которых игра перестанет быть собой.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1

Например если cs:go убрать стрельбу это уже будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего толком не изменится. В этом примере стрельба – кор механика, а гранаты – фича (от feature – особенность, отличительная черта) или обычная механика, кто как называет.

Центральный опыт:

Это сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.

  • Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
  • Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
  • Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.

Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:

  • Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
  • Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
  • Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.

Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.

После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка. Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно.

Препродакшн:

Это этап подготовки идеи для игры, прототипирования и экспериментов. На этом этапе особенно важно решить, что будет в вашей игре и разработать план по её созданию. Этой стадии также будет уделено особое внимание на нашем курсе. Для более обстоятельного изучения поделим сам препродакшн:

Идея:

Скорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.

Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают. Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.

В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1

Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки. Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.

Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения. Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная.

Утверждение:

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

Проработка концепции:

На этом этапе идея обрела различимую форму и можно начать её проработку. Как мы уже выяснили любая игра — это опыт, любой опыт – это процесс в котором мы получили ощущения, эмоции, информацию и т.д. Сформулированную идею легко проработать составить список ответов на каждый из трех вопросов. Обратимся к примеру:

Идея: игра о борьбе за власть и дворцовых интригах в сеттинге позднего средневековья или фэнтези

Опыт. Тут мы в свободном порядке будем перечислять всё, что у нас ассоциируется с нашей идеей. Каждой мелочи тут найдется место, наша прямая задача создать наиболее полную картину отражающую нашу идею. Очень важно делать пункты емкими и понятными, чтобы они описывали идею или направленность какого-то процесса нежели его точное описание. Это нужно для того чтобы не загонять себя в рамки и рассматривать каждый пункт с максимального числа углов. Итак:

  1. Ощущение иерархии власти в обществе
  2. Действия в рамках законов и правил
  3. Информация – это оружие
  4. Общение на разных уровнях социальной лестницы
  5. Конкуренция и вражда идеологий
  6. Скрытые мотивы
  7. Долг перед народом

Этот список нужно продолжать пополнять и дальше, но для примера будет достаточно. Давайте разбираться зачем мы это написали и что это даст. Возьмем первый пункт – “Ощущение иерархии власти в обществе”.

Отличительной чертой феодального общества было то что титулы и должности давали не только ответственность, но и реальную власть. Бароны и лорды средневековья правили на подаренных королем землях и отчитывались лишь перед ним самим. Возвышение по социальной лестнице в таком обществе давало эту самую власть и обладание, и стремление к которой мы хотим передать. Поэтому общество со сложной и несовершенной иерархией власти отлично помогает раскрыть идею нашей игры.

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1

Однако этого недостаточно, мы написали, что это опыт, а значит мы должны заставить игрока почувствовать, что значит быть частью этого общества. Не важно если наше представление о реалиях того времени далеко от правды, важна идея обладания властью и понимание пределов власти других персонажей в игре. Точно так же в процессе обсуждения вы должны найти как можно больше таких элементов, из которых и должен складываться опыт игрока в вашей игре.

Когда список будет готов он будет представлять из себя фундамент, на котором будет основана интерпретация вашей идеи в виде механик в игре.

Эмоции. В этом списке мы постараемся наиболее точно описать эмоции, которые должен испытывать игрок при получении какого-либо конкретного опыта в нашей игре. Это очень важный список, который недооценить в начале. Его главной задачей является создание общей картины атмосферы и ощущений в игре. Расписав каждый отдельный опыт, мы сможем увидеть какие эмоции и ощущения появляются чаще всего и поймем, что наша игра будет вызывать в игроках с наибольшей вероятностью.

Идея в этом примере имеет реальную основу, поэтому описание реальных эмоций от столкновения с реальными ситуациями упростит процесс. Например, “Общение на разных уровнях социальной лестницы” может вызывать целый спектр разных эмоций, от раздражения в разговорах с вечно недовольными крестьянами, до трепета и страха на аудиенции у короля. Чем точнее мы опишим все эмоции связаные с опытом, который мы отобрали тем проще нам будет работать над реализацией механик. Учтите, что нам вовсе необязательно стремиться к точному воссозданию чего-либо из этих списков.

Механики, раскрывающие опыт. Перейдем к последнему списку. Тут мы придумываем и накидываем идеи для механик, которые помогут передать опыт, описанный в первом списке. К каждому пункту можно придумывать сколько угодно механик, но держитесь в рамках разумного. Вот пример списка механик для списка опыта, что мы рассматривали ранее:

1. Ощущение иерархии власти в обществе:

  1. карта, отображающая текущее социальное положение игрока,
  2. на разных уровнях власти игрок обладает разными возможностями, слухи\новости\отчеты которые говорят о результатах действий игрока и других персонажей,
  3. Выполнение приказов персонажей более высокого статуса
  4. Поручение заданий и делегирование персонажам более низкого статуса.
  5. Возможность издавать и продвигать законы и указы

2. Действия в рамках законов и правил

  1. Свод законов и правил, утвержденных королем
  2. Наказания за преступления

3. Информация – это оружие

  1. Сеть агентов получающих случайную информацию о персонажах или чем-то еще
  2. Система диалогов с возможностью получать сведения о чем-либо в игре
  3. Возможность выбора в неоднозначных ситуациях
  4. Неоднозначные ситуации в которых обладание информацией облегчит или изменит выбор
  5. Открытие новых возможностей при получении определенной информации

Как видите, здесь мы не решаем будет ли наша игра шутером или гоночным симулятором. Мы перечисляем те механики, которые помогли бы передать дух нашей идеи, то в каком виде они будут представлены в игре мы решим потом. Обычно представление о предпочтительном жанре игры должно составляться на этапе мозгового штурма, но не стоит на этом сильно зацикливаться.

После всей проделанной работы мы можем начать работать над тем как соединить основной геймплей (ядро или core gameplay) с теми механиками, которые мы придумали, накидывать сюжет, который поможет в передаче опыта и так далее. Также стоит подумать о том для какого психотипа игроков больше всего подходит эта игра, подумать какие еще механики помогут вызвать интерес этой группы, а какие помогут привлечь остальные.

Прототипирование:

После того все основные механики и идеи обозначены можно приступать к поиску вариантов их реализации. Прототипирование – очень важный процесс, он позволяет заранее получить представление о том, как на самом деле будут играться те или иные части в вашей игре, увидеть какие-то проблемы, что-то вычеркнуть или добавить. Делать прототипы можно на бумаге или на каком-то движке, я бы рекомендовал первый вариант так как он дешевле, проще и быстрее.

Как бы странно это не звучало, но на бумаге можно воссоздать геймплей любой игры. Список механик поможет вам определиться, что конкретно вы хотите проверить. Не забывайте, что любой прототип должен создаваться чтобы ответить на какой-либо вопрос. Например, как будет работать система диалогов? Как мы будем раздавать поручение подопечным? В случае стратегий вы и вовсе можете полностью воссоздать игру на бумаге.

Прототипирование должно длиться до тех пор, пока картина того какой будет игра не сложится до конца. В ней могут быть пробелы в виде баланса, диалогов, всех видов оружия и еще миллиона мелочей, но, как мы уже выяснили, прототип и не должен создаваться для этого. Он отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые пора оформлять в документацию.

А на этом, Дорогие Друзья, мы заканчиваем Гайд "Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1". Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!

Источник

Комментарии

Colwados
Colwados25 мар. 2023
Сеть агентов получающих случайную информацию о персонажах или чем-то еще

Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть