Как мы развиваем декабрьское расширение


Этот год был тяжелым для нашей команды и бросил нам множество неожиданных вызовов. Это заставило нас скорректировать то, как мы разрабатываем Path of Exile, и повлияло на декабрьское расширение. Мы хотим сообщить вам, чего ожидать.

С момента выпуска Path of Exile в 2013 году до конца 2015 года мы изо всех сил пытались расширить сообщество и беспокоились, поскольку популярность игры начала постепенно снижаться. Мы пробовали выпуски разных размеров и ритмов, прежде чем в конечном итоге остановились на 13-недельном цикле с запуском Talisman в декабре 2015 года. С тех пор мы разработали 19 лиг с этой каденцией и добились большого успеха. Path of Exile росла в геометрической прогрессии и позволила нам добавлять в каждое дополнение еще больше контента, чтобы оправдать ожидания нашего растущего сообщества. Дела шли хорошо, и мы думали, что точно знаем, что делаем.

Затем наступил 2020 год и показал, насколько уязвим наш процесс разработки к неожиданным событиям. В какой-то степени нам повезло, что событие «черный лебедь» (например, уход ключевого члена команды) не привело к подобным сбоям в нашем расписании до этого. Мы хотим предварить это, сказав, что санкционированные правительством блокировки не были основной причиной проблем, но они оказали значительное влияние и усугубили и без того напряженную ситуацию. Из-за того, как мы разрабатывали расширения, у нас почти не было места для маневра, чтобы справиться с дополнительными накладными расходами, связанными с блокировкой. Даже при нормальных обстоятельствах некоторые расширения приближались к сети. Есть разумная вероятность того, что мы можем столкнуться с новой изоляцией, или какое-то другое непредвиденное событие, которое добавляет дополнительную нагрузку, и нам нужно создать план развития, у которого будет достаточно места для передышки. После двух блокировок мы отложили выпуск Heist на неделю, и этого все еще было недостаточно для смягчения сочетания ограниченных ресурсов и амбициозных масштабов разработки, поскольку Heist на сегодняшний день был лигой с самым высоким содержанием контента в истории PoE. (В дополнение к этому давлению границы нашей страны закрыты, что означает, что в обозримом будущем наш международный найм заморожен).

Это приводит к следующей проблеме - независимо от того, насколько тяжелое давление пандемии затрудняет разработку, действительно сложно определить, сколько времени потребуется для разработки расширения Path of Exile. Некоторые системы, которые кажутся простыми в создании, в конечном итоге требуют нескольких итераций, чтобы добиться правильного результата. И наоборот, некоторые вещи, которые казались действительно сложными, просто быстро собирались вместе и работали с первого раза. Обычно эти завышенные и заниженные оценки усредняются во время разработки дополнения, но иногда вы получаете те, которые разрабатываются намного быстрее (Legion) или медленнее (Delve), чем обычно. Если вы разделите релизы Path of Exile на «хорошие» и «плохие», вы увидите четкую закономерность, когда разработка занимала меньше (или больше) времени, чем ожидалось.

В конце цикла разработки Heist у нас была серьезная внутренняя дискуссия о том, как мы могли бы реструктурировать наш процесс разработки, чтобы последующие расширения были менее рискованными. Результатом этого обсуждения стал эксперимент, который мы решили провести в течение следующего трехмесячного цикла.

Мы определили очень конкретный объем декабрьского расширения 3.13. Он содержит все, что нужно большому расширению Path of Exile, но не более того. Крис лично руководит производством этого расширения, чтобы убедиться, что никакая работа, выходящая за рамки запланированного, не закрадывается. Положительные последствия этого эксперимента очевидны: если он увенчается успехом, мы сможем своевременно выпустить 3.13, с сильным стабильным запуском, множеством итераций игрового процесса и тщательным тестированием функций. Если этот эксперимент сработает так, как мы ожидаем, мы сможем продолжать использовать его для будущих расширений, что позволит нам продолжить наш 13-недельный цикл расширения, который, как мы твердо убеждены, лучше всего подходит для непрерывного роста и долгосрочной перспективы.

Однако этот эксперимент имеет некоторые побочные эффекты. Вы обязательно заметите, что примечания к патчу намного короче, чем обычно. Это потому, что мы сосредоточены на том, чтобы сделать самые важные изменения и сделать их хорошо. Мы стремимся уместить примечания к патчу всего на нескольких страницах, если нам это удастся. Это действительно означает, что мы должны были быть осторожными при выборе сражений - изменения баланса, которые мы делаем, были тщательно выбраны, чтобы иметь наибольшее влияние и исправить реальные проблемы. Также вероятно, что мы предварительно загрузим объявление, чтобы сразу было раскрыто больше содержимого расширения, что сократит количество небольших тизеров, которые мы публикуем в течение нескольких недель после объявления.

Наша цель состоит в том, чтобы 3.13 занимала 50% общих часов разработки Heist (что означает переход от ситуации с сверхурочными часами к ситуации со временем тестирования), но при этом ощущалась как большое декабрьское расширение. Если вам интересно, это расширение Атласа (например, War или Conquerors) с боевой лигой в области и несколькими другими частями. Мы также объявим об этом немного иначе, чем обычно. Будьте на связи!


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть