Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит поделился размышлениями о том, почему игра стала культовой, и честно сравнил её с Baldur’s Gate 3. Его слова — это взгляд изнутри на то, как студия Bethesda опиралась на фундамент прошлых частей и какие творческие решения делали мир живым.
По словам Несмита, успех Skyrim во многом вырос из опыта, накопленного при создании Oblivion и даже The Elder Scrolls IV. Важный нюанс: сама студия почти не менялась с тех времён, поэтому команда могла уверенно опираться на уже отработанные процессы, технические навыки и наработки.
Это позволило сместить фокус с «изобретения велосипеда» на наполнение и разнообразие мира. Разработчики не тратили силы на решение базовых проблем — они вкладывались в детали, которые и создают ощущение настоящего живого мира.
Несмит выделяет два ключевых приёма, которые давали игроку чувство открытия:
- У каждого города — свой характер. Вайтрана, Маркарт, Виндхельм и другие поселения не были просто «местами на карте». У них были своя архитектура, атмосфера, ритм жизни и проблемы. Поэтому переход из одного города в другой ощущался как попадание в новую историю.
- Персонажи с индивидуальностью. В Skyrim старались избегать шаблонных NPC. Даже второстепенные жители должны были казаться уникальными: у них были свои заботы, привычки, взгляды и конфликты. Это усиливало эффект погружения: ты не просто бегал по декорациям, а взаимодействовал с «настоящими» людьми.
Именно это сочетание давало ощущение, что игрок постоянно открывает что-то новое, даже если механика оставалась знакомой.
В интервью Несмит отдельно похвалил Baldur’s Gate 3 за то, как Larian Studios реализовала влияние решений игрока на мир. Он отметил, что действительно чувствовал: его выбор меняет окружение и последствия.
При этом он честно сравнил это с подходом Skyrim:
- Skyrim: за одно прохождение игрок мог освоить практически весь контент. Мир был максимально открыт, и ничто не мешало заглянуть в каждый уголок.
- Baldur’s Gate 3: игроку приходилось выбирать, куда пойти, и тем самым отсекать часть контента. Это делало каждое решение более весомым.
И оба подхода Несмит считает правильными: они решают разные задачи и дают разный опыт. В одном случае — максимальную свободу и исследование, в другом — весомость решений и реиграбельность через разные ветки.
Ранее Несмит также высказывался о Starfield: он предположил, что продолжение игры сможет удивить сообщество, а ожидания фанатов от оригинала были завышенными. Это показывает, что дизайнер смотрит на индустрию с позиции реалиста: не все проекты могут оправдать каждый отдельный фанатский прогноз, но развитие и эксперименты — это нормально.
