В Избранное

Брюс Несмит сравнил Skyrim и Baldur’s Gate 3 по подходу к свободе

youtube

Ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Брюс Несмит поделился размышлениями о том, почему игра стала культовой, и честно сравнил её с Baldur’s Gate 3. Его слова — это взгляд изнутри на то, как студия Bethesda опиралась на фундамент прошлых частей и какие творческие решения делали мир живым.

По словам Несмита, успех Skyrim во многом вырос из опыта, накопленного при создании Oblivion и даже The Elder Scrolls IV. Важный нюанс: сама студия почти не менялась с тех времён, поэтому команда могла уверенно опираться на уже отработанные процессы, технические навыки и наработки.

Это позволило сместить фокус с «изобретения велосипеда» на наполнение и разнообразие мира. Разработчики не тратили силы на решение базовых проблем — они вкладывались в детали, которые и создают ощущение настоящего живого мира.

Несмит выделяет два ключевых приёма, которые давали игроку чувство открытия:

  • У каждого города — свой характер. Вайтрана, Маркарт, Виндхельм и другие поселения не были просто «местами на карте». У них были своя архитектура, атмосфера, ритм жизни и проблемы. Поэтому переход из одного города в другой ощущался как попадание в новую историю.
  • Персонажи с индивидуальностью. В Skyrim старались избегать шаблонных NPC. Даже второстепенные жители должны были казаться уникальными: у них были свои заботы, привычки, взгляды и конфликты. Это усиливало эффект погружения: ты не просто бегал по декорациям, а взаимодействовал с «настоящими» людьми.

Именно это сочетание давало ощущение, что игрок постоянно открывает что-то новое, даже если механика оставалась знакомой.

В интервью Несмит отдельно похвалил Baldur’s Gate 3 за то, как Larian Studios реализовала влияние решений игрока на мир. Он отметил, что действительно чувствовал: его выбор меняет окружение и последствия.

При этом он честно сравнил это с подходом Skyrim:

  • Skyrim: за одно прохождение игрок мог освоить практически весь контент. Мир был максимально открыт, и ничто не мешало заглянуть в каждый уголок.
  • Baldur’s Gate 3: игроку приходилось выбирать, куда пойти, и тем самым отсекать часть контента. Это делало каждое решение более весомым.

И оба подхода Несмит считает правильными: они решают разные задачи и дают разный опыт. В одном случае — максимальную свободу и исследование, в другом — весомость решений и реиграбельность через разные ветки.

Ранее Несмит также высказывался о Starfield: он предположил, что продолжение игры сможет удивить сообщество, а ожидания фанатов от оригинала были завышенными. Это показывает, что дизайнер смотрит на индустрию с позиции реалиста: не все проекты могут оправдать каждый отдельный фанатский прогноз, но развитие и эксперименты — это нормально.


Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!

Комментарии

Содержание

В начало
Комментарии

"Плейтайм" на грани: сокращения в Mob Entertainment ставят под вопрос будущее игры

Админ абьюз в Укради яйцо: во сколько начало по МСК (8 ноября) и как подготовиться

"Росомаха" от Marvel: Первые продажи и сравнение с Человеком-пауком

11 bit studios и Xbox: ещё 3 игры в Game Pass в 2027 году — и какие проекты могут туда попасть

World of Warcraft: Forever — исторический запуск: Blizzard благодарит фанатов

День N7: EA вызывает гнев фанатов, продавая мерч отмененной Mass Effect

«Кунг‑фу‑панк» покоряет мир: Phantom Blade Zero — не просто игра, а фундамент большой медиавселенной

Слова Альтмана о памяти вызвали спор и рост цен на комплектующие


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть
licnt20A2