Глава издательского направления Pocketpair Джон Бакли громко вступился за Crimson Desert, назвав её одной из самых амбициозных игр десятилетия. По его словам, разработчики показали настоящее «техническое волшебство» и создали невероятно масштабный проект — и при этом игру почему‑то недооценивают.
Что именно сказал Бакли
- «Одна из самых амбициозных игр десятилетия». Это не просто похвала, а попытка поставить проект в один ряд с крупнейшими и самыми смелыми релизами эпохи.
- «Техническое волшебство». Вероятно, речь о масштабе открытого мира, физике, системах взаимодействия и визуале — о том, что делает Crimson Desert технически впечатляющей.
- «Уже слышу оправдания, почему игра не получит заслуженного признания». Бакли заранее реагирует на возможную волну «почему не номинировали» — и это звучит как сигнал, что студия и издатель чувствуют несправедливость.
- Не идеальна, но заслуживает признания. Он не пытается выдать игру за безупречную, но настаивает: смелость и масштаб должны оцениваться отдельно от багов и шероховатостей.
Ещё Бакли подметил парадокс индустрии: игроки требуют инноваций и рискованных проектов, но на практике голосуют рублём и вниманием за проверенные ААА‑хиты. По его мнению, Crimson Desert попадает в эту ловушку: она делает что‑то новое, а потому получает меньше признания, чем могла бы.
Дополнение серьёзно расширило контент и дало новые способы взаимодействия с миром:
- Новые сюжетные линии для Клиффа, Унки и Дамианы. Это углубляет лор и даёт больше контекста для ключевых персонажей.
- Исследование подводного мира. Новый тип геймплея и новые зоны для изучения.
- Новый боевой режим. Дополнительный формат испытаний для тех, кто хочет проверить свои навыки.
- Собственное жильё. Механика, которая добавляет персональную привязку к миру и новые возможности кастомизации.
На релизе геймеры в целом позитивно оценили наполнение DLC, но сразу же отметили, что ему срочно нужны патчи. Технические проблемы — частая история для масштабных проектов, особенно когда в одном обновлении появляется столько новых систем.
Это и создаёт тот самый конфликт восприятия, о котором говорит Бакли: с одной стороны — огромный объём и амбиции, с другой — сыроватость, которая мешает игрокам увидеть всю эту работу.