Игра South of Midnight от Compulsion Games собрала отличные рецензии, получила награды и явно нашла свою аудиторию. Но даже этого не хватило, чтобы гарантировать долгосрочное будущее студии: Compulsion оказалась под угрозой закрытия, прежде чем обрела независимость в августе.
Теперь уже бывший креативный директор проекта Дэвид Сирс откровенно рассказал о своём опыте в почти 90‑минутном интервью для MinnMax — и одна фраза вызвала особенно бурное обсуждение.
В разговоре с Беном Хэнсоном Сирс, несмотря на благодарность Microsoft за поддержку и тёплые воспоминания о разработке, неожиданно признался: если бы это были его собственные деньги, он бы не профинансировал эту игру.
Вот как он это объяснил:
«Да, наверное… Я, без сомнения, хотел добиться успеха. И, очевидно, мы его добились. Но отказался бы я от чьих‑то денег до того, как мы выпустили South of Midnight? Да, потому что я не совсем бескорыстен. Сейчас, по крайней мере, кажется, что это было нежизнеспособно. Так что результат был бы шокирующим».
Это не упрёк в адрес Microsoft и не обесценивание проделанной работы — скорее трезвый взгляд на экономику AAA‑ и AA‑разработки: даже при отличных отзывах и наградах проект может не окупаться в масштабах, которые нужны издателю или инвестору.
Фраза Сирса звучит резко, но в ней много профессиональной честности:
- Высокие затраты при узкой аудитории. South of Midnight — это авторское приключение с сильным художественным почерком, а такие проекты часто привлекают преданную, но не самую массовую аудиторию. При этом бюджет и трудозатраты остаются серьёзными.
- Риск для инвестора. Сирс как креативщик хотел сделать отличную игру, но как гипотетический инвестор он бы смотрел на цифры, риски и прогнозируемую прибыль — и, вероятно, выбрал бы менее рискованный проект.
- Разрыв между «творческим успехом» и «коммерческой жизнеспособностью». Игра может быть качественной, любимой фанатами и отмеченной наградами — и при этом не вписываться в бизнес‑модель крупной компании. Именно это и имел в виду Сирс.
Что стало со студией и самим Сирсом:
- Compulsion Games. Студия прошла через угрозу закрытия и в итоге стала независимой в августе — теперь у неё больше свободы в выборе проектов, но и больше ответственности за их окупаемость.
- Дэвид Сирс. Он покинул Compulsion и сейчас работает креативным директором в студии поддержки разработки игр Orphan Toyz LLC. Такой переход типичен для опытных специалистов: они переносят экспертизу в компании, которые помогают другим командам доводить проекты до релиза.
Несмотря на все сложности:
- получила восторженные отзывы критиков;
- была удостоена нескольких наград;
- нашла свою преданную аудиторию, для которой игра стала ярким и запоминающимся опытом.
Это доказывает, что «нежизнеспособный» с точки зрения бизнеса проект может быть по‑настоящему ценным для игроков и индустрии.
