Новый релиз Square Enix — Final Fantasy Resonance в формате HD‑2D — стартовал очень сильно. Игра не просто привлекла внимание поклонников JRPG: она буквально свергла Final Fantasy 7 Rebirth с трона как самую популярную одиночную игру по числу одновременных игроков в Steam. И, судя по оценкам аналитиков, это не только творческий успех, но и серьёзный коммерческий сигнал для издателя.
По данным Риса Эллиотта из Alinea Analytics:
- 400 тысяч копий продано на ПК, PS5 и Xbox Series X|S.
- 20 миллионов долларов — выручка с этих платформ.
- В статистику не входят продажи на Nintendo Switch 2, а значит, итоговые цифры будут ещё выше.
Такой старт сложно назвать случайным: это прямое отражение спроса на классические механики в современной обёртке.
Аналитик связывает успех Resonance с общим трендом: фанаты JRPG по‑прежнему очень ценят пошаговые бои и глубокий нарратив. И здесь в пример ставят Clair Obscur: Expedition 33 — игру, которая не просто выстрелила, а забрала «Игру года» на The Game Awards и показала, насколько велик аппетит аудитории к «классической» JRPG‑эстетике.
Эллиотт делает вывод: пока Square Enix двигалась в сторону экшен‑ориентированных игр (вроде частей FF с упором на динамичные сражения), часть своей ключевой аудитории она фактически оставила за бортом. А нишу успешно заняли другие: например, Sandfall со своей Expedition 33.
При этом важно: Resonance не была «ответом» на Expedition 33. Она находилась в разработке задолго до анонса игры Sandfall. Но её успешный запуск показывает, что запрос на такой формат никуда не делся — и сейчас самое время его монетизировать.
Ещё один ориентир для Square Enix — Capcom. В последние годы компания уверенно показывает, как можно успешно совмещать:
- перезапуски и ремейки старых хитов;
- новые проекты в любимых франшизах;
- стабильный выход на ПК и мультиплатформенность.
Resident Evil, Onimusha и другие проекты Capcom доказывают, что «устаревшие» по меркам индустрии форматы (будь то фиксированные камеры, классические механики или даже нишевые жанры) могут быть коммерчески успешными, если их грамотно подать. Эллиотт считает, что Square Enix могла бы перенять этот подход: не отказываться от больших AAA‑игр, но параллельно развивать более камерные и стилистически узнаваемые проекты.
По мнению аналитика, компания может пойти по пути «множества ответвлений» внутри бренда Final Fantasy:
- Баланс между масштабом и нишей. С одной стороны — крупнобюджетные игры, онлайн‑проекты и высокоточные ремейки. С другой — небольшие, но атмосферные проекты в HD‑2D, пиксель‑арт и пошаговые механики.
- Мультиплатформенность. Отказ от эксклюзивности для PlayStation — логичный шаг, чтобы охватить больше игроков.
- Место для пошаговой JRPG. Даже в рамках такой большой франшизы, как Final Fantasy, есть пространство для дорогих, но «классических» по духу игр. Эллиотт уверен, что это лишь вопрос времени.