The Blood of Dawnwalker быстро ломает классическую логику RPG. Здесь нет смысла спешить, искать в журнале «главный» квест, откладывать побочные дела на потом или ждать, пока ночь сама сменится утром. Игра устроена иначе и довольно быстро заставляет забыть о привычных правилах жанра.
Как устроены тридцать дней: время не течёт само
Главная и довольно необычная механика — календарь. Отведённые тридцать дней легко принять за таймер, который постоянно подгоняет вперёд, но на деле время здесь само по себе не идёт. Можно спокойно исследовать деревни, читать найденные записи или разбирать инвентарь. Дни списываются только после определённых действий.
Календарь проще воспринимать как ограниченный запас времени. Одни действия можно совершить «бесплатно», другие забирают часть отведённых тридцати дней. Поэтому здесь важнее не торопиться, а заранее понимать, на что именно стоит потратить этот ресурс.
Что расходует время, а что — нет
| Действие | Расходует время |
|---|---|
| Исследование, записки, инвентарь | Нет |
| Обычные разговоры и торговля | Нет |
| Продвижение по крупным активностям | Да |
| Выполнение заданий | Да |
| Прокачка | Да |
Игра заранее предупреждает, когда собирается списать время. Случайно поговорить с кузнецом и потерять полдня не получится.
Расстояний бояться не нужно: долгая прогулка через половину карты сама по себе не отнимет ни минуты из отведённого срока. Следить нужно не за пройденными километрами, а за действиями с отметкой в виде песочных часов.
День и ночь: человек и вампир в одном герое
Днём Коэн остаётся человеком, а ночью превращается в кровососа. Вместе с этим меняется не только набор способностей: становятся доступны другие решения, а окружающие начинают реагировать на героя иначе.
В светлое время суток проще иметь дело с людьми: разговаривать, заниматься торговлей, искать персонажей, которые ночью уже спят или запираются по домам. Ночью герой получает доступ к вампирским силам и новым способам перемещения, но часть возможностей, доступных человеку, закрывается.
День и ночь не сменяют друг друга автоматически. Чтобы перейти от одной фазы суток к другой, придётся потратить часть отведённого времени — выбирать момент для смены стоит с оглядкой на календарь.
Почему в игре нет глав и деления на основные и побочные квесты
После пролога привычная структура почти исчезает. Глав и отдельной категории «основной сюжет» здесь нет: все задания собраны в общем списке активностей, а порядок их прохождения можно выбирать самостоятельно.
Сначала это сбивает с толку. Другие RPG приучили к простой схеме: яркий маркер — важное, серый — можно оставить на потом. Здесь игра никак не отделяет действительно важные задания от небольших побочных историй.
За одно прохождение увидеть всё не получится — разработчики заложили эту идею в саму структуру игры. Часть активностей останется за кадром из-за ограниченного времени, а некоторые сюжетные ветки закроются после определённых решений. Первое прохождение в любом случае будет лишь одной из возможных версий истории.
О чём игра не предупреждает
Некоторые правила упоминаются лишь вскользь, а с остальными приходится разбираться уже по ходу.
- Просто промотать время без последствий не выйдет. Смена фазы суток связана с календарём. Это не Skyrim, где можно встать посреди площади и восемь часов смотреть в пустоту.
- Пропущенная активность не обязательно будет отмечена. Если вы что-то пропустили, игра не станет отдельно напоминать об этом в журнале.
- Попытка увидеть вообще всё — тоже решение. В обычной RPG закрытие всех активностей лишь растягивает прохождение. Здесь за такое любопытство приходится платить частью отведённого времени.
- Русского языка в официальной версии нет — ни интерфейса, ни субтитров, ни озвучки.
- Технические проблемы возможны. Если что-то ведёт себя совсем нелогично, причина иногда банальнее скрытой механики: баг или сбой.
Режимы помощи в бою: автоблок и подсказки направления атаки
Сражения можно сделать проще с помощью специальных настроек — например, включить автоматический блок или подсказки, которые показывают направление приближающейся атаки. Эти настройки не превращают бой в автопилот: уклоняться, атаковать и выбирать подходящий момент всё равно придётся самостоятельно. Они лишь помогают лучше ориентироваться в сражении.
Если бой начинает раздражать, проще немного снизить нагрузку и спокойно разобраться в его правилах, чем из принципа мучиться с каждым противником.
Решения, которые нельзя отменить
Игра не всегда заранее предупреждает о последствиях выбора. Иногда понять, что решение уже нельзя изменить, удаётся только спустя время.
- Потраченное время не вернуть. Если дни ушли на прокачку, крупную активность или другое действие, вернуть их назад не получится.
- Порядок прохождения имеет значение. Одни события влияют на последующие, поэтому отложенное задание позже может развиваться уже по другому сценарию.
- Один выбор может перекрыть другой. В RPG это не редкость, но здесь последствия ощущаются острее: на всё отведён всего месяц.
- Точка невозврата не всегда очевидна. Перед важным выбором стоит думать не только о награде, но и о последствиях.
