Независимая студия hainalcode выпустила демоверсию тактического изометрического ролевого экшена Fleshgrinder. Проект сочетает механики командного лутер‑шутера, глубокую прокачку и элементы бескомпромиссного боди‑хоррора в научно‑фантастическом сеттинге.
Сеттинг и сюжет Действие происходит в 2053 году. Корпорация SynTech Industries практически подчинила общество с помощью поголовной аугментации. Открытие вещества NexuGel позволило без отторжения объединять плоть и механизмы — более 70 % населения получили боевые или рабочие импланты. Катастрофа случилась в секретной лаборатории Genesis Chamber на севере Аляски: там появился вирус цифровой природы Fleshgrinder, который захватывает разум аугментированных людей и форсирует «эволюцию», создавая гибридов из биологических тканей и металла.
Механики и геймплей
- Управление отрядом. В распоряжении игрока — разные классы: инженер Hacksmith, псионик Mindripper и штурмовик Butcher. У каждого — уникальные ветки навыков, ауры присутствия и зависимость эффективности от характеристик (ловкость, интеллект и т. п.).
- Тактика и окружение. Важны углы обзора (враги за стеной не видны), расстановка баррикад из массивных объектов, взлом терминалов через текстовый интерфейс.
- Боевая система. На высоких уровнях сложности включён огонь по своим, случайные взрывы могут мгновенно убить союзников. Экипировка изнашивается и требует ремонта или разбора на лом.
- Менеджмент лута. Трофеи попадают в общий инвентарь с сортировкой и учётом веса.
- Физика и визуал. Оторванные конечности не исчезают, а остаются на полу с физическим импульсом. Бестиарий включает спринтеров, кибернетических скелетов, кислотных мутантов и многофазных боссов.
Технические детали
- Релиз: 1 квартал 2027 года, PC.
- Минимальные требования: Intel Core i3‑4130, NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti, 8 ГБ ОЗУ.
- Рекомендуемые: Intel Core i3‑9100F, NVIDIA GeForce GTX 1660 Super, 16 ГБ ОЗУ.
- Языки: английский и венгерский. Полноценного русского перевода пока нет, машинный убрали.
Fleshgrinder выглядит как проект для любителей тактической жёсткости, где цена ошибки высока, а визуальная жестокость — не просто эффект, а часть механики.
