Бывший дизайнер Uncharted Бенсон Рассел рассказал о том, как в Naughty Dog подходили к системе сложности на разных этапах развития серии.
Сложность в первой части. В Uncharted: Drake’s Fortune динамическая сложность появилась как ответ на проблему хронометража. На поздних этапах разработки выяснилось, что игра проходится примерно за пять часов, и студия сочла это недостаточным для полноценного AAA‑продукта. В результате была внедрена система, которая отслеживала скорость прохождения боевых эпизодов: если игрок справлялся быстрее среднего времени, зафиксированного на фокус‑тестах, сложность повышалась. По сути, механика работала как инструмент замедления темпа.
Эволюция подхода. В последующих частях серии (Uncharted 2, Uncharted 3 и далее) систему переосмыслили: вместо искусственного растягивания прохождения сложность стали подстраивать под навыки игрока, чтобы обеспечить комфортный и сбалансированный опыт.
Взгляд на будущее. Рассел также выразил обеспокоенность судьбой Intergalactic: The Heretic Prophet. По его мнению, Naughty Dog рискует повторить проблему, схожую с той, что наблюдалась в The Last of Us: Part II, — когда насыщенный и сложный геймплей контрастирует с относительно простой историей. Такой дисбаланс может повлиять на восприятие проекта аудиторией.
Для индустрии кейс Uncharted интересен тем, что показывает, как студия адаптировала одну и ту же механику под разные цели: сначала как способ контроля хронометража, а затем как инструмент повышения удобства и вовлечённости.
