На конференции разработчиков игр 2026 года Гейб Куццилло, один из создателей Baby Steps, поделился уникальной методикой разработки игры. Он подчеркнул, что игра изначально создавалась с учетом принципа "игроцкого равнодушия", что стало отходом от общепринятых практик проектирования игровых уровней.
Куццилло заметил, что традиционно в большинстве однопользовательских игр разработчики стремятся ненавязчиво вести игрока, избегая тупиковых ситуаций. Он считает, что такой метод приводит к излишней предсказуемости игрового процесса. Команда Baby Steps решила действовать иначе: игровой мир не предлагает явных указаний или подсказок о дальнейших действиях и ценности задач.
В качестве иллюстрации можно привести пример башен из банок, разбросанных по локациям. Их можно разрушать, но это редко приносит чувство удовлетворения. Примечательно, что достигнув вершины одной из таких непростых башен, игрок получает предупреждение от персонажа об отсутствии там какого-либо значимого содержимого, и это оказывается правдой. Создатели умышленно минимизировали или вовсе исключили вознаграждения за выполнение подобных испытаний.
В процессе работы над механикой скалолазания Куццилло старался минимально вмешиваться в структуру уровней. Он просто располагал элементы окружения и проверял, можно ли на них забраться. Такой метод превратил создание уровней в своего рода эксперимент, стимулируя игроков к поиску оригинальных путей решения задач.
По словам разработчика, именно нестандартные методы прохождения, обнаруженные игроками, стали одним из ключевых достоинств игры.