В Избранное
Фил Спенсер признаёт, что Xbox не всегда защищала свои творческие команды
25 окт. 2025

Фил Спенсер признаёт, что Xbox не всегда защищала свои творческие команды


Фил Спенсер, глава Xbox, признал, что компания не всегда хорошо поддерживала творческие команды, несмотря на важность этого для игровой индустрии. Он отметил, что создавать что-то новое и выкладывать это на всеобщее обозрение – большой риск для разработчиков, и Xbox не всегда оказывает им достаточную поддержку в этом.

Признание Спенсера прозвучало на фоне критики в адрес Microsoft за массовые увольнения в игровом подразделении после приобретения Activision Blizzard и последующие сокращения в 2025 году, которые затронули тысячи сотрудников и привели к закрытию ряда студий и отмене игр. Несмотря на это, Microsoft достигла капитализации в 4 триллиона долларов, но отчёт Bloomberg показал, что погоня за прибылью вредит творческой атмосфере.

Тим Шефер, глава Double Fine, рассказал об опыте своей студии после приобретения Xbox в 2019 году. Он подчеркнул, что для него было важно сохранить культуру компании, и Xbox предоставила им творческую свободу. В качестве примера он привёл игру Keeper, которую Double Fine смогла разработать, получив поддержку Xbox, и которая получила высокие оценки. Шефер отметил, что Xbox дала им возможность делать то, что они хотят, и это оказалось успешным.


Подписывайтесь на наши соц. сети и получайте больше новостей!

Комментарии

Содержание

В начало
Комментарии

The Exit 8 преодолела 3 миллиона продаж: успех минималистичного хоррора

«Облачный» сервис Xbox Cloud Gaming ограничат по времени для подписчиков Game Pass

Minecraft 26.3 «Wilderness Bound»: осенний биом, походное снаряжение и новая механика сна

Скрипт на Украдите Брейнрот Роблокс (СЕНТЯБРЬ 26) - усиленный прыжок, прозрачность, ускорение и др

Persona 4 Revival: новый трейлер посвящён Кандзи Тацуми

Интересное

Расписание розыгрышей от WARGM (СЕНТЯБРЬ 2026) — игры, кредиты и премиум

Новая Super Smash Bros. и другие проекты Nintendo: что известно по утечкам Malo932

«Крах 2.0» в игровой индустрии: что говорят лидеры рынка и чем это отличается от кризиса 1980‑х


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть
licnt20A2