- Добавлены волны орды, специфичные для биома (еще не подключенные к уровню)
- Исправлены маркеры строк Horde DT для актеров BP, чтобы они представляли, в каком биоме они находятся, и добавлена функция для обновления этого
- Добавление новых таблиц данных и записей для новой системы Horde
- Добавление компонента и логики для новой системы Орды
- Подключение Analyzer Transmitter для использования новой системы Horde
- Добавление первого прохождения режима Орды в движок
- Добавление нового пользовательского интерфейса в мире для режима орды, который отражает состояние машин, количество волн, прогресс в текущей волне и т. д.
- Добавление инвентаря для наград Орды в передатчик анализатора
- Настройте базовые таблицы данных режима Орды, чтобы можно было создавать и запускать новые Орды.
- Обновлен пользовательский интерфейс Inworld и Interacted with UI для Vapor Condensor, чтобы он работал с текущим состоянием Орды.
- В структуру данных Horde добавлены элементы CompletionsUnitInert и InertReward.
- Подключен мультипликатор, поэтому каждая активируемая Орда масштабируется по количеству завершений, присутствующих в Enzyme Geyser.
- Добавление нового события опыта для прохождения Орды
- Режим Орды теперь можно пройти несколько раз на одном узле, при этом множитель масштабирует сложность и награды при каждом последующем использовании.
- Добавлена возможность для генераторов орды появляться вокруг предварительно определенных актеров QuestMarker, размещенных на уровне, вместо использования общего EQS, сосредоточенного вокруг местоположения конденсатора.
- Добавлена сложность перспективы и масштабирование количества игроков для появления в режиме орды.
- Исправлена ошибка, из-за которой режим орды мог порождать больше ИИ во время волны, чем хотелось бы, и превышать предел прогресса завершения 100%.
- Изменены предметы в награду за инертную Орду, чтобы они были одним ферментным предметом.
- Режим орды в интерфейсе виджета мира проходит.
- Изменение взаимодействует вокруг (теперь активируется удержание F, нажатие F открывает инвентарь), чтобы предотвратить случайную остановку волны.
- Заменены ссылки на волны в пользовательском интерфейсе, чтобы упомянуть этапы, чтобы они имели больше смысла с точки зрения активации машины, а не игровой механики.
- Добавлена 1-секундная задержка между одновременным появлением орды, чтобы распределить ИИ и снизить вероятность зависаний FPS.
- Добавлена новая функция Getter для уровней создаваемых существ с большим (0,5x) множителем, чтобы увеличить уровни существ за завершение орды (теперь 25 -> 38 -> 50 и т. д.).
- Добавьте настройки роста персонажа (соответствующие Jaguar) для Cougar и Snow Leopard, чтобы они теперь масштабировались вместе с их уровнем.
- Исправлено правописание предмета Vapor Condenser.
- Изменены волны орды: более короткие задержки для 2-й волны, только 1 дополнительный медведь на игрока, белые медведи появляются на уровне 1, больше гиен за раз, многочисленные изменения, чтобы сделать волну Скорпиона более сложной.
- Исправлена ошибочная настройка Ягуара, который получал данные о здоровье и характеристиках ближнего боя из двух разных источников, что удваивало его эффективность.
- Кривые базовых характеристик Ягуара (также общие для Снежного Барса и Пумы) умножены на 1,5x после двойной коррекции характеристик (небольшое ослабление Ягуара, усиление Пумы и Снежного Барса).
- Неигровые персонажи больше не оставляют временное блокирование столкновения после смерти, должны сделать большие группы ИИ более предсказуемыми во время боя и не дать им столкнуться с невидимыми барьерами.
- Трупы NPC больше не тикают, когда их симуляция тряпичной куклы полностью установлена; значительное повышение производительности в ситуациях, когда игрок окружен множеством мертвых NPC. Трупы NPC, которые становятся релевантными в сети, теперь будут использовать кешированную позу рэгдолла хоста вместо того, чтобы клиент повторно имитировал свою собственную. Это должно еще больше уменьшить количество случаев, когда мертвые NPC падают в мир, особенно при возвращении в тушу издалека.
- Не награждайте экзотические предметы на аванпостах, так как их нельзя вернуть в жилой дом из аванпоста.
Фермент Гейзер
- Добавьте деревянное украшение статуи оленя в качестве первого рецепта, который использует конденсированные ферменты в рецепте (создается на деревенской декоративной скамье), в будущем появятся новые статуи.
- Добавьте 21 Enzyme Geysers на Olympus в папку .Vision/Geysers.
- Добавлены NS и M Meta Mist Geyser FX.
- В Meta Geyser VFX добавлены периодические взрывы + доработки
- Добавление режима накопления анализатора гейзеров: начало — цикл — конец звука и реализация чертежа.
- Добавление устройства передатчика анализатора, развертывание звука и гейзерная петля
- Добавить настройку маяка Editor Locator для Гейзер БП с переключателем
- Небольшие изменения положения Enzyme Geysers на Olympus
- Добавьте энзимные гейзеры на аванпосты 002, 003 и 005.
- Добавление объекта Enzyme Geyser BP и настройка точек привязки
- Добавлены базовые классы C++ для Enzyme Geyser и добавлен компонент записи, чтобы его состояние могло сохраняться между сохранениями.
- Добавлен предмет Condensed Enzyme Item, который в настоящее время вознаграждается, когда гейзеры Enzyme достигают инертного состояния.
- Энзимный гейзер теперь становится инертным после определенного количества активаций, так что награда за высокую ценность не безгранична.
- Обновите EnzymeGeyser, чтобы использовать новую сетку и эффекты извержения.
- Обновить сокет Geyser и информацию о компонентах сцены, чтобы они соответствовали новой сетке.
- Исправлена ошибка, из-за которой текст виджета UMG для гейзера рушился, а не скрывался, из-за чего виджет не помещался на экране.
- Состояние звука BP_EnzymeGeyser обновляется при подключении анализатора — в настоящее время включается и выключается, вместо этого будет обновляться, чтобы применить параметр эквалайзера. Создан новый интерфейс DeployableFoundationInterface, позволяющий запускать события присоединения/отсоединения на общих базовых субъектах, чтобы включить это поведение. Также переработаны базовые функции актера ADeployables для использования нового интерфейса.
- Исправьте отсутствующую ссылку в аудио реализации BP_EnzymeGeyser.
- Исправлена ошибка, из-за которой гейзер FX не перезапускался при уничтожении VapourCondenser — Deployable неправильно вызывал события отключения из своего EndPlay.
- Обновление дистанцирования Гейзера
- Обновлены LOD Static Mesh и Skeletal Mesh для актива DEP_Analyzer_Transmitter_Device.
- Сетка, текстуры и материал EnzymeGeyser
- Отделить эффекты Geyser niagara (извержение от основного) для звуковых целей
- Добавление большего количества звуковых сигналов гейзера и настройка стандартного звука гейзера, чтобы он больше соответствовал обновленным визуальным эффектам.
- Изменены позиции арктических гейзеров, чтобы они находились в менее разреженных/открытых местах, что упрощает завершение волн.
- Полировка и оптимизация мета-гейзера, снижение насыщенности, излучения, количество порождений частиц и т. д.
- Мета-извержение гейзера: увеличена продолжительность и задержка, а также исправлен материал для визуальных эффектов освещенной воды.
- Виртуализация гейзеров и ограничение до 1
- Разместите 23 энзимных гейзера в Стиксе.
- Корректировка области подключения звука fmod для пара и гейзера. Убедился, что это было там, где оно должно было быть.
Анализатор
- Добавление устройства Prototype Analyzer Transmitter, animbp и соответствующих ресурсов анимации, настройка базового развертывания и логика активации для визуальных эффектов.
- Добавление новых виджетов пользовательского интерфейса для Analyzer Transmitter
- Настройка основного взаимодействия и временных эффектов
- Добавление элемента Analyzer Transmitter в таблицы данных Создание BP
- Переключить материал, когда AnalyzerTransmitter активен. Добавьте локатор виджета Projection, чтобы исправить информационное окно перемещения анимации.
- Улучшения в PhysicsAsset для сетки AnalyzerTransmitter
- Небольшое обновление для анализатора развертывания аудио. Также добавлен звук Bait Deploy и скорректирован ADSR мух для более естественного старта/остановки.
- Исправить репликацию звуковых состояний устройства-передатчика анализатора.
- Добавлен значок конденсатора паров в D_Itemable.
- Настройка базовой логики развертывания привязки для анализатора на объект Гейер
- Переименование AnalyzerTransmitter в Vapor Condenser, поскольку название не соответствует тому, что это было.
- Добавление новых взаимодействий с игроками для доступа к пользовательскому интерфейсу и инвентарю передатчика.
- Добавлены награды (оба предмета XP) в Vapor Condenser.
- Добавлен рецепт конденсатора пара и добавлен в список рецептов производителя.
- Переработано активное состояние виджета Vapor Condenser.
- Исправить написание Vapor из Vapor
- Небольшая корректировка настроек переопределения расширителя, чтобы конденсатор пара был более направленным на более близком расстоянии.
- Небольшое обновление для анализатора паров, запускающего звуковой сигнал. Меньше металлического стука на конце, который сидел не совсем правильно
- Обновление DM до ElectricDrill для конденсатора паров
- Исправлена ошибка, из-за которой талант T4 для конденсатора пара указывал на недопустимый предмет, что вызывало ошибки сборки.
- Устранение проблемы, из-за которой рецепт для конденсатора пара указывал на него и делал его недействительным, что вызывало ошибки сборки.
- Исправлена неполадка, из-за которой показания конденсатора пара отображались некорректно для клиентов.
- Удалите компонент ProjectionLocation из Vapor Condenser и установите сетку SK, чтобы она не обновляла границы при анимации (ComponentUseFixSkelBounds), чтобы предотвратить покачивания виджета во время анимации.
- Обновить значок конденсатора пара
- Добавьте правильную настройку сетки для конденсатора пара.
- Улучшения виджета Vapor Condenser для лучшей читабельности
- Замена сетки Analyzer Transmitter для правильного прохождения с правильными текстурами, повторно импортированные анимации на новом скелете, включая вращение вентиляторов, и немного более отточенная анимация развертывания.
- Пропущен базовый скелетный ассет из последнего коммита передатчика анализатора
- Фиксация положения экрана для конденсатора паров, чтобы лучше совпадать с правильной сеткой
- Исправление Неправильный материал, назначенный паровому конденсатору, когда он находится в активном состоянии.
- Обновление звука развертывания конденсатора пара в соответствии с обновленной анимацией и небольшими изменениями в петлях гейзера.
- Исправлен размер и положение виджета экрана на Vapor Condenser после обновления сетки.
Другие дополнения, изменения и исправления
- Добавлен Radar Pulse для центрального сканера, используемого в миссии разблокировки аванпоста. Добавление реализации чертежа и звука
- Добавлена новая выделяемая запись для гнезда пещерного червя, используемая в миссии «Паутина», с именем/описанием и присвоенным в чертеже актера.
- Переименуйте скамейку для крафта в деревенском стиле в скамью для украшений в деревенском стиле, чтобы она лучше подходила для пользовательского интерфейса.
- Добавить проверку DT для развертываемых объектов, у которых нет фокусируемого набора.
- Удалено, казалось бы, ошибочное развертываемое определение радара в Dropship в ItemsStatic и улучшена проверка DT, чтобы исключить особенные туши животных.
- Добавлены многочисленные клиентские строки для элементов пользовательского интерфейса, чтобы их можно было соответствующим образом перевести.
- В проект добавлена статуя бронзового слона.
- Больше элементов для звука медвежонка.
- DCO_StatueBuffalo_Stone сетка, материал и текстуры
- Скорректирован шаг по грязи, чтобы он был более подходящим по громкости. Также поместите на него пробел, которого не было
- Когда происходит сохранение онлайн-проспекта, мы теперь также запускаем локальное сохранение, которое локально кэширует данные проспекта Blob, поэтому у нас есть файлы сохранения с прогрессом проспекта игроков, сохраненным локально, когда внутренний сервер выходит из строя. Это может быть использовано в будущем для восстановления состояния, если это необходимо. Файлы сохраняются в Saved/OnlineBackup
- Удалить неиспользуемое изображение проспекта
- DEV — Настройка версий базовых аудиообъектов, запускаемых с перекрытием.
- IcarusAmbientSound и OverlapAudioComponent, акторные и компонентные звуковые эмиттеры со встроенными триггерами перекрытия
- Удален коллайдер аудиослушателя из BP_IcarusPlayerCharacterSurvival. Заменил его выделенным AudioListenerCollider, помещенным в новый родной базовый класс IcarusPlayerCameraManager.
- Удалена старая неиспользуемая версия аудио излучателя.
- Увеличен вес кристаллов, собранных в миссии NIGHTFALL, так как их можно нести несколько стопок, чтобы увеличить возможное время в пути, если это необходимо.
- Гарантировано, что все текстуры рекламных щитов используют правильные оптимизированные настройки текстур.
- Удалите ненужные ссылки в материалах, вызывающие дополнительную загрузку текстур.
- Исправьте дорогие настройки сжатия без потерь для некоторых текстур, которые в этом не нуждаются.
- Перемещены некоторые активы из папок dev.
- Удалить неиспользуемые и дорогие активы
- Исправлена отсутствующая иконка на скамье в деревенском стиле RecipeSet DT.
- Устранение проблемы, из-за которой в таблицах Deployable и Deployable setup Data были несохраненные изменения и ссылки на неправильные строки, что препятствовало компиляции сборки и сбою проверки сборки.
- DEV — исправлена ошибка, из-за которой значения размера кластера PlayerReflectionAudioComponent устанавливались только в том случае, если была включена отладка.
- Исправление опечатки в GrantedAuraWeightReduction_? описание характеристик, поэтому оно имеет грамматический смысл
- Исправлена ошибка, из-за которой варочная станция имела звук развертывания бетона / камня. Изменено на развертывание тяжелой древесины
- Исправлена ошибка компиляции UMG_CharacterProfileSlot.
- Исправлены физические активы осколочных и дымовых гранат, из-за чего визуальные эффекты растягивались, когда они катились по земле после того, как их уронили (не бросили).
- Исправлена всплывающая подсказка исследовательского отряда, используемая в миссии NIGHTFALL.
- Исправление специальных развертываемых ошибок DT с фиктивным содержимым для прохождения проверок.
- Увеличена дальность успокаивающей ауры присутствия, чтобы она соответствовала тому, что написано в описании таланта (5 м -> 20 м).
- Обновление Game Meat, чтобы оно правильно называлось Gamey Meat, поскольку все наше мясо — Gamey Meat, а это конкретное мясо — Gamey.
- Исправлена ошибка, из-за которой скорость крафта устройств рассчитывалась неправильно.
- Исправлен таймер крафта, не использующий правильную продолжительность крафта
- Скорректированы все рецепты крафта после изменения кода, чтобы сохранить текущую скорость крафта прежней.
- Исправьте материалы на разрушаемой сетке для электрического бура для глубокой добычи.
- Всплывающая подсказка при наведении курсора на потенциальные перспективы в браузере потенциальных клиентов теперь показывает правильное количество полученных наград Ren и Exotic.
- Увеличьте размер пула текстур до 6000 и увеличьте размер пула памяти VT до 256 после того, как обновление .27 было изменено на значение по умолчанию для UE.
- Проблемы со сборкой
- Слияние 4.27.2 Обновление двигателя с магистралью
- Изменена настройка make для запуска venv после, чтобы избежать программной блокировки.
- Исправлена настройка make, теперь venv не активируется после установки.
- Скорректирован способ работы make setup, чтобы увидеть, устраняет ли он проблемы со сборкой.
- Добавлен make setupteamcity, который пропускает venv, так как некоторые задания teamcity застревают на нем.
- Повторная загрузка .exe для UGS, потому что я думаю, что мы потеряли их во время обновления движка.
- Кнопка отказа от потенциального клиента UI Pass
- Реализован первый проход прототипа монтирования
- Зафиксирован отсутствующий класс седла из фиксации прототипа монтирования
- Исправлены маунты, которые не заставляли клиентов смотреть в вид от третьего лица при входе в седло. Исправлено неровное движение камеры при езде верхом.
- Больше не может двигаться влево и вправо, находясь верхом. Добавлен коллайдер HeadBlocker для крепления. Движение назад на маунте теперь на 80% медленнее. Сделано начало/остановка движения AnimBP буйвола менее глючным. Исправлена ошибка, из-за которой источник урона прототипа был в неправильном положении. Добавлен мех на буйвола. Маунты теперь могут проигрывать бездействующие монтажи, когда не едут.
- Функции, связанные со стоимостью выносливости персонажа, перемещены из IcarusPlayerCharacterSurvival в IcarusCharacter. Функция отображения движения GetMaxSpeed смещена с IcarusNPCGOAPCharacter на IcarusNPCCharacter.
- Добавлены новые значения AIGrowth и скорости передвижения для маунта. Исправлена ошибка, из-за которой у игрока вычиталась стоимость выносливости при спринте, если он пытался бежать, приседая. Маунт теперь может бегать и плавать
- UMG_Stamina теперь обычно ищет значение выносливости CharacterStates для одержимой пешки, а не напрямую применяет к персонажу выживания BP. Исправлена стоимость выносливости при спринте, блокирующая только IcarusPlayerCharacters от спринта, а не что-либо с выносливостью.
- Исправлена ошибка, из-за которой AIcarusCharacter::IsSprinting не использовал нормализованные значения ускорения/скорости, когда ожидал их.
- Исправлена ошибка, из-за которой добавление к максимальной выносливости не сохраняло текущий процент выносливости.
- Исправлен спринт, не работающий для подключенных клиентов. Добавлен очень простой BT для поведения маунта.
- Контроллер маунта теперь корректно очищается, когда игрок получает управление.
- Добавлена предварительная поза верховой езды для прототипа ездового существа.
Искусство и карта
- DeepMiningOreDeposits убрал эмиссию на материалах
- DeepMiningOreDeposits Экзотическая скорректированная интенсивность выбросов
- DeepMiningOreDeposit Экзотика убрана эмиссионная
- Добавить дополнительный материал для DeepMiningDrill с отключенным излучением (по умолчанию)
- Добавлены материалы LOD для DC Uderwater Rocks и скорректировано расстояние LOD SM_Rock_CF_Underwater Material.
- Ландшафтная скульптура, размещение скал и детализация прохода на пользовательском входе в пещеру, аванпост 008
- Добавлены новые генераторы листвы для снежных деревьев и кустов, аванпост 008.
- Прохождение декалей на сетках скал, завершение прохода вокселей и полировка скал, аванпост 008
- Отполированные берега рек, скалы и декали, добавлены воксели и завершена подземная пещера, Застава в пустыне 007.
- Отполированы скалы и декали, добавлены объемы BP_Cave и пещерные пустоты в пещеры ручной работы, добавлены световые компоненты в выпадающие пещеры, отредактированы точки воды на всех озерах и реках, застава в пустыне 007
- Отредактированы декали и листва, исправлена громкость триггеров BP_Cave и отредактировано освещение в пещере, аванпост в пустыне 007.
- Отполированные декали, скалы, берега рек и листва, протестировано в редакторе и исправлена проблема с двойной листвой, отшлифован ручной вход в пещеру и объемы BP_Cave, добавлены ресурсы вокруг скал, аванпост в пустыне 007.
- Пейзажная живопись, размещение декалей, размещение утеса вокруг непроходимого на Аванпосте 006, Лесной Аванпосте 3
- Пейзажная живопись, процедурный спаун размещения декалей на Аванпосте 006, Лесной Аванпост 3
- Нерест урожая ресурсов, размещение ресурсов вокселей, пропуск водоемов на аванпосте 006, лесной аванпост 3
- Мета-ресурсы, Очистка мест появления на Аванпосте 006, Лесной Аванпост 3
- Полированные декали подводной зоны на Аванпосте 006, Лесной Аванпосте 3
- Зачистной польский пропуск на заставе 006, лесной заставе 3
- Скала прорезает пещеру на Голубом квадрате, Стикс
- Раскрасневшаяся трава на красном/желтом квадрате, Стикс
- Покрытые непроходимые участки вокруг Арктики в L10 / L11 со скалами для улучшения столкновения, исправлены плавающие воксели и ресурсы вокруг Синего / Зеленого квадроцикла, отредактирована подводная листва в озерах Зеленого квадроцикла, удалены BP_Tree_AC_Fir_01 и BP_Tree_AC_Pine_01 из арктических переходных областей, смыта трава на всей карте Styx
- Добавлены BP_Tree_AC_Fir_01_SnowLite и BP_Tree_AC_Pine_01_SnowLite для арктических переходных зон.
- Смытая трава на форпостах 004, 007 и Олимпе
- Добавлен шейдер и текстуры болотной воды RVT.
- Добавлены функции FlowMap в Swamp Water.
- Swamp Rocks — создание прототипа и работа над первым проходом
- Volcanic Rocks — создание прототипа и первый проход
- Добавлены текстурные карты для болотного ландшафтного материала.
- Файлы кинематографических секвенсоров Styx