Привет всем, вот основные моменты последних четырех недель разработки Project Zomboid - составлено из блогов четверга, которые появляются по адресу http://www.projectzomboid.com и на досках PZ Steam.
ПОСЛЕДНЯЯ РЕАЛИЗАЦИЯ VIDFirst, общее видео «недавно внедренные анимации», чтобы подогреть ваш аппетит вместе с новым музыкальным совершенством Zach Beever, которое будет в сборке 41.
MAP ZONING FOR ZED OUTFITSA Ключевым аспектом картирования PZ является зонирование, которое мы в первую очередь используем для разметки областей, которые (например) пригодны для поиска пищи и появления автомобилей. Однако теперь, с разной одеждой для зомби, мы можем пометить, какие части карты PZ могут порождать, какого конкретного зомби - или какую группу конкретных зомби.
Таким образом, мы можем породить только охранников и заключенных в оранжевых комбинезонах в тюрьме из розового дерева. Аналогичным образом, RJ создал зону возрождения «свадьба» в одной из церквей на карте - что гарантирует, что у всех зомби внутри нее и за ее пределами для выбранной области есть очень высокий шанс одеться в шикарную одежду с гарантированной невестой. Жених и служитель церкви также среди них. Эта система позволит нам иметь множество различных карманов конкретных зедов - полицейских в полицейских участках, дровосеков в лесозаготовках Маккоя, военных в военных районах и т. д. Аналогично, мы будем улучшать методы, чтобы убедиться, что зеды в халатах или нет, такая одежды встречается только в домах и в частности в ванных комнатах
(Следует отметить, что аспекты этого также будут включать в себя очень незначительную переписку знаний о PZ с точки зрения вспышки, но в любом случае мы намеревались в ближайшее время вернуться к радио- / телепередачам).
ИЗМЕНЕНИЯ В ИГРУ Мы ожидали некоторой важной / сложной работы по ротационным анимационным движениям от TEA в течение последних нескольких недель - но в это время у нас еще было много других областей для работы.
Несколько примеров этого включают анимацию атаки ножом и связывание выживших и зедов, кровожадных в результате атак в игре в целом.
Это также вовлекло нас в добавление некоторых дополнительных боевых навыков и в процесс удаления системы очков навыков. Начиная со сборки 41, навыки будут автоматически повышаться по мере того, как вы набираете требования к XP, так как мы чувствовали, что система очков ручного навыка никогда не работала особенно хорошо и делала бы это еще хуже с гораздо большим количеством навыков.
ZED BUMPIN'RJ также добавляет примечание о том, что бег через толпы зедов теперь будет немного более опасным. «Одна вещь, которая является новой и которую людям может быть интересно увидеть в действии, - это попытка сделать так, чтобы игроки не могли прорваться сквозь орды без замедления».
«Как видно из видео ниже, мы теперь добавили столкновения с зедами. Столкновение с одним или двумя, пока вы бежите, не опасно, вы просто замедлитесь, но попробуйте пробежать сквозь орду, и вы споткнетесь и упадете, заставив себя временно подвергаться нападению зедов. Мы могли бы добавить еще несколько видов анимации для столкновений / толчков, но сейчас это выглядит так: ”
MODEL CLARITY
Область, которая оказалась странной с точки зрения разработки 41, заключалась в том, что где-то на этом пути некоторые визуальные характеристики персонажей были утеряны - и одновременно, так или иначе, модели выглядели гораздо более любопытными / неуклюжими, чем предполагалось. Ноги тоже казались немного большими. После небольшой раскопки мы наконец нашли ошибку в экспортированных данных модели, которая объяснила это.
Из-за этой ошибки, освещение персонажей было нарушено, что привело к очень размытым персонажам с небольшим затенением освещения, что, в свою очередь, убрало определение, из-за которого мышцы выглядели более объемными. Теперь это исправлено и после реэкспорта всей одежды позволило нам добиться гораздо более качественного рендеринга и освещения моделей персонажей, чем мы демонстрировали ранее во время недавнего этапа разработки анимации.
Как всегда, имейте в виду, что мы продолжим балансировать / подстраивать, чтобы персонажи как можно лучше подходили к своему окружению, а также настраивать сами модели так, чтобы вы могли теперь видеть отдельные черты лица более четко. Несмотря на эти предостережения, мы очень счастливы, как они выглядят. В ходе этого процесса мы также сосредоточили внимание на еще одной важной проблеме: разрешение пикселя персонажа при увеличении было чрезвычайно блочным и нехватало деталей. Из-за того, как наша первоначальная система масштабирования обрабатывала вещи, персонажи были слишком резкими в пикселях. Это привело к тому, что они были чрезвычайно зазубренными по сравнению с тем, что было в старые времена, когда мы переводили персонажей в закадровый спрайт перед тем, как поместить их в мир.
Таким образом, за последние несколько недель мы проделали значительную работу по изменению того, как игра обрабатывает масштабирование, что в дополнение к исправлению этой проблемы должно в конечном итоге привести к несколько более оптимизированному рендерингу игры, а также к тому, чтобы модели персонажей были намного лучше и имели больше деталей. Ветка с этой системой еще не завершена - навигация в помещении представляет проблемы, тестирование нажатия мыши еще не исправлено, и у нас возникают проблемы со швами между плитками при уменьшении масштаба - поэтому он не совсем готов к интеграции в основной тестовый билд. Вот короткое видео о том, как мы бесцельно бегаем вокруг зомби под огнями, чтобы показать это. (Вместе с некоторыми новыми музыкальными аккомпанементами Zach Beever!)
УЛУЧШЕНИЯ ИНСТРУМЕНТОВ DEV И MOD ЗАК и Марк из TEA продолжили свою работу над технологией, исправляя последние несколько проблем со смешиванием анимации, а также предоставляя некоторые дополнительные классные инструменты, которые помогут нам реализовать и отладить анимации (а также моды как только он выйдет!)
ДРУГИЕ ПУНКТЫ ПРИМЕЧАНИЕ
- Зак проделал целую кучу оптимизационных работ, с забавными примерами видео его разработки, которые можно увидеть здесьсо спауном зомби, аздесьс многопоточным рендерингом.
- RJ реализовал свою предыдущую работу по улучшению грабежа, что дало нам больший контроль над общим беспорядком и более реалистично размещал предметы в домах.
- Маш начал создавать иконки для новой одежды и оружия, Уилл начал устанавливать для них соглашения об именах.
- Конналл и Турбо продолжали реализовывать новые запланированные действия.
- Юрий закончил адаптацию воды / луж в обновленную систему шейдеров Зака и сейчас экспериментирует с системой частиц, которая обеспечит основу для улучшений огня.
- Другой Zac, тем временем, Young Zach, продолжает поставлять новый счет PZ с южным оттенком, который можно услышать при воспроизведении начального видео в этом блоге.
- Xeonyx преследует / исправляет ошибки карты на его теперь полной карте вызова острова Кингсмут.
Это вторая ежемесячная сводка новостей Steam, посвященных разработке для Project Zomboid, но еженедельные блоги четверга публикуются как на нашем сайте [projectzomboid.com], так и на форумах Steam. Общий список материалов, добавленных в PZ, и видео, в которых работают новые функции, хранится здесь [projectzomboid.com] - так что вам не придется просматривать бесконечные блоги разработчиков для получения информации. Блок текста, выделенный курсивом, хотел бы направить Ваше внимание на PZ Wiki [pzwiki.net], если вам захочется что-то редактировать или вносить изменения, а также список рассылки PZ [projectzomboid.com], который может отправлять подобные блоги и вносить исправления непосредственно в ваш почтовый ящик. Мы также живем в Твиттере прямо здесь ! Наш Discord[discordapp.com] открыт для чата и шуток.