Товарищи! Наверняка вы заметили, что произошел релиз, а если нет – то сообщаем, что он произошел. За последнее время мы получили массу различных сообщений и отзывов, критику, похвалу, вопросы и прочие радости. Мы все внимательно читали, изучали, считали и делали неоднозначные выводы. Кому-то не понравилось наше решение завершить игру более линейным прохождением, кто-то, наоборот, был этому несказанно рад. Кому-то не хватило крафта, а кто-то не успел насладиться строительством. Кто-то хотел больше стрельбы, кто-то игру про пони, кому-то все понравилось до такой степени, что он пытался вручить нам ящик пива, но курицы его не пьют… Много интересного, в общем.
Еще появились теории заговора про нехватку денег, влияние высших сил, запой сценариста, расширение команды, замену сотрудников енотами и прочее. Так вот – ничего подобного не случилось, наш уютный курятник остался прежним, нам всего хватает, и мы работаем дальше. А вот над чем это мы работаем, что пропатчили, чего ждать от ближайшего дополнения, что станет с Breathedge, куда катится мир и почему он катится – вопросы интересные.
Самый простой вопрос – куда катится мир. Катится он в будущее, а почему он катится? А потому что круглый. Адепты теории плоской Земли, конечно, с нами поспорят, но у нас есть железное доказательство – если бы мир был плоский, как бы он мог катиться? А? Шах и мат.
А теперь более важный вопрос. Что ждать от Breathedge дальше? Как-то, однажды, в далекие-далекие времена мы обещали небольшое дополнение, да еще и бесплатное. Возможно ли такое? Да. Можем сказать даже больше, уже запланировано два небольших дополнения.
В первую очередь мы посмотрели все ваши пожелания и решили, что проекту не хватает сурового выживания. Прямо по-настоящему сурового, какого-то испытания самых стойких. В роли такого испытания выступит первое маленькое дополнение «Задержи дыхание». Оно расскажет о судьбе одного из незнакомых персонажей мира Breathedge, неотрывно связанного с будущим галактики. Перед ним встанет простая и понятная задача – прожить определенное количество времени. И всё. Делов-то. Жаль, что сделать это будет не так-то просто. Вас ждет борьба за каждый глоток воздуха, за каждую банку пива и за каждую единицу здоровья – прямо как в жизни. Выход дополнения запланирован на лето 2021 года.
Второе дополнение - «Побег». В нем мы постараемся глубже раскрыть механики крафта, строительства и изучения космоса, познакомив вас с еще одним важным персонажем мира Breathedge. Подробности мы обязательно напишем чуть позже. Выход дополнения «Побег» запланирован на вторую половину 2021 года, но не раньше первого дополнения, а то бы оно стало первым, а первое стало бы вторым, и мы бы запутались…
Все дополнения будут выходить в виде простого обновления оригинальной игры и станут ее неотъемлемой частью, хотя и не связанной с основной сюжетной линией технически. Вы можете никогда не поиграть за Мужика, но пройти «Побег», и наоборот. Как-то вот так.
Еще один важный вопрос – что с балансом? Мы проанализировали множество отзывов, личных сообщений и просьб, связанных с балансом. Не так давно мы повысили начальный уровень кислорода, и это сделало игру чуть лучше. Сейчас же настало время проверить прочность некоторых вещей, не сломав при этом сохранения. По многочисленным просьбам и после тщательного тестирования было решено:
- Увеличить прочность лома с 35 до 50 единиц. Это стало возможным за счет применения более дорогой и прочной изоленты, на которую мы заменили обычную изоленту в игре. Разницы в изоленте вы не заметите, но ее химический состав уникален. Пришлось потратиться, но зато теперь болтаться туда-сюда за новым ломом можно будет значительно реже.
- Увеличить прочность ремонтного инструмента с 15 до 20. Им, конечно, пользуются не так часто и не так много, как ломом, но 5 дополнительных единиц прочности ему очень пойдут.
- Увеличить прочность сканера с 15 до 20 единиц. Некоторые просили безлимитный сканер, но такое игралось бы как-то совсем казуально, а ввести батарейки мы не можем, не поломав всем прохождение. Да и вообще, не умеет мужик вещи беречь, вот и ломаются.
- Увеличить прочность дрели с 15 до 20 единиц. Тут все понятно. Больше дрели – больше ресурсов за один полет. Это есть хорошо.
- Увеличить прочность щупа с 15 до 20 единиц. Как и в случае с дрелью - всё ради ресурсов.
- Увеличить прочность магнитной отмычки с 15 до 30 единиц. При таких больших расстояниях, какие встречают игрока во второй главе, увеличение прочности любых инструментов, включая и отмычку – это просто праздник какой-то. Наверное.
- Увеличить прочность анализатора с 35 до 35 единиц. Да, всё верно. Кому он вообще нужен был в игре? Вот и мы не знаем, поэтому после очень долгих просчетов мы решили сделать ребалансировку анализатора именно таким образом. Ух. Сложная математика.
Кстати, все эти замечательные изменения, которые заметят только новые игроки, введены в самом последнем обновлении проекта 1.0.0.2, которое либо уже было добавлено, либо будет добавлено в ближайшие часы.
Помимо вальса с напильником вокруг баланса, в обновлении были исправлены некоторые незначительные ошибки, которыми вы с нами поделились, а именно:
- Самая большая и неприятная проблема, с которой столкнулось несколько игроков – невозможность выполнить задачу с установкой системы фильтрации в четвертой главе. Как некоторым удавалось выполнить задачу раньше получения этой самой задачи – разговор отдельный, но теперь такой проблемы быть не должно, а если есть – то мы ничего не знаем, мы в домике.
- Еще одной крупной недоработкой стала последняя фаза робота-босса в четвертой главе. У нескольких игроков возникла ситуация, когда он стал бессмертен после определенного порядка сохранений, смертей и загрузок. Теперь робот таким страдать не должен.
- Еще одной довольно распространенной проблемой стало застревание Мужика в текстурах. Конечно, технически, к текстурам это отношения не имеет, и, по факту, коллизия тела Мужика застревает в коллизиях окружения, но вряд ли от этого факта кому-то станет легче. Проверить каждый сантиметр игры, втыкаясь в каждый объект мира мужиком под всеми возможными углами физически невозможно нашими силами. Переделывать логику столкновения объектов уже тоже поздно, поэтому остается либо смириться, либо применить костыльные решения. Самый распространенный выход из ситуации – подергаться во все стороны, как Эйс Вентура, пытающийся покинуть носорога, при этом нажимая Space (срабатывает в 70% случаев). Следующей ступенькой, если дерганья не помогли, может стать способ – выбросить себе под ноги из инвентаря какой-нибудь предмет. Коллизия предмета войдет в конфликт с коллизией мужика и окружения, и может вытолкнуть его. А может и не вытолкнуть (срабатывает в 50% безнадежных случаев). Ну и, если ничего не помогает, мужик синеет от нехватки воздуха, а ваши нервы больше не способны выдержать хотя бы минуту этого шедевра, мы ввели гнусный чит – телепортацию по сочетанию клавиш ctrl+shift+alt+U на клавиатуре. Эта команда телепортирует игрока в точку на ближайшую коллизию, куда игрок смотрит. Если вы смотрите на самый дальний объект в мире, то мы не виноваты. Кстати, игрокам с геймпадов наш программист передал пламенный привет и с диким хохотом заперся в туалете. До сих пор достать его оттуда не можем.
- Помимо этого, были поправлены различные мелкие недоработки, вроде текстур, текстов, коллизий, иконок и прочей мелочи, которую перечислить мы забыли. Еще остались совсем уникальные вещи, которые либо встречаются крайне редко, либо не имеют адекватного решения в данный момент. Например, бывает таинственное исчезновение стенда с хомяками. Вероятно, в этом замешан Дэвид Блейн. Так же распространенной проблемой, проявляющейся с разной степенью интенсивности, является разбрасывание вещей по станции. У кого-то чуть-чуть сдвинется фотография на столе, а у кого-то столы по каюте летают. Проблема известная, но решить ее, не сломав всем сохранения, невозможно.
- Критичные ошибки, если и находились, то в частном порядке, и были связаны скорее с драйверами или железом, нежели с самим проектом. Это хорошо. Да.
Такие дела. Ой, чуть не забыли, как обычно – вы можете написать нам обо всем, чем вам захочется поделиться, будь то пожелание или фотография вашего любимого комочка пыли за телевизором. Мы всегда на связи, читаем ваши комментарии к новостям, листаем дискорд, просматриваем почту, игнорируем взвешенную аргументированную критику и радуемся неадекватной (или наоборот). И не забывайте, что если в игре вас встретил баг, то лучшее, что можно сделать – написать нам на почту или в дискорд. Это помогает улучшать проект и полировать все его шершавые грани.