Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3


Доброго времени суток инженеры! Прежде всего, как вы знаете, мы - китайская команда, и мы только что отметили наш Новый год - поэтому мы хотим пожелать вам всем прекрасного Года Быка!

Среди китайских общин популярен мем, в котором говорится, что «я уже забыл, чем занимался в 2020 году после китайских новогодних праздников». Не волнуйтесь, мы не забыли! Мы помним и заботимся обо всем, что вас волнует - о дорожной карте, локализации и т. Д. Делая некоторую сортировку нашей работы, мы приносим вам новый журнал разработки!

Желаем нашим инженерам удачного старта и удачи в 2021 году!

Протокол разработки №3: Настройка масштаба вселенной.

Тем не менее, мы вернулись к нашим блогам разработчиков, и сегодня мы хотим обсудить очень интересную тему: масштаб вселенной игры и то, как мы ее придумали. Чтобы быть ясным, цифры и пояснения, которые вы собираетесь прочитать, немного упрощены для ясности - рассмотрение каждой мелкой детали было бы слишком длинным!

Если вы новичок в программе Dyson Sphere Program, в этой игре вы будете космическим инженером международного агентства COSMO, которому поручено построить Сферу Дайсона. Эта мегаструктура была впервые предложена физиком Фрименом Дайсоном в 60-х годах: массивное устройство, которое будет охватывать всю звезду, улавливая всю ее выходящую энергию. Вы говорите, насколько это будет большим? В нашей Солнечной системе его диаметр достигнет 200 миллионов километров. В шкале Кардашева (которая классифицирует цивилизации по их способностям производства энергии) это то, что нужно, чтобы стать цивилизацией по шкале 2; для сравнения, уровень человечества теперь составляет 0,73.

Концепция

Когда мы сидели за дизайнерским столом, решая наше видение игры, мы подошли к основному игровому циклу, которого хотели достичь. Все начинается с «микроперспективы» игрока: управлять одним мехом, делать все самостоятельно. Вселенная-песочница, которую должно быть интересно исследовать и которая полна сюрпризов. Проектирование систем автоматизации как достижимых вех, которые побуждают игроков продолжать работу. Управление ресурсами для развития множества фабрик на планете и их подключение к цепочкам поставок. И, наконец, достижение макроструктуры Сферы Дайсона, которая должна быть великолепной и впечатляющей!

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3
Цикл геймплея

Краеугольным камнем этой концепции является то, что Вселенная должна быть массивной - если не в реальном масштабе (что по очевидным причинам почти невозможно, учитывая то, что она бесконечна и все такое), по крайней мере, настолько близко к ней, насколько это возможно. Но это само по себе создало несколько проблем.

1. Слишком большие цифры!

Как мы упоминали, «реальная» сфера Дайсона будет в 200 раз больше диаметра Солнца (что, в свою очередь, в 100 раз больше диаметра Земли). Предположим, мы делаем один солнечный элемент размером в один квадратный километр. Чтобы построить Dyson Sphere, нам понадобится 125 663 600000000000 (125,6 квадриллиона) единиц, что, очевидно, было невозможно реализовать и, что не менее важно, было бы совсем не весело. Даже что-то близкое к реальным пропорциям было бы чересчур.

2. Расстояния слишком велики: небесные тела в реальном масштабе слишком далеки, и даже гигантские звезды слишком малы, чтобы их можно было увидеть.

Мы думаем, что игроки построят межзвездную логистику, чтобы перемещать ресурсы между различными галактиками во Вселенной, и получат наблюдать за прекрасным небом, заполненным загруженными космическими кораблями, перевозящими туда и сюда товары, любуясь своим собственным творением… Звучит прекрасно, правда? Но если бы мы сделали это максимально приближенным к реальности, в Unity 3D это выглядело бы так:
Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3

гипотетический космический флот, сражающийся с вражескими кораблями, выглядел бы так:
Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3

… и это было бы не очень весело, не так ли?

3- Размеры слишком большие

Как мы видели, о Сфере Дайсона реальных размеров не могло быть и речи, но даже такой большой, как реальная планета, было бы достаточно, чтобы проверить пределы возможностей вашего процессора - возможно, даже до того, как вы закончите сборку целиком. Даже размер планет в такой игре, как No Man's Sky, был бы слишком велик для Сферы Дайсона. Говоря о планетах, если бы планеты были такими же большими, как настоящие, они были бы слишком большими, чтобы вы могли ходить, исследовать и добывать. Опять же, с такими большими размерами и расстояниями создание межзвездной логистической сети было бы невозможно.

Создание новой шкалы

Поэтому нам нужно было отложить реальные масштабы и установить новые космические масштабы и измерения! Но подождите - даже новые фундаментальные константы? Да, так думает CenterBrain! Итак, начнем с маленькой планеты. Мы хотим, чтобы игроки видели соседнюю планету как планету, а не чтобы она казалась большой крошечной звездой.

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3

Чтобы добиться этого ощущения, мы выяснили, что расстояние между этими двумя планетами должно быть в 20-80 раз больше, чем на диаграмме планеты.

Мы собираемся создать потрясающий вид на всю планету!

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3
Скриншот игрового процесса

Это соотношение между размером каждой планеты и расстоянием между планетами напрямую влияет на то, как они выглядят, поэтому было жизненно важно понять это правильно. При настройке соотношений нам также пришлось учесть еще несколько моментов:

  • Сколько объектов можно построить на поверхности планеты?
  • Сколько времени потребуется игроку, чтобы заполнить всю поверхность объектами?
  • Может ли рендеринг экрана (GPU) и закадровая логика (CPU) этих средств работать без сбоев?

В то же время нам нужно было сделать вид от третьего лица, чтобы игроки действительно чувствовали себя в обуви Икара; но когда игроки стоят на земле, их микро-перспектива должна соответствовать реальным пропорциям. В конце концов, мы не разрабатывали шахматную игру - мы не могли стоять в одиночестве на планете и выглядеть большими, как горы!

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3
Игроки управляют Икаром, чтобы собирать ресурсы. Голубое небо, трава, бесконечная фабрика ...

Чтобы достичь этого ощущения, базовой единицей длины на планетах игры должны были быть метры, а не километры. После нескольких итераций мы, наконец, установили высоту Икара 3 м, высоту растительности от 1 до 6 м и высоту здания от 2 до 30 м.

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3

Это отлично сработало не только для создания перспективы от третьего лица, но и для того, чтобы угол наклона потолка облегчил строительство зданий.

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3

Теперь мы могли ответить на некоторые из упомянутых нами вопросов:

  • На поверхности планеты можно разместить от 20 000 до 100 000 объектов.
  • Чтобы снабдить всю планету полезными сооружениями, потребуется от 50 до 100 часов.
  • Среднестатистический ПК может работать без сбоев.

Но на самом деле вам не нужно заполнять всю планету, потому что наше путешествие на самом деле связано с морем звезд - мы можем использовать межзвездную логистику, чтобы соединить множество планет в галактике!

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3
Межзвездная логистика

Игроки могут ощутить необъятность вселенной и увидеть звезду, к которой они идут, становясь все больше и больше в их поле зрения.

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3
Приближается новая галактика.

Параметры настройки следующие:

Диаметр планеты: 1D = 400 м.
Диаметр планеты-гиганта: 4D = 1600 м.
Радиус звезды: 1R ⊙ = 1600 м.
Радиус красного гиганта: около 25 R ⊙ около 40000 м (ОГРОМНЫЙ!)
Астрономический единица: 1AU = 40000 M
Радиус планетной системы: 1AU ~ 10au (согласно последнему журналу разработки)
Радиус сферы Дайсона составляет 0,2au ~ 1AU
Световой год: 1 год = 60 а.е.

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3
Рой Дайсона в процессе.

На сегодня все! Как видите, нам пришлось переопределить масштаб и пропорции Вселенной, чтобы программа Dyson Sphere заработала. Это был тонкий баланс: он должен был быть достаточно большим, чтобы вызвать чувство удивления, которое было нашей целью, но при этом быть управляемым не только для вас как игрока, но и для вашего компьютера. Это была сложная задача, но мы думаем, что сделали ее достаточно правильно - и мы не можем выразить, насколько мы счастливы, когда видим, как вы исследуете Вселенную и восхищаетесь ее красотой. Удачи вам, инженеры, и скоро поговорим с вами. Оставайтесь в безопасности!

Спасибо за чтение. Увидимся в журнале разработчиков №4!

Настройка масштаба Вселенной - журнал разработчиков №3


Комментарии


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть