Raid
War Thunder

Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 2

Создание документации:

Документация призвана окончательно сформулировать все наработки на момент завершения работы с прототипом. Конечно мы имели некую документацию и до этого, те же списки опыта и механик к примеру, но тут пойдет речь о другом.

Первый вид документа, который будет необходимо создать это Питч или Концепт документ. В нем мы максимально просто опишем суть нашей игры, чтобы любой человек ничего не знающей о ней смог понять, о чем она и что она из себя представляет. Обычно объем такого документа не превышает 1-2 страниц вместе с картинками. Как вы уже догадались этот документ будет тем что вы будете показывать всем подряд, чтобы получить отзывы, привлечь в команду, найти финансирование и т.д. Такой документ может быть создан и на более ранней стадии разработке, но я не советую этого делать если вы или ваша команда не имеете большого опыта разработки за плечами.

Второй вид документа это – дизайн документ. Он уже описывает вашу игру и все её основные части в всех подробностях. По этому документу и создается игра. Исходя из принципов и современной разработки вы должны понимать, что это документ не является “железобетонным” он скорее всего будет эволюционировать вместе с игрой в процессе. Долг геймдизайнера – следить чтобы этот документ всегда был актуален.

Продакшн:

Продакшн это уже непосредственно процесс производства игры. Важнейшую роль на этом этапе играют люди и то как они взаимодействуют друг с другом. Также не стоит недооценивать роль взаимопонимания, все члены команды должны быть заодно и уметь находить общий язык. Бывали случаи, когда группы из именитых профессионалов не достигали успеха просто из-за того, что не могли никак договориться или пойти на уступки. Если в команде есть все необходимые люди и рабочий процесс отлажен, то шансы довести проект до релиза резко возрастают. Так кто же должен быть в команде?

Команда:

Для разработки игр необходимы минимум 5 человек: геймдизайнер, программист, художник, менеджер и маркетолог. Среди этих ролей нет главных и второстепенных, при отсутствии хотя бы одной из них игра резко теряет в шансах быть доделанной и тем более успешной. Давайте разберем каждую роль по порядку.

Геймдизайнер:

Геймдизайнер – это человек ответственный за ведение игры в целом, её механики, документацию, баланс и многое другое. На нем также лежит ответственность за составление задач для программистов и художников, ведь только он знает, что нужно делать. Кроме того, геймдизайнер должен достаточно хорошо понимать работу остальных членов команды чтобы эффективно с ними взаимодействовать. Чем больше команда, тем более узкой может стать область работы каждого отдельного специалиста будь то геймдизайнер или кто-то другой.

Геймдизайнеры бывают разные в зависимости от конкретного рода своей деятельности в команде. Есть те что занимаются балансом, те что пишут сюжеты и квесты, те что придумывают механики и так далее. Самый важный для геймдизайнеров этап это все препродакшн, когда они готовят игру к разработке, а вовремя продакшна они, как и остальные в основном занимаются выполнением конкретных задач. Можно сказать, что он начинает работать первым.

Программист:

Спектр работы программистов предельно прост – они делают игру. Все от иконки до титров собирается ими воедино и начинает работать. Они переносят механики со страниц документации в игровые движки с помощью языков программирования и инструментов самих движков. Мы не будем подробно разбирать как именно они делают свою работу, но рассмотрим пару общих советов по работе с программистами для геймдизайнеров.

1. Не пытайтесь объяснить, как им следует что-то делать.
2. Предоставляйте максимально полное описание задачи или механики, которую нужно сделать.
3. Не забывайте писать о других механиках с которыми будет связана эта и то как они должны взаимодействовать между собой.
4. Программист должен видеть картину целиком, старайтесь объяснить или описать общую структуру той или иной группы задач.

Список неполный конечно же, но это те вещи, с отрицательными последствиями которых можно столкнуться чаще всего. Прислушавшись к этим советам, вы сможете избежать многих проблем в продакшене и сэкономить кучу времени.

Художник:

Под художниками понимаются все специалисты, отвечающие за внешний вид вашей игры. Их так же множество видов и у каждого своя работа. Для того чтобы работа с ними была эффективна и продуктивна следует придерживаться тех же советов что и при работе с программистами. Художники тоже имеют дело с “системой”, они должны определить и выдерживать общую стилистику игр, а без понимания что в ней будет это крайне сложно.

Так же не стоит забывать художники — это источник креатива. Если у вас не получается придумать что-то неординарное самостоятельно, попросите о помощи, опишите функции этого объекта и результат вас может приятно удивить.

Маркетолог:

Это человек (или люди) занимающиеся не только самим маркетингом, но и работой с фанатами, сми, форумами и группами в соцсетях. Проще говоря они – связь разработчиков с внешним миром. Их задача рассказать о вашей игре общественности, узнать их мнение, собирать фидбэк (обратную связь), отвечать на вопросы людей, делиться информацией чтобы поддерживать к ней интерес и даже искать новых людей в команду. Вам может показаться, что в случае инди такой человек не нужен и это в корне не верно.

В большинстве случаем именно малая огласка отделяет инди игры от финансирования, хороших продаж и прочих элементов успеха. Если не хотите попадать в списки незаслуженно незамеченных игр или читать отзывы о том, что игра оказалась не тем, что от неё ждали, позаботьтесь о наличии маркетолога в вашей команде. Обычно маркетолог начинает работу последним, когда продакшн уже запущен и есть что можно показать людям, но это не железное правило.

Менеджер:

Управление командой тоже очень недооцененная в инди командах роль. Задача менеджера наладить процесс разработки и облегчать взаимодействие между остальными членами команды. Он так же помогает планировать задачи, распределять их важность и принимать решения. Суть в том, что при отсутствии такого человека у остальных разработчиков начинает уходить очень много времени на формальности и составление задач. А пока, к примеру, программист пишет задачу на обрезание всех иконок в другой размер, он не программирует т.е. дело стоит.

Командная работа:

Для эффективной работы в команде нужен большой опыт и понимание того как устроен процесс разработки. Даже у вас в команде есть опытный менеджер далеко не сразу дело наладится, так как большинство негативно относится ко всем “формальностям” и считает, что можно и без них, что не является правдой если работы больше чем на неделю.

При работе в команде важно не только соблюдение намеченного плана. Многие инди разработчики советуют в любых спорах отдавать право окончательного решения или больший вес доводам тех сотрудник в чьей юрисдикции находится предмет обсуждения. Например, если принимается решение о том какие фичи нужно отрезать, то вес будет иметь мнение геймдизайнера, а в вопросе о том в какой последовательности их создавать решение примет программист.

Поддержка:

Уже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.

За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.

В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.

Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.

Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.

Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.

А на этом, Дорогие Друзья, мы заканчиваем Гайд "Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 2". Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!

Источник
Новости
Новости

Новости
Новости