Статус репорт - январь 2019

Уважаемое сообщество DayZ!

У нас есть три недели на довольно интенсивное планирование развития, которое будет определять DayZ в этом году. Это означает сортировку и  выбор функций, контента и сроков их доставки  - на практике много собраний, набросков и копаний в наших журналах, пытаясь определить, что мы сможем предоставить в этом году и когда. Тем временем  нормальная разработка продолжается , и мы развернули первый патч для исправления ошибок, и, конечно же, впереди нас ждет еще больше исправлений, поскольку у нас также есть отставание, которое нужно пройти.

Первый квартал этого года  посвящен весенней уборке и мы приступили к более запланированным обновлениям стабильной платформы, приносящим новый контент и исправления. Первое обновление платформы должно быть выпущено в феврале, и мы поделимся более подробной информацией, как только оно появится на Эксперементальной версии. Мы хотим улучшить игру во многих областях. Мы также слышим вас громко и четко и знаем о большом количестве сообщенных проблем. Они получат внимание, которого заслуживают, когда для этого будет подходящее время, а пока давайте рассмотрим некоторые из наиболее важных и непосредственных.

 
Основные проблемы сообщества Производительность сервера - производительность сервера влияет на все: от действий пользователя, занимающих слишком много времени, не открывающихся дверей, зараженных этим заиканием, до поведения автомобиля странным образом. Большая часть игрового процесса может пострадать, когда FPS сервера опустится ниже 20, и в настоящее время это происходит на серверах с полной или большой загрузкой чаще, чем это приемлемо. Таким образом, это наш главный приоритет, чтобы разобраться. Несмотря на то, что в сборке сейчас наблюдается заметное увеличение FPS на серверах с небольшим населением, оно все еще недостаточно хорошо масштабируется, когда активны другие игроки, и мы отслеживаем возможные причины падения производительности этого сервера.
https://clips.twitch.tv/CarefulJoyousPhoneJonCarnage

Persistence - прямо сейчас мы готовим сеть безопасности для сохранения, которая поможет устранить текущие недостатки, когда целые области стираются при сбое сервера во время процесса записи снимка состояния мира. Проще говоря, данные персистенсы не сохраняются правильно из-за сбоя. Предлагаемое решение находится в стадии тестирования и будет готово к Экспериментальному, как только будет готов. Когда это произойдет, мы сделаем все возможное, чтобы поделиться полезной информацией об использовании и функциональности решения для сети безопасности. 


 - мы знаем, что у нового серверного браузера все еще есть свои недостатки и проблемы с производительностью, которые мешают работе DayZ. Мы ищем возможные улучшения на более детальном уровне; однако это может занять некоторое время, поэтому сначала мы рассмотрим вопросы, которые наносят наибольший ущерб опыту. Как только появится дополнительная информация, мы предоставим вам обновление. Проблемы с анимацией  - мы отслеживаем множество проблем, которые ломают персонажей / оружие и многое другое, и для этого требуются исправления уровня движка, которые сейчас обсуждаются. Как только детали будут улажены, а исправления будут подтверждены, мы поговорим об этом более подробно. 




Вышеупомянутые проблемы являются нашими основными областями интереса на данный момент, но список сообщаемых проблем можно продолжить, начиная с повреждения пули до предметов медицинского назначения, не предназначенных для каких-либо реальных целей, или размещения предметов, которые очень ограничены, и многое другое. Хотя приведенный выше список представляет некоторые из заявленных проблем (возможно, те, которые больше всего нарушают игровой процесс), это не значит, что мы не рассматриваем или работаем над остальными. 

 
Моддинг: Мы будем отдавать должное девизу нашей компании -  Любопытство, Творчество, Сообщество - путем значительных улучшений моддинга в этом году. Документация, образцы и исправления, которые делают возможным появление новых вещей, находятся в процессе разработки. Мы рассмотрим темы лицензий и использования контента, а также удостоверимся, что с предстоящими обновлениями платформы мы предоставим всем экспериментальную ветку сервера, чтобы как владельцы серверов, так и создатели контента могли следить за происходящими изменениями в игре и принимать необходимые меры.

Мы уже видим множество интересных творений в  мастерской Steam  (несколько ярких примеров в видео ниже!), И будет интересно посмотреть, что возможно в будущем. 
https://www.youtube.com/watch?v=8Pcfwt8RHsA
 Оружие: Мы имеем огромное отставание в оружии, и вы можете ожидать, что мы не только изучим текущие проблемы с огнестрельным оружием (как визуальным, так и функциональным), значениями урона и потери сознания, но, что наиболее важно, этим большим запасом оружия, которое не было реализовано еще. Наша ударная группа по оружию уже успела сделать шаги к  внедрению двух новых видов  огнестрельного оружия в предстоящем обновлении платформы в феврале. Мы поделимся более подробной информацией, когда они будут готовы.

 Транспортные средства в этом году получили гораздо больше блеска в плане стабильности и функциональности. Как уже упоминалось, мы знаем и понимаем, что  производительность сервера оказывает огромное влияние на опыт особенно, если количество игроков превышает рекомендуемые 60 игроков на серверах сообщества. Оптимизация сервера играет огромную роль в нашей ранней весенней уборке, так что терпите нас. Хотя это, конечно, важно, но мы не можем забывать о том, что нам следует  расширять разнообразие автомобильного транспорта;  Этот год принесет больше возможностей для игроков. Еще раз, мы поделимся более подробной информацией о предстоящих транспортных средствах, как только будем уверены, что готовы.

 Консоли: В последнее время мы открыли раунд  отзывов сообщества, ориентированных на наших выживших в Xbox[forums.dayz.com], и он оказался отличным источником полезной информации. Наши специалисты по консольным системам в Братиславе уже изучают конкретные проблемы Xbox, о которых часто сообщалось, и которые можно запланировать для относительно простого исправления, и, конечно, существуют более сложные проблемы, такие как  рендеринг и падение производительности, которые изучаются . DayZ запущен с очень приличными кадрами в Xbox Game Preview, и мы верим, что сможем избавиться от текущих падений. Это займет некоторое время.

Мы также знаем, что у нас все еще есть большое спящее сообщество на PlayStation 4, терпеливо ожидающее релиза. Хотя в настоящее время мы не можем выделить больше ресурсов для продвижения на другой платформе, мы предпринимаем небольшие шаги в направлении выпуска PS4 в конце этого года. 

 Связь: В связи со многими внутренними изменениями в планировании и тем, как мы подходим к выпускам обновлений в целом, нам также необходимо будет переосмыслить,  как часто и в каких формах мы общаемся  с вами. Нам еще предстоит много мозговых штурмов, но очень вероятно, что частота отчетов о состоянии разработки больше не будет  следовать за 2-недельным периодом . Вместо этого нам хотелось бы подумать о том, как более активно работать с тем, что происходит в сообществе, участвовать в мероприятиях, организованных владельцами серверов сообщества, и улучшить прямую связь по каналам. 

До ПК 1.0 мы делали попытку  раундов Focused Feedback[forums.dayz.com] с нашими игровыми дизайнерами, и мы хотели бы вернуться к этой идее, когда узнаем, что наши разработчики могут потратить время на тщательную оценку отзывов, которые мы получаем по поводу баланса или конкретных тем игрового дизайна. 

То, что мы упомянули сегодня, - это лишь малая часть того, что нас ожидает в этом году; есть еще кое-что, чем мы можем поделиться в будущем, но только тогда, когда мы будем готовы поговорить об этом. Как только наша внутренняя дорожная карта будет уточнена, мы начнем наше глубокое погружение в то, как именно DayZ изменится в этом году.

До тех пор, до встречи в Чернарусе!

- Евгений Хартон / Руководитель проекта