Отчет за месяц Spiffo’s Round-Up #6


Привет всем, вот основные моменты последних нескольких недель разработки Project Zomboid Build 41 - составлено из блогов четверга, которые появляются по адресу http://www.projectzomboid.com/blog/ и на PZ Steam.

Итак, что за новую технологию анимации мы видим в этом видео, наряду с выжившим с навыками прицеливания 10-го уровня (и выше!)? Ну, оставайтесь с нами, и давайте узнаем.

ПЕРЕХОДЫ Во-первых, мы отправляемся к Zac - для объяснения самого крупного обновления внутренней тестовой версии в этом месяце.

«До сих пор персонаж переходил от стояния к ходьбе, к подкрадыванию, к бегу, к стоянию снова. При каждом изменении состояния вводной информации не было. Мы использовали некоторую математику, чтобы смещаться из одной позы в другую, но этого действительно было недостаточно».

« В некоторых случаях изменения все еще выглядели довольно неестественно. Например, у этого персонажа была атмосфера антигравитации, когда он внезапно перешел из неподвижного состояния в полный спринт».

« Теперь у нас может быть анимация перехода. Так что в описанном примере это: StandingToRunning. Именно здесь персонаж изменит стойку, сместит свой вес и начнет бегать. В результате все это выглядит намного более реалистичным».

Итак, проверьте это:

https://youtu.be/jFLXdHxQssQ

Таким образом, благодаря этой волшебной игре Zac-Anim, мы можем создать индивидуальную анимацию, созданную вручную, чтобы персонаж прицеливался вниз и видел разрыв между двумя позами. Это делает все выглядит намного более гладким и крутым.

Это также привело к включению следующего:

JOG vs SPRINT. Теперь мы наконец-то полностью интегрировали механику спринта в игру. Идея спринта состоит в том, чтобы провести различие между «быстрым бегом» и краткосрочным спринтом на максимальной скорости. Они сбалансированы следующим образом:

Быстрая пробежка: игроки смогут поддерживать это в течение длительных периодов времени, сохранять уровень контроля над своим движением и быстро останавливаться, но они не будут такими же быстрыми, как те, к которым вы привыкли во время спринта.

Краткосрочный спринт: внезапный взрыв на максимальной скорости. При этом персонаж будет поддерживать гораздо больший темп, потеряв больше выносливости, более громкие шаги и гораздо более широкий круг разворота.

В спринте у вас также будет больший потенциал для несчастных случаев, особенно с неуклюжими персонажами, если они бегут по / около препятствий или у стены. Те, у кого высокий уровень спринта / атлетизма, смогут перебираться через заборы во время спринта - хотя неуклюжим и выжившим с низкими навыками вполне можно было бы посоветовать избежать этого, поскольку вероятность падения может быть вероятной.

https://youtu.be/wHI6xQk2yjc

ДВА ДВИЖЕНИЯ: В ОДНОМ РАЗРЕШЕНИИ маскировка была еще одной из наших «задач, которые нужно сделать до того, как мы начнем с IWBUMS». По сути, когда воспроизводится анимация, она может быть настроена на воспроизведение только на определенных костях скелета анимации персонажа. Наиболее очевидное использование - это только верхняя часть тела.

До этой технологии было невозможно, скажем, воспроизводить анимацию перезарядки во время ходьбы или есть во время ходьбы. Мартину пришлось бы анимировать «ходьбу во время еды», «ходьбу во время перезарядки», а также каждую возможную анимацию перехода. Однако теперь мы можем воспроизвести анимацию перезарядки только верхней части тела, пока ноги продолжают воспроизводить анимацию ходьбы.

Мы также произвели некоторую реорганизацию игровых состояний игрового кода, чтобы позволить выполненным по времени действиям (те, которые имеют планку над головой персонажа, используемые для всего, от еды до перезарядки), иметь возможность выполняться одновременно с другими основными состояниями, используемыми для ходьбы, бега и т. д.

Вот два видеоролика, показывающие некоторые из этих замаскированных анимаций, с обычными предупреждающими индикаторами «WIP!». Перезарядка выглядит круто, правда?

https://youtu.be/Ovf8jrv8O4o

ОСНОВНАЯ СИСТЕМА УБИЙСТВА У нас есть анимации для более сложной системы скрытности - включая обход укрытия, стрельбу из укрытия, закругление углов, обнимание стен и т. д., но, как мы уже говорили, это будет в следующей сборке.

Однако то, что мы добавили в 41, - это первый вкус всего этого - привязанный к переключателю приседания / подкрадывания, который в настоящее время находится на клавише «С». Вот быстрый видеоролик, который может объяснить все немного лучше, чем использование слов.

https://youtu.be/LciAkvhLtCQ

Пожалуйста, обратите внимание: сразу после записи этого видео мы обнаружили, что бездействующий персонаж на коленях не воспроизводил анимацию во время приседания в неподвижном состоянии из-за ошибки. Обратите внимание, что видимый профиль персонажа над объектами будет уменьшен в большей степени, чем то, что видно в видео. А также сделайте позицию менее жестокой на коленях персонажа.

Также обратите внимание: если не будет большой кампании против него, изнутри или снаружи, мы, скорее всего, перестанем есть зеды, которые едят ниже талии трупов, с которыми они сталкиваются. Это выглядит слишком похоже на половой акт.

ZED SCENESBuild 41 будет немного изменять знания зомби PZ, так что начальная волна зомбификации произошла таким образом, что люди погибли немного быстрее - до такой степени, что оставленные ими зеды будут носить соответствующую одежду и помещаться в ситуации, относящиеся к тому, что они делали, когда они обратились.

Новая модель и система одежды означает, что мы можем иметь случайные «сцены» в домах, чтобы придать немного изюминки тому, что происходило в доме до / во время события Нокс, с некоторыми общими и редкими случаями. Точно так же мы можем сделать то же самое для более ужасных сцен, которые произошли после самого события, расположенного ниже по временной шкале PZ.

С этой целью, например, у нас может быть небольшой шанс иметь дом, где происходило молитвенное собрание в лице священника Зеда и 4-5 гражданских зедов с библиями.

На другом конце спектра мы могли бы предположить в другом доме, что два человека были слишком дружелюбны друг с другом, имея двух зомби без одежды в спальне. Или просто то, что в ванной комнате Зед мылся, когда они появляются в халате или без одежды в ванной.

Хотя это не выглядит визуально привлекательным, как нам бы хотелось (однажды мы надеемся, что сможем инвестировать в 3D-модельера, чтобы работать с нами над предметами, оставленными на полу), мы также можем разбросать спрайты бутылок, спрайты одежды , книги и т.д., чтобы уточнить сцену.



ВСЕ, ЧТОБЫ РАЗОБРАТЬСЯ, когда маскировка анимации составляет 100%, последние большие куски, которые можно вставить в бета-версию IWBUMS, включают все это в MP и ротационное смешивание.

Мы объясняли это раньше, но для ясности эта система вращения должна позволять:

  • Анимации персонажей для поворота на месте под любым углом
  • Анимация для персонажей, останавливающихся во время бега и вновь бегущих под другим углом
  • Анимации для зомби, которые слышат игрока и поворачивают голову к нему, а затем поворачиваются и ковыляют в его сторону.
  • Любая общая анимация, которая содержит вращение внутри них, которая должна работать под любым углом 360 градусов и иметь возможность смешиваться между базовыми анимациями положения компаса, предоставленными Мартином.

Это особенно важно для игры, так как сейчас персонаж поворачивается по кругу, словно это транспортное средство, что делает его крайне неловким, чтобы перемещаться именно в помещении. (Это не очевидно из видео, но вам будет неудобно играть!)

Нам также нужно поработать над полчищами зедов, объединяя состояния зомби и разделяя меньший пул скелетов зомби для тех же животных, чтобы мы стали более производительными, когда орда на экране. (Поскольку Зак был тем парнем, который создал два миллиона танцующих моделей пингвинов на Wii, мы, несомненно, получили лучшего человека для этой работы.)

Когда вся эта базовая технология анимации будет в сборке, и только тогда мы откроем бета-версию IWBUMS для более широкого тестирования. В то же время остальная часть команды выполняет задачи по полировке, ремонту и балансировке, а также подключает новый материал по мере его поступления .

О ДРУГИХ НОВОСТЯХ СhrisW все еще работает с нами и совершенствует свою систему вырезов, чтобы сделать ее более понятной где дверные проемы и окна.





EP немного повеселился и использовал новую систему анимов и моделей для создания манекенов, которые можно перемещать в безопасные помещения и одевать их, однако владельцы магазинов (или выжившие) могут захотеть, чтобы они были одеты…



Карта-райский остров Xeonyx’s Kingsmouth теперь имеет карту испытаний бикини и купай короткие зеды!



Продолжается разработка нашей версии Луисвилля для далекой будущей версии.


Мы также, к сожалению, решили исправить ошибку, из-за которой выжившие выглядели так.


Это шестая сводка новостей Steam о разработке для Project Zomboid, но еженедельные четвертые блоги публикуются как на нашем сайте [projectzomboid.com], так и на форумах Steam . Общий список вещей, добавленных в PZ, и видео с работающими над ними функциями хранится здесь [projectzomboid.com] - так что вам не придется просматривать бесконечные блоги разработчиков для получения информации. Блок выделенного курсивом текста хотел бы обратить ваше внимание на PZ Wiki [pzwiki.net], если вам захочется что-то редактировать или изменить, а также ​​​​​​​
Список рассылки PZ [projectzomboid.com], который может отправлять подобные блоги и вносить исправления непосредственно в ваш почтовый ящик. Мы также живем в Твиттере прямо здесь ! Наш Discord [discord.gg] открыт для чатов и шуток. На этом пока все, следите за новостями на нашем сайте каждую неделю!