Отправляясь на закрытый показ The Outer Worlds 2 на Gamescom, мы возлагали большие надежды. Я мечтала увидеть игру, которая сможет бросить вызов доминированию Fallout и предложить нечто по-настоящему новое в жанре RPG. К сожалению, увиденная мною демоверсия оказалась сиквелом в его самой консервативной и, как следствие, разочаровывающей форме. Игра, похоже, боится рисковать и предлагает лишь незначительные улучшения, вместо того, чтобы совершить значительный скачок вперед.
Вспомните, как все мы ждали выхода The Outer Worlds? Устав от того корпоративного крена, в котором развивалась серия Fallout, фанаты с нетерпением ожидали возвращения Obsidian к своим корням. Мы надеялись на умную, сатирическую RPG, где каждый выбор игрока будет иметь реальные последствия. Однако первая часть, хоть и обладала огромным потенциалом, оказалась далеко не идеальной. Она обещала, что сиквел, теперь уже под крылом Microsoft, исправит все недостатки предшественницы – поверхностную боевую систему, сомнительный юмор и иллюзорность принятия решений – и предстанет перед нами игрой, достойной оценки выше 7/10.
Прибыв на закрытую 60-минутную презентацию The Outer Worlds 2 на Gamescom, я была полна надежд на эволюцию, на значительное развитие игровых механик, на игру, которая наконец-то раскроет свой потенциал и станет достойным конкурентом Fallout. Увы, увиденное мной стало болезненным столкновением с суровой реальностью. Демоверсия предстала передо мной в своей самой безопасной и разочаровывающей форме. Коротко и ясно состояние игры можно описать как "всё то же самое, только чуть-чуть лучше". И хотя для преданных поклонников оригинала это может показаться утешительной новостью, для меня это – сигнал упущенной возможности и доказательство того, что разработчики не сделали выводов из критики первой части.
Та же шутка, только с другой стороны
Первое, что бросается в глаза в The Outer Worlds 2 – это её тон. А точнее, полное отсутствие каких-либо изменений в нём. Если фирменный, несколько абсурдный юмор оригинала стал для вас препятствием на пути к полному погружению в игру, у меня для вас плохие новости: сиквел вряд ли сможет вас зацепить. Уровень юмора остался на той же отметке, что и в оригинале. Диалоги по-прежнему легкие и непринужденные, всё повествование пронизано той же насмешливой манерой, которая, на мой взгляд, порой скатывается в детскую шутку.
Примерно через много, очень много минут геймплея меня охватило непреодолимое чувство дежавю. Персонажи всё так же гротескно гиперболизированы, корпоративная сатира эксплуатирует те же избитые штампы, и всему этому ощутимо не хватает тонкости. Этот юмор либо принимаешь, либо нет – третьего не дано. Проблема в том, что сиквел вместо того, чтобы попытаться сделать игру более изящной или предложить игрокам более разнообразную тональность, просто продолжает двигаться по накатанной.
The Outer Worlds 2, к сожалению, остался верен себе.
Это – безопасное, но откровенно ленивое решение, которое явно указывает на то, что игра ориентирована исключительно на тех, кто уже является убежденным поклонником оригинала.
Бои по-прежнему не сильная сторона игры
Второй аспект, в котором The Outer Worlds 2 повторяет ошибки оригинала – это боевая система. Это особенно расстраивает, учитывая, что один из ключевых элементов реализован просто блестяще. Сама стрельба вполне приличная. По крайней мере, ощущается отзывчивость и мощь каждого выстрела при использовании того оружия, которое мне удалось опробовать. Стрельба чёткая, доставляющая удовольствие, и каждое нажатие на курок приносит настоящее удовлетворение.
Однако это удовольствие полностью нивелируется вторым, гораздо более важным элементом каждой схватки – противниками. Как и в первой игре, враги не блещут интеллектом. Их ИИ абсолютно примитивен: они бездумно бросаются в атаку, не пытаются обойти с фланга, используют укрытия весьма странным образом, а на высоких уровнях сложности представляют собой серьёзную угрозу исключительно за счет огромного запаса здоровья. Очень скоро стрельба по бессмысленным "губкам для урона" превращается в унылую рутину.
Традиционно, более высокие уровни сложности не решают проблему, а лишь усугубляют её. Вместо более умных противников мы получаем тех же самых, только с более толстой бронёй и более разрушительными атаками. Это – самый простой и наименее интересный способ увеличения сложности, который превращает сражение в утомительную работу, а не в тактическую головоломку. В результате возникает странный парадокс: игра ощущается отлично в плане стрельбы, но при этом обладает одной из самых слабых боевых систем среди современных RPG.
Слишком безопасно и предсказуемо
Однако самое большое разочарование и, соответственно, самая серьёзная критика, которую я могу высказать в адрес The Outer Worlds 2 – это подход к принятию решений. Игра продолжает продавать нам иллюзию свободы выбора, но на деле ведёт нас за ручку по жёстко заскриптованным дорожкам, не оставляя пространства для творчества и импровизации. Лучше всего это иллюстрирует один эпизод из доступной в демоверсии миссии, в которой нам предстояло решить, как атаковать вражескую базу: в лоб или скрытно. Я выбрала вариант лобовой атаки, но передумала на полпути. И вот тут начинается самое интересное: я направилась в сторону тропы, которая позволяла подобраться к базе скрытно, но ничего не смогла сделать. Игра просто заблокировала этот вариант. Как только я сделала свой выбор, все остальные пути оказались закрыты, несмотря на то, что физически тропа для скрытного проникновения оставалась доступной.
Для меня это – тревожный звоночек, поскольку это не только плохая практика сама по себе, но и явный признак того, что разработчики повторяют те же ошибки, которые преследовали первую часть. Как вы, вероятно, помните, первая игра страдала от определенной иллюзии свободы. Она часто ставила нас перед моральными дилеммами или предлагала выбрать один из нескольких вариантов, которые в конечном итоге приводили к одному и тому же результату, а последствия наших решений оказывали незначительное влияние на ход событий. Это противоречит самой идее глубокого и осмысленного выбора – вместо интересных и сложных историй, которые формируются нашими решениями, нам дают лишь иллюзию того, что мы вообще можем что-либо изменить. Наблюдая за структурой миссий в демоверсии The Outer Worlds 2, у меня сложилось впечатление, что здесь преобладает та же философия дизайна.
Игра кажется такой же ограниченной, как и первая часть
Важно понимать, что эта проблема может быть гораздо глубже, чем просто дизайн квестов – она может затрагивать самые основы ролевых игровых систем, которые также подвергались критике за поверхностность в первой игре. Поэтому, увидев в демоверсии The Outer Worlds 2 квест, в котором выбор сводится к одному-единственному клику и игнорируется потенциал, предоставляемый навыками персонажа, я опасаюсь худшего. Боюсь, что мы снова получим игру, где наши решения будут сводиться к выбору одного из двух предопределённых путей, вместо того чтобы творчески использовать те системы, которые должна нам предложить игра – хотя, конечно, в рамках столь короткой демоверсии я не могла полноценно протестировать это в более широком масштабе.
Жаль, что не было сделано более смелых и амбициозных изменений.
Краткий итог: Всё та же история
Менее часа, проведённого в The Outer Worlds 2, мне хватило, чтобы сделать вывод: это всё та же игра, что и раньше. И хотя она технически надежна и имеет целостную концепцию, она ощущается устаревшей и лишённой амбиций. Вместо того чтобы воспользоваться уникальной возможностью для развития и исправления недостатков оригинала, Obsidian предпочла пойти по пути наименьшего сопротивления.
В результате получился продукт, который удовлетворит разве что преданных фанатов первой части. Все остальные, кто рассчитывает на захватывающие бои, более глубокую и проработанную атмосферу и настоящую свободу выбора и последствий, будут разочарованы. Судя по этой демоверсии, The Outer Worlds 2 выглядит достойным, но вовсе не обязательным приобретением. Это сиквел, который существует просто ради самого факта своего существования, а не для того, чтобы продвинуть серию или жанр в новом направлении. И в этом, пожалуй, заключается его главная проблема.
